vendredi 10 décembre 2010

Altdorf March - Numéro 12

Le 10 Décembre 2010 est non seulement l'anniversaire du Prince Démon de la luxure Version 1.33 mais aussi le jour de publication du 12ième volume de l'Altdorf March.

Mais qu'est ce que l'Altdorf March ? Est bien c'est le fanzine officiel (magazine fait par des fans) du Warhammer Forum.

C'est une publication de 15 pages abordant chaque mois les dernières nouvelles des univers GW et d'autres articles de fonds.

Pour la petite information, je suis devenu depuis peu stagiaire rédacteur pour le fanzine et c'est dans ce numéro que vous trouverez mon premier article sur la hotte du père noël.

Bonne lecture

vendredi 15 octobre 2010

Ultramarine the Movie

Games Workshop envahit nos écrans ! Le film d’animation Ultramarine est disponible en précommande sur le site de l’éditeur sur lequel on peut aussi visionner le trailer du film :

http://www.ultramarinesthemovie.com/

Que dire à la vue des images de ce trailer.

Soyons honnête, ce n’est pas très beau ni très bien animé. Ça commence plutôt mal.

Par contre le scénario est de Dan Abnett, l’un des meilleurs auteurs de la Black Library.

Esperons qu’il y aura quelque chose à sauver de ce côté sachant que la dernière fois que j’ai rencontré Dan Abnet et que la question sur un film, ce qu’il a dit était plutôt rassurant sur sa vision de l’univers de 40k. (En gros que dans 40k il n’y pas de gentils et que l’Imperium ne gagne pas, il ne fait que retarder sa destruction.)

Difficile de juger à l’avance et de donner un avis, pour l’instant je suis mi-figue mi-raisin. Après pour 30€ pour la version collector, vous pouvez soutenir GW dans son initiative pour se lancer dans le monde du cinéma.

Perso, j’hésite encore.

jeudi 14 octobre 2010

Que choisir entre Dark Heresy Rogue Trader et DeathWatch ?

Il aura fallu bien longtemps avant d’avoir un jdr dans l’univers de 40k et en l’espace de 3 ans nous voilà avec 3 jeux.

Il se pose donc assez naturellement la question suivante : Lequel choisir ?

Je vais essayer de répondre à cette question en comparant ce qui est comparable pour chacun de ces trois jeux et en prenant en compte l’écart de sortie entre chaque.jeu.

Déjà parlons de ce qui est identiques dans les 3 jeux, le système.

A partir de là, ce n’est pas le système qui va orienter le choix. Encore que, le système n’étant pas parfait, il est plus adapté à certaines possibilités.

Disons pour faire bref, que pour que tout se passe bien, il faut éviter d’échanger les adversaires d’un système à l’autre. Mais je reviendrais sur ce point dans un autre article.

Ensuite passons au background et de l’ambiance:

DH s’intéresse à ce qui se trame au sein de l’Imperium et de ses mondes. Il offre beaucoup d’éléments de jeu pour le secteur Calixis dont toute une faune politique. Sans prendre en compte la myriade de supplément déjà sorti, on sent dès le début que l’on va pouvoir exploiter pleinement toutes les ressources que l’Imperium offre et que les situations pourront être très variés et/ou très profondes.

RT s’intéresse à l’inconnu et à l’exploration, à partir de là même si la Korons Expanse est décrite, quand on pense RT on pense à l’exploration, la nouveauté et l’originalité. Le seul lieu fixe de la campagne sera le vaisseau du groupe et les PNJ récurrent son équipage.

DW va lui vers les zones de guerre de l’Imperium. Le constant est simple et limité. La Deathwatch intervient là ou on a besoin d’elle et donc il faut qu’il y ait une menace. La aussi les joueurs seront nomades, d’un engagement à un autre et au final ils ne se fréquenteront qu’entre eux.


Maintenant passons à l’action :

DH propose des scènes d’actions dangereuses et parfois frustrantes surtout au début. A l’image des premiers combats contre des gobelins dans ADD, au début de DH on affrontera avec difficulté des hommes de mains sans envergures. Par la suite cela ira mieux et parallèlement, il est tout à fait possible de progresser sans combat.

RT va jouer la carte de l’épique et de la grande envergure. Les joueurs commencent avec du très bon matériel, peuvent avoir beaucoup de soutien et la puissance de feu d’un vaisseau de plusieurs kilomètre de long. Avec en plus une dose de combat spatial et de découverte de mondes exotiques.

DW va envoyer du lourd niveau action. Tous les extrêmes sont possibles, dans tous les milieux imaginables et les joueurs pourront s’en sortir et aussi connaître du challenge. Tous les outils sont là pour mettre en place de grandes scènes d’actions contre tous les types d’ennemis envisageables. Par contre pas mal de boulot à prévoir pour bien gérer la difficulté de la mission et le rythme.

Ensuite parlons de la partie Intrigue :

DH est un jeu d’enquête et d’investigation. A partir de là, les intrigues les plus folles et les plus complexes sont possibles et conseillées. Réseaux multi-planétaires et multi-générationnels, beaucoup de force en présence de tous niveaux, ennemis intelligents et bien organisés sont au programme. Pas mal de boulot pour tout faire tenir debout mais le jeu en vaut la chandelle.

RT peut offrir des intrigues intéressantes mais comme le groupe sera amené à beaucoup se déplacer dans un espace non-impérial, il sera délicat de mettre en place un réseau d’intrigue comme DH. RT sera plus un mélange d’inrigue local sur la planète du moment avec en prime une intrigue plus globale centré sur le Vaisseau et la dynastie.

DW est un peu le parent pauvre de l’intrigue. Il sera bien entendu possible de faire des scénarios à tiroir avec des rebondissements mais les personnages n’étant pas envoyés pour enquêter et n’étant pas libre de choisir leur prochaine affectation, il est difficile de les inclure dans un grand sac d’intrigue et des les laisser s’en sortir.


Pour finir, parlons des possibilités de PJ

DH propose de base 4 mondes d’origine et 8 carrières soit 32 possibilités en théorie, sauf que toutes les carrières ne sont pas ouvertes à tous les mondes d’origine. Ensuite la faible expérience à la création rend difficile la personnalisation de son personnage avant quelques scénarios ou alors il faut commencer avec des personnages plus expérimentés.
Heureusement il y a rapidement plus de possibilité avec l’Inquisitor Handbook qui en devient quasiment indispensable. (1 nouvelle carrière et 4 nouveaux mondes d’origines)
Je parle de ce supplément parce que jusque là tous les jeux de la gamme suivent au début le même modèle de sortie de supplément.

DW propose 6 chapitres et 6 spécialisations. Cela permet un certain nombre de combinaisons suffisamment différentes pour que tout le monde ne joue pas des clones avec juste des couleurs différentes. Par contre, niveau progression, c’est plus limité, tous les joueurs suivent 4 plans d’avancement, deux en commun (Space Marine et Death Watch), 1 pour leur chapitre et 1 pour leur spé. Le seul truc c’est que certaines spé n’offrent que 3 ou 4 progression par rang.
Ainsi deux SM du même chapitre ont 75% en commun et la différence ne se fait que sur 3 ou 4 entrées.
Au final tout ça pour dire, qu’heureusement que les personnages sont bien différent à la création parce que la suite de la progression tourne un peu autour de la même chose pour tout le monde.
Un supplément équivalent à The Inquisitor Handbook ou Into the Storm sortira certainement avec plus de chapitres et certainement de spécialisation.


Pour finir RT, niveau création et possibilité c’est mon chouchou. A la base on a 6 mondes d’origines pour 8 carrières mais on en plus tout un système de choix d’origine en 5 étapes qui permettent facilement et efficacement de rendre différent deux personnages venant d’un monde identique et avec la même carrière.
Sachant que par la suite chaque carrière est indépendante et offre de nombreux choix de progression, il y a de quoi faire pour tout le monde.
Into the Storm rajoute une pierre énorme à l’édifice, augmentant les choix possibles durant la création.



Conclusion :

On a 3 jeux qui s’avèrent donc bien différent à l’exception du système.

DH sera pour les amateurs d’enquêtes, d’intrigues et de corruption dans un cadre dangereux et sous la coupe d’un maître impitoyable.
Parfait pour débuter et mettre dans l’ambiance de 40k avec des opérations à échelle humaine.

RT est un jeu de liberté. Libre d’aller ou on le souhaite, libre de créer ce qu’on l’on veut et libre de faire ce que l’on souhaite.
Idéal pour vivre de grandes aventures et mettre à profit l’imagination et la créativité des joueurs.

DW est un jeu d’action, de guerre et de rigueur avec du challenge et de la difficulté tout en jouant un demi-dieu.
Excellent pour offrir une dose de challenge, d’action et de grisante puissance.

samedi 9 octobre 2010

D&CO G33K – Space Invaders


Aujourd'hui article peu commun, on va parler Déco et Jeux Vidéo ! Nos WC ont été envahis par des visiteurs de l'espace ! Et ils semblent bien s'être installer pour un petit moment.


Mais reprenons depuis le début.


Avant nos WC, c'était ça !

Beurk n'est ce pas !


On a donc pris les choses en main pour rendre cette pièce un peu moins vomitive. Donc on a arrché le vilain papier et on a repeint en Vert Pomme et Blanc. Et pour ajouter un peu de fantaisie à cette pièce et marquer de notre touche la pièce, nous avons investit dans des Stickers Vinyl autocollant.


Les stickers viennent du site Méchant Vinyl, qui propose toute une gamme de stickers assez intéressante et surtout pour nous des Stickers pour les joueurs que nous sommes.


Voilà comment sont arrivés des Space Invaders dans nos toilettes et voici le résultat en photo !

Les stickers sont rapides et faciles à mettre pour un résultat vraiment sympa.


A quand des stickers 40k !


Un grand merci à Joli Papa pour tout le boulot qu'il abattu pendant qu'on travaillait et aussi pour les rôlistes qui nous ont aidé à arracher un peu de papier peint.

jeudi 7 octobre 2010

Coin Coin cup - Troisième Match

«Je m'appelle JahBL's et je suis un skink, je ne suis pas bien grand et pas bien costaud mais je suis rapide et rusé. JE suis un joueur de Blood Bowl et le Coach m'a confié une mission. Je dois marquer des points pour faire gagner notre équipe.

J’entre sur le terrain et la foule est en délire. Je crois qu’on joue devant le peuple des nains mais je ne suis pas sur en tout cas on est dans une grotte. Il fait frais et humide, j’aime ça. Notre équipe se met en place, onze vaillants guerriers en provenance direct de Lustrie et spécialement entrainé pour ça.

Nos adversaires entrent sur le terrain…. Hurk… des choses-rats... des skavens, je déteste ces rebutants mammifères à fourrure… ils ont apporté la peste dans nos contrées…

Ce match sera sanglant….

Il ne faut pas oublier d’aller porter la vessie de porcs de l’autre côté du terrain, le coach à bien insisté la dessus.

Je me mets en position sur le terrain, en arrière sur la droite derrière la première ligne de Saurus.

Rescarts donne le coup d’envoi, il l’a tapé beaucoup trop haut, les skavens ne vont avoir aucun mal à le récupérer, c’est pas b……

….

….

….

….

….

….

….

Qu’est ce qu’il se passe, pourquoi je suis sur le banc de touche. Un soigneur nain est en train de s’occuper de moi… Je crois que j’ai été blessé… Par les tablettes de Mazdamundi, j’aurai pu mourir de cette blessure si elle n’avait pas été soignée vite.

Non ! Les rats viennent de marquer… Le coach est en train de manger sa casquette alors que Rescarts et lui aussi sorti du terrain, son dos fait un angle bizarre.

Le coach vient me voir et me demande si je peux jour.... Bien sur que je peux, je vais aller me venger. Il faut que je lave la honte de mettre fait toucher par ces misérables créatures.

Je saute du banc de touche et je cours reprendre ma place.

Les rats tapent le coup d’envoi. Je cours récupérer la balle et je vais me mettre à l’abris au milieu des Saurus.

Un rat s’approche, il veut me bloquer… Je suis obligé de donner la balle à MadJasss le Saurus derrière moi qui arrive par chance à l’attraper. C’est une gigantesque mêlée au centre du terrain, tout le monde donne des coups. J’ai même mordu un queue.

On fini par faire un trou non sans mal et je pousse Mad à courir comme un fou vers la ligne. On le suit avec Tef et Sam pour lui apporter un peu de soutien et marquer les rats.

Un rat essaie de sortir de ma zone de Tacle, c’est celui qui a marqué le Touchdown. Je luis saute sur le Dos et attrape son casque…..

CRAAAaaaac…

Je crois que je viens de lui briser le cou.

Un autre arrive sur ma gauche, Tef et Sam sont dans ses pattes pour le gêner, je plonge le plaque….

CRAAAaaac…

La, je crois que je viens de lui briser quelques côtes.

L’arbitre siffle !

Mad est arrivé dans l’En But !

On égalise et la mi-temps se termine.


Première fois depuis le début du tournoi qu’on est contents à la mi-temps. Le coach semble content aussi et distribue des friandises aux joueurs. Les rats ont pas l’air bien… ils vont être moins de dix au début de la prochaine mi-temps. On va peut être gagner pour un fois… En tout cas une chose est sur, les rats vont mal finir.

On retourne sur le terrain, je reprends ma position. Les rats engagent, je fais bien attention à ne pas me faire blesser par surprise à nouveau.

Non ! Pouech essaie d’attraper la balle ! Il a deux mains gauches !

La balle rebondit au fond du terrain ! Je me jette dessus et je commence à courir vers l’en-but.

Autour de moi, mes frères de portée font le ménage et me libère la route.

Les rats ne peuvent rien contre nous, je traverse le terrain et je marque !

On est en train de gagner ! Incroyable.

Encore plus incroyable, les rats ne sont plus que 6 sur le terrains et nous 10. Ça va saigner.

On engage sur les rats, ils essaient de monter une attaque mais ThéthéHache et les Saurus étalent les joueurs. Les rats finissent tous par terre et deux sont sorties par les infirmiers. Je ramasse la balle des doigts gourds d’un rat encore plus moche que les autres et je coure vers l’en but.

Je marque et la fin du match arrive. Il ne reste plus de rats sur le terrain.

3-1

Le coach est content mais il dit que ce n’est pas suffisant pour autant. On n’ira pas en finale. Au mieux on sera 9ième.

Ce n’est pas grave parce que grâce à ça la prochaine équipe qu’on rencontre c’est encore des rats. On va encore pouvoir se défouler. »

mercredi 6 octobre 2010

DeathWatch – And They Shall Know No Fear

En toute primeur, voici un retour sur DeathWatch, le troisième volet des jeux de rôle se déroulant dans l’univers de Warhammer 40 000.

DeathWatch rejoint donc Dark Heresy et Rogue Trader et cette fois-ci, il ne s’agira pas d’enquête ni d’exploration mais d’extermination.

La DeathWatch est une organisation affilié à l’Ordo Xenos. Elle est composée de Space Marines empruntés à divers chapitre pour une durée déterminée avec pour objectif d’accomplir des missions d’investigations et d’exterminations. Et comme ils ne sont pas nombreux et plutôt doués, ils se retrouvent avec les missions les plus délicates.

Ça y est ! Le JDR permettant de jouer des Spaces Marines est là !

Par contre, soyons clair dès le début. DeathWatch est un jeu d’action proposant aux joueurs de partir massacrer du Xenos et autres saloperies avec des super soldats de la mort qui tue et du matos de folie…

Comment ! Le jeu permettant de jouer les légendaires Space Marines ne serait qu’un vulgaire PMT en commençant direct avec des gros bourrins !

Et bien oui, mais il le fait bien, et le jeu réussit même à introduire de la finesse et du Roleplay.

Niveau système, on reste en terrain connu avec les mêmes bases que DH et RT.

La grosse nouveauté réside dans la notion de « Mode Escouade » et de « Horde ».

Le « Mode Escouade » permet à l’équipe de se servir de capacité spéciale de groupe très efficace ainsi que de divers bonus de combat. Ces capacités sont alimentés par des points de cohésions qui eu dépendent de la faculté des joueurs à jouer en équipe.

Le jeu met très fort l’accent sur le lien fraternel qui unit les Space Marines. Ainsi seul un groupe qui saura agir comme une véritable fraternité guerrière pourra affronter les obstacles les plus dangereux. ET c’est là que ça devient intéressant, chaque Sapce Marine provenant d’un chapitre différent, ils ont tous une notion d’honneur et de gloire bien différentes. Il va donc en permanence jouer sur les obligations du chapitre, de l’Imperium et de la mission.

Pour faire une analogie, c’est un peu comme mélanger un groupe de bushi dans le jeu Légende des 5 anneaux et les envoyer en Outreterre pour casser de l’Oni et que la seule façon pour eux de s’en sortir c’est de faire corps et de se faire totalement confiance.

Les « Hordes » sont un moyen de gérer les grands groupes d’ennemis de manière simple et fluide pour permettre des affrontements épiques à base de 10 contre 200.

Niveau règle, il est à noté la présence des tout un tas de règles pour gérer la mort d’un personnage, de son éventuel sacrifice héroïque à la récupération de ses glandes progénoïdes. Sachant que tout ça affectera la création du futur personnage du joueur.

Et oui, DeathWatch, ce sont des missions suicides bien souvent, donc tout le monde ne va pas survivre.

Et pour finir, le système de ressource est intéressant puisque chaque mission se verra donner un niveau de difficulté et les joueurs pourront piocher dans l’arsenal à hauteur de ce niveau et en fonction de leur renommée.

Au menu niveau création de perso, six chapitres (Ultramarine, Black Templar, Dark Angel, Blood Angel, Space Wolves et StormGuardians) et six carrières (Tactique, Assaut, Devastator, Apothicaire, Techmarine et Archiviste) ce qui est plutôt pas mal avec comme toujours de l’intérêt pour toutes les carrières.

Niveau Background, nous avons : présentation des Space Marine et de leurs méthodes de recrutement, présentation de l’Imperium, présentation de la DeathWatch et de son organisation et présentation d’une zone de guerre pour aller faire joujou avec nos beaux Space Marines.

Comme toujours, c’est beau et complet. Le truc c’est que si on connaît bien les SM on a l’impression d’avoir déjà lu la moitié du background.

Au final, DeathWatch est comme je l’attendais. Un bon jeu d’action avec des Space Marines. A partir de là, je sais que je masteriserais jamais de campagne de ce jeu. J’intégrerais la DeathWatch à RT et à DH pour des scénars ponctuels.

Une dernière remarque, je pense que DeathWatch peut être très intéressant come très mauvais. Il sera mauvais entre les mains d’une bande de bourrins qui veulent jeter des dès et jouer à une sorte de wargame en décvrivant des super guerrier trucider par wouatmillions les méchants.

D’un autre côte, ce jeu entre les mains de joueurs motivés à bien jouer les être inhumains que sont les Spaces Marines et à bien jouer toutes les questions d’Honneur et de Loyauté pourra devenir très intéressant, par contre ça ne sera pas un jeu facile et certainement pas accessible à tous.

lundi 4 octobre 2010

Roque Trader - L'ambition n'a plus de limite

Un million de mondes habités à travers la galaxie, des milliards d’humains œuvrant sur ses mondes, une innombrable quantité d’ennemis à ses portes, voilà la réalité de l’Imperium de l’humanité. Des chiffres dépassant l’entendement pour le plus grand empire de la galaxie. De quoi se sentir insignifiant et oublié dans sa triste existence mortelle.

Et pourtant je ne le suis pas car je suis un Libre-Marchand, un Rogue Trader. J’ai en ma possession les chartes et les droits nécessaires pour faire de moi un explorateur, un aventurier et un marchant.

J’ai le devoir sacré de parcourir les espaces inexplorés de la galaxie et d’étendre l’influence de l’Imperium.

Certains agiront comme des missionnaires, d’autres comme des seigneurs de guerre, ou encore comme des diplomates. Quand moi, je me contente d’être un honnête marchand à la recherche des meilleures affaires.

La où, j’évolue la loi de l’Imperium n’a pas de sens, il faut alors s’adapter pour survivre et finir par revenir dans le giron de notre empire chargé de richesses physiques, intellectuelles et morales.

Alors mon ami si toi aussi tu veux vivre l’Aventure de ta vie, rejoins l’équipage de l’Overwind et à mes côtés participe à l’expansion de l’Imperium !

Tract distribué par les hommes d’équipage de l’Overwind lors de sa dernière escale avant de se lancer dans l’exploration de la zone inexplorée TM536A – 18B aussi connu sous le nom de Malae Gemini.

Rogue Trader est sorti il y a un an en VO et durant l’été 2010 pour la VF. C’est donc le second volume de la gamme Warhammer 40 000 Roleplay. Après les acolytes de l’inquisition de Dark Heresy, voici les Libres Marchands.

Fini les sombres enquêtes dans les tréfonds de l’Imperium et bienvenue dans la conquête d’espaces inconnues.

En terme de système les bases sont les même que Dark Heresy et les deux systèmes sont parfaitement compatibles. Pour mémoire, c’est donc un jeu basé sur des jets de D100 avec un système de carrière pour progresser.

Rogue Trader apporte cependant des règles supplémentaires, indispensable pour tout ce que touche à la simulation spatiale : Création et modification de vaisseau, bataille spatiale, voyage, navigation, communication…

Ces nouvelles règles restent cohérentes et dans le même esprit que le système de base.

Parmi, les idées intéressantes de ce système on peut noter la volonté de permettre à toutes les carrières de participer durant les deux grandes phases du jeu : Dans l’espace et à Terre.

Beaucoup de jeux qui mettent en place deux niveaux de jeu (Par exemple Cyberpunk avec le monde réel et la matrice du net pour les netrunner.) ont le défaut d’exclure une partie du groupe d’un monde à l’autre. RT aurait très bien pu être comme ça, avec un navigateur inutile en dehors de la navigation ou à l’inverse un Arch-Militant qui se croise les doigts pendant les batailles navales.

RT évite ce problème de manière intélligente.

Quand les personnages ne sont pas dans l’espace, toutes les carrières offrent des options intéressantes et utiles que ce soit par leurs connaissances, leurs pouvoirs ou leurs statuts.

A l’inverse, quand ils sont dans l’espace, les personnages étant tous des cadres du vaisseau, ils peuvent tous participer activement dans les activités du vaisseau et ainsi apporter de nombreux bonus à celui-ci.

Personne n’est oublié et c’est une bonne chose qui permet de ne pas rendre obsolète certaines parties du jeu.

Autres nouveautés, logique vu le cadre, pas d’argent mais un système de niveau de profit, les RT sont tellement riches que quand ils veulent quelques choses la seule question c’est «En quelle quantités ? »

Dans RT vouloir quelque chose va finir par se traduire par un jet modifié par tout un tas de facteur dont le roleplay commercial et ce qui va avec.

Pour finir, comme l’activité d’un RT se base sur le commerce et la mise en place d’un réseau, il existe toute une série de règle pour permettre aux scénarios de s’inscrire dans le cadre d’un projet à long terme avec planification et allocation de ressources.

Le background quand à lui présente toutes les informations utiles sur le sujet des Rogue Trader et présente la Koronus Expanse comme cadre d’aventure.

Comme toujours la qualité est là et en plus aborde pour une fois des sujets peu connus dans le cadre de 40 000.

Ce qui est intéressant et ressort à la lecture c’est l’ambiance totalement différente de DH.

DH est un jeu d’enquête ou corruption, danger et paranoïa deviennent les fidèles courtisanes du joueur.

RT est un jeu d’Aventure avec un grand A. Les joueurs peuvent et même doivent être ambitieux. C’est un jeu qui se veut épique et grandiose. Comme une bonne partie des carcans moraux de l’Imperium ne sont plus présent, il est conseillé et possible de se lacher les races Xenos et les situations incongrus.

Au final je dirai que Rogue Trader est un jeu de Space Opera qui met l’accent sur l’aventure, le dépaysement et le grandiose.

En bref, c’est très différent de DH, ce qui est tant mieux puisque après tout c’est un autre jeu qui a juste le système et l’univers en commun.

RT est bien un jeu à part entière pas DH dans l’espace.

mercredi 29 septembre 2010

The Radical’s Handbook et Ascension

Ça fait bien longtemps que je n’avais pas pris le temps de vous donner mon avis sur les dernières parution pour Dark Heresy. Ce qui est un peu normal puisque suite à la fin de ma campagne de DH, nous sommes passés à Agone.

Néanmoins je me tiens au courant et je lis les dernières sorties.

Donc voici ce que je pense du Radical’s handbook et d’Ascension.

Radical’s Handbook est un supplément sur les factions et les moyens dit « radicaux » de l’Inquisition.

Concrètement, fini les inquisiteurs qui restent sagement dans le giron de l’Imperium, pour combattre l’ennemi il faut le connaître de près et ne pas hésiter à se servir de ses armes.

Jusque là, même si les inquisiteurs ne sont pas des enfants de cœur, les outils mis à leur disposition restaient dans la morale Impériale. On torture, on interroge, on enquête et on agit mais sans sortir des limites établit par le crédo ou alors que très légèrement. C’est ce qu’on appelle les factions puritaines et ça va d’inquisiteurs violents, intolérants et extrémistes à de fins enquêteurs et investigateurs avec une certaine dose d’humanité.

Les Radicaux font le même boulot que les autres mais en se servant de moyens qui sont en général désapprouvé par l’Imperium. Cela va simplement de certaines opinions ou la lecture de certains ouvrages réputés dangereux à l’utilisation d’armes démons, de sorciers, de possédés. Et c’est justement tous ces outils non conventionnels que présente le supplément.

Là ou le supplément fait fort, c’est que comme toutes choses dans 40k, il n’y a pas de gentil ou de méchant, il y a juste plus ou moins de risque. Le supplément présente donc à la fois les radicaux sous une forme jouable avec toute cette notion de marcher sur le fil du rasoir entre corruption et devoir. Et de l’autre côté, il y a aussi les radicaux qui se sont trop éloignés de l’impérium et qui deviennent donc des menaces potentielles ou juste des personnes perdus.

Tout ça donne un supplément très complet aussi bien en termes de background que d’aide de jeu et de matériel.

Niveau reproche, le prix qui est un peu élevé comme toute la gamme d’ailleurs et certains factions radicales qui sont un peu too much.

Au final, ce supplément apporte une grande quantité de nouvelles approches pour DH et permet d’ouvrir l’horizon de ce jeu en permettant notamment de pouvoir jouer plus facilement des personnages moins propres et moins impériaux.

Ascension est un supplément pour passer à l’échelle au dessus dans le cadre de Dark Heresy.

DH a la base c’est joueur un groupe d’acolyte au service de l’Inquisition. Avec Ascension on joue un inquisiteur et sa suite. L’échelle change, donc les problématiques. Cette fois ci les joueurs vont avoir le rôle et le devoir d’envoyer à la mort des groupes d’acolytes pour faire avancer leurs investigations. Ils auront aussi à gérer les problèmes politiques et d’influence.

Tout ce genre de choses sont des problématique que j’ai atteint à la fin de ma campagne et il est vrai que certains outils présenté dans Ascension auraient pu me servir. D’un autre côté, en fin de campagne je me suis permis d’improviser des règles sachant que cela n’allait pas durer longtemps.

Grace à Ascension, on a les outils pour faire durer le plaisir tout en ayant un cadre bien structuré.

Ascension permet aussi bien de continuer une campagne sur la longueur que de commencer directement à haut niveau. Voir de faire les deux, j’imagine déjà une campagne ou le groupe joue à la fois l’Inquisiteur et ses plus fidèles interrogateurs pendant une séance puis après joue le groupe d’acolyte débutant qui se retrouve perdu au fin fond du sous monde d’une ruche.

Ascension est encore un supplément très complet et très fournit mais très cher. Cependant encore une fois, il permet vraiment de changer de A à Z le style de jeu.

En fait Ascension est presque une extension à part entière de DH, jouer avec Ascension c’est un peu jouer à autre chose.

Je ne rentre pas dans les détails du contenu mais celui permet d’explorer toujours plus les possibilités du 41eme millénaire.

Il est intéressant de noter que le système d’Ascension fait se rapprocher le système de celui de Rogue Trader, ce qui n’est pas forcement un mal sur certain point.

lundi 27 septembre 2010

Starship Battle System

Un petit message pour vous parler d'un jeu amateur de qualité pour faire des simulations de batailles dans l'espace.

Starship Battle Sytem met en scène des affrontements spatiaux entre plusieurs vaisseaux.

Le système se veut assez simulationiste et vous proposeras de gérer tous les éléments de votre vaisseau à partir de l'énergie du générateur.

Au menu, manœuvres, tir d'armes lourdes, torpilles...

Un jeu simple et efficace qui permettra de réaliser des parties assez rapide pour s'amuser à 2 ou à plus.

Le blog du jeu tenu à jour par l'auteur met à disposition régulierement des nouvelles règles et vaisseaux.

Bon jeu et du vent dans les turbines !

Coin Coin cup - Second Match

Vestiaire des 130 Croâ après leur second match, l’ambiance est moite et triste. Les hommes lézards mangent quelques rongeurs pour se remettre du match quand leur entraineur entre en vociférant dans la petite pièce à l’odeur musquée.

« Par les varices de Sigmar, qu’est ce que vous m’avez fait là les enfants ! On s’est bien entrainé pourtant, cette fois-ci je vous ai bien expliqué les règles ! Alors est ce que quelqu’un peut me dire pourquoi est ce qu’on a encore perdu et 3-0 cette fois-ci ! C’est pas un score de Blood Bowl ça, c’est un score de pousseur de citrouille !

Il y a du mieux, c’est vrai. Les Saurus vous êtes resté sur le terrain quasiment tout le match sauf toi Phuphu’s qui t’es exclure pour agression… Bravo… Qu’est ce que j’avais dit ! Pas d’agression quand on est pas un skink ! Compris !!!!

Comment ça je l’ai jamais dit… bon peut être… alors c’est la nouvelle règle, si on fait plus d’un mètre vingt on ne fait pas d’agression.

Bon sinon Ok, les mecs en face étaient bon mais notre défense c’est une vrai passoire, ils ont pu faire ce qu’ils voulaient les danseuses en jupette verte.

Mais c’est pas ça le pire, parce qu’on final je vous ait mal expliquer comment défendre contre ce genre de jeu…

QUI A DIT QUE JE NE SAVAIS PAS COMMENT ME DEFENDRE CONTRE AUCUN GENRE DE JEU !

Du calme…. Respire un grand coup… Non le plus grace c’est qu’on aurait pu mettre deux TD et accrocher le match nul !

Mais non, il a fallut que l’autre grand couillon de Théthéhache marche sur la balle au lieu de la donné à son petit camarade qui pouvait aller marquer le TD puis il a fallut que Sam tente un placage et fasse tomber Tef dans la cohue alors qu’il allait à l’essai lui aussi.

Bon et sinon sans déconner, est ce que quelqu’un peut me dire pourquoi alors qu’a la fin du match on était à 10 contre 5, on n’a pas réussi à en mettre un seul ! Vous étiez deux fois plus !

Et 6 fois plus lourd !

Bon j’admets ma part de responsabilité, je débute faut me comprendre mais bon avec vos conneries on va passer pour des cons à force.

Et sinon ils ont quoi les blessés ? Pictornium est blessé à l’épaule… hum, déjà qu’il était pas bien costaud… Sam a un nerf coincé et il souffre le martyre… Bien fait c’est lui qui nous fait rater le TD à la dernière seconde et l’autre là, Lyll, il a quoi ?

Comment ? Il est mort ?

Il a fait ça comment ?

Il est tombé... tout seul, alors qu’il courrait sans personne autour de lui…

COMMENT EST-CE QU’ON PEUT MOURIR ALORS QU’ON EST EN TRAIN DE COURIR TOUT SEUL AU MILIEU D’UN TERRAIN !

Une crise cardiaque ?

Parce qu’il courrait trop… bien entendu…

J’en ai marre je me casse… Rendez vous demain matin sur le terrain, on a encore un match pour éviter la catastrophe.

mercredi 22 septembre 2010

Coin Coin cup - Premier Match

- Bonjour Mesdames, Messieurs et Monstres qui regardez en ce moment la retransmission en léger différé du match opposant l’équipe de Rookie des Cent Trente Croâ contre celle des Do Urden. Les flegmatiques hommes lézards vont-ils tenir le coup contre les perfides elfes noirs. Vous le saurez dans quelques minutes en suivant le match avec nous.

- Absolument Bob, ce match va donner lieu à l’affrontement de deux styles la puissance des sauriens contre l’agilité des elfes.

- Les équipes entrent sur le terrain ! Les Do Urden présente une équipe elfe noir typique une solide ossature de trois quart, des Blitzeurs pour essayer de percer la défense, la Furie Vierna pour l’attaque et l’assassin Jarlaxe pour les coups tordus. On se demande bien pourquoi la ligue autorise les assassins à jouer !

- D’après les officiels, mieux vaut un assassin connu que 3 qui se cachent si on les interdit !

- Les 130 Croâ quand à eux ont pour joueur vedette l’immense Kroxigor Oncle ThéthéHache encadré par une solide ligne de bloqueur Saurus dont le fameux Yoshi le Véloce et son impressionnant jeu de jambe n’a guère de secret. Pour finir l’arrière garde et les courses sont organisées par les skinks petit et rapide sous la tutelle de Lyll.

- Les lézards gagnent le toss et leur coach choisit de recevoir le coup d’envoi.

- Les elfes noirs bottent, Lyll récupère la balle et commence à courir vers la ligne médiane. Au centre du terrain, l’affrontement se fait physique, les Saurus dominent physiquement…

- Mais que vient-il de se passer Bob ! La foule est en délire et un joueur Elfe Noir est à terre !

- Regardons les images au ralentie !

- Le Blitzeur Ecrarin fait face au Kroxigor qui se lance dans un violent blocage, le blitzeur fait une belle esquive mais il n’anticipe pas le coup de mâchoire porté par l’imposante créature et …. Par Nuffle !

- ThéThéHache a croqué la tête de son adversaire d’un seul coup ! Ecrarin vient de se faire dévorer au bout de quelques secondes de match ! Quel terrible coup du sort pour les Elfes Noirs.

- Esperons qu’ils sauront garder la tête sur les épaules !

- Pendant ce temps la le match continue et les elfes noirs semblent ne pas s’être laissés affecter par ce drame.

- Pas très étonnant de la part des Druchii !

- Vierna propulse un Saurus hors du terrain et celui-ci se fait rouer de coup par le public. Cela ouve une brèche dans la défense des Lézards par laquelle s’engouffre Jarlaxe qui met à terre deux joueurs et provoquant une perte de la balle.

- Quel jeu de qualité ! Tout en agression.

- Les skinks en défense semblent destabilisé et se coordonne très mal pendant que Vierna sort un autre joueur du terrain. Le ¾ Telil met la main sur le ballon et d’un geste précis le transfère à Lithrel qui s’envole vers la ligne d’En but.

- Un exemple précis de la qualité du jeu elfe.

- Les hommes lézards ne peuvent rien faire et observe impuissant l’équipe adverse ouvrir le score.

- TOUCHDOWN !!!!! 1-0 pour les Elfes Noirs.

- Le match reprend et le public envahit le terrain mettant à terre une bonne partie de l’équipe à Sang Froid.

- Ah la rançon de la Gloire ! On oublie souvent que le public est aussi violent que les joueurs !

- Suite à ce mauvais engagement les hommes lézards tentent de relancer leur attaque mais réduit en nombre ils ont du mal à boucher tout les trous et doivent prendre des risques.

- Et ils perdent la balle encore une fois ! Mais personne ne leur a dit que le but du jeu était de la porter de l’autre côté du terrain.

- Sans surprise les elfes récupère la balle et après une courte passe Lithrel retourne dans l’en But.

- 2-0 si les sauriens ne font rien rapidement il n’y aura plus grand-chose à voir en seconde mi temps.

- Les sauriens recoivent le coup d’envoi, le ballon frole la ligne de touche mais ne sort pas. Les elfes noirs ont percé la défense et mette déjà la pression sur le porteur de balle. Mais le Saurus Yoshi sauve la situation en se jetant dans les jambes d’un ¾ l’empêchant de conclure le blitz.

- Mais pendant ce temps un autre Sauraus est mis KO ainsi qu’un Skink, les hommes lézards jouent à 9 contre 10 !

- La lutte est âpre autour de la balle et les fautes de mains sont nombreuses des deux côtés. Finalement les elfes noirs mettent la main sur la balle et Lithrel s’envole une nouvelle fois vers la zone d’en-but.

- L’arbitre siffle la mi-temps avant que Lithrel marque ! C’est une honte, il n’y a donc pas d’arrêt de jeu !

- Les joueurs ont quelques minutes pour se remettre avant de repartir pour la seconde mi -temps.

- Oh oh, les Saurus sortis ne semblent pas vouloir se réveiller !

- En effet, les 130 Croâ vont reprendre le match à 10 avec seulement deux Sauraus et le reste de Skink, qui font partie je vous le rappelle des joueurs les plus faibles du tournoi.

- Tout ceci n’est vraiment pas bon pour les lézards.

- Le match reprend, les elfes noirs reçoivent et se lance immédiatement dans un blitz rageur. Les hommes lézards sont débordés. Par chance ils tiennent le coup sur le plan physique et les Skinks réussissent à bloquer quelques joueurs en ce mettant à 3 sur eux..

- Impressionnante percée du Kroxigor et de Yoshi qui mettent à terre le porteur de balle qui rebondit en arrière !

- JahBl’s se lance dans une brèche passe entre les jambes d’un ¾ et se jette sur la balle. Il se fait bloqué mais il a du soutient. Il se relève, reprend la balle et file vers l’en-but pendant que les Saurus font le ménage autour.

- Les 130 Croâ marque et remonte le score ! 2-1 ! Rien n’est perdu !

- D’autant plus que profitant de l’arrêt de jeu et d’un bon bain de soleil, Deux Saurus reviennent sur le terrain ! Les hommes lézards donne le coup d’envoi et semble avoir repris du poil de la bête.

- Ils n’ont plus beaucoup de temps pour chercher l’égalisation !

- Par Nuffle, on assiste a un véritable massacre au centre du terrain, la moitié de l’équipe elfe noir est à terre.

- Voilà comment ils auraient du jouer depuis le début !

- Les Elfes font circuler la balle à l’abri en essayant de contenir le jeu physique des sauriens. Jarlaxe et Vierna parviennent à eux deux à empêcher la progression de l’équipe adverse. Yoshi se jette une fois de plus dans les jambes d’un joueur adverse et permet ainsi à son équipe de récupérer la balle.

- Auront-ils le temps de marquer ?

- Je ne pense pas, d’autant plus que l’arbitre n’est plus sur le terrain. Les officiels vont bientôt arrêter le match.

- En effet la fin du match est sifflée. Quel dommage, au moment ou les hommes lézards se réveillaient enfin.

- Certes, mais la victoire des Do Urden est largement mérité, meilleur jeu, meilleur construction et plus d’ambition. Je vous rappelle qu’à quelques mètres près il y aurait pu avoir 3-0 à la mi-temps. Les 130 Croâ vont devoir gagner en concentration et en jeu d’équipe s’ils veulent espérer gagner. Ce n’est pas quelques exploits individuels qui font une bonne équipe de Blood bowl.

- En tout cas le public à déjà trouvé un nouveau chouchou en la personne d’Oncle ThéThéHache meurtrier dès les premières secondes du match.

- Quand à vous qui nous suivez par Cabal Vision, je vous donne rendez vous pour le prochain match et entre temps je vais vous laissez avec Grisella qui va aller interviewer le coach des deux équipes. A bientôt pour plus de Sport et de Sang !

jeudi 16 septembre 2010

Blood Bowl - Coin coin cup

- Bonjour à tous les amateurs de sport, de sang et de bière ! Nous voici réunis pour suivre le déroulement de la très médiatisé Coin coin Cup pour votre plus grand plaisir et ce pour les 6 semaines à venir !

- Tout a fait Bob, cette compétition aux allures d'exceptions va nous faire suivre le destin de 16 fabuleuses équipes vers la gloire, les femelles et l'argent !

- Cette année, nous vous avons réservé une petite surprise. En effet, une jeune équipe a accepté d'être suivie pour toute la durée de la compétition par nos caméra de Cabalvision. Espérons qu'ils survivront à leur premier match !

- Cette année la compétition va se dérouler en quatre poules qualificatives . Les deux premiers de chaque poules accéderont aux phases finales pendant que les autres se battront pour les miettes de gloire que les autres voudront bien leur laisser.

- L'équipe que nous allons suivre se trouve dans la poule 1. C'est une équipe d'Homme Lézard...

- Il parait qu'ils font de très bon sac à mains !

- L'équipe est coaché par Scykhe, humain fan de Blood Bowl qui s'est perdu dans les jungles de Lustrie et qui en est sortie avec une équipe de joueur à Sang Froid : Les Cent Trente Croâ...

- Quel nom minable ! On a cependant évité le jeu de mot à base de Lézards et métiers.

- Leur adversaire de poules seront les Do Urden, les Space Giant Squirrels et les Rats Musclés !

- L'affrontement entre les lézards et les rats s'annonce sanglant ! Les deux races sont connus pour ne s’apprécier que mort !

- Tout a fait, mais le premier match de nos amis Lézards sera contre les perfides Elfes Noirs de l'équipe Do Urden. Ce sera l'occasion pour nous de découvrir les stars naissantes de chacune de ses équipes.

- Bientôt des stars mourantes !

- Restez à l'écoute pour plus d'information sur le déroulement du tournoi !

mercredi 4 août 2010

Casus Belli – Le phénix du magasine de jeux

Pour la seconde fois, Casus Belli renait de ses cendres et va de nouveau envahir les étals des bons libraires (mais existe-t-il réellement des méchants libraires…).


Mais qu’est ce que Casus Belli ?

Pour faire simple c’est un magasine français de jeux pas vidéo qui a connu 3 incarnations depuis 1980. Pour plus de détail je vous renvoie à la page wikipedia de Casus Belli.

Aujourd’hui est le jour de sortie du premier numéro de la troisième mouture du magazine. Je me suis donc ce matin lancé dans la mission d’acheter le bel oiseau pour me faire une idée et soutenir la courageuse initiative !

Cette mission fut relativement périlleuse puisque au rayon magasine de jeu de mon dealer de lecture dans le métro il n’ya avait point de Casus Belli. Après une série de jet d’investigation et un jet de charisme auprès du dealer susnommé, j’ai trouvé le noble ouvrage entre XBOX Mag et Tips console… Mon dealer ne connaissant pas l’ouvrage ne savait pas ou le ranger, il a donc suivit mes bons conseils pour le ranger en compagnie de ses petits camarades.

Bref, fort de mon achat, me voilà lancé dans la découverte de l’ouvrage : belle couverture, papier de qualité, belles illustrations, contenus divers et pertinents, belle présentation, presque pas de pub.

Première chose à noter, le mag traite uniquement de JDR pas de jeux video, BD, jeux de carte, Wargames.

Mention spécial pour la partie scénario ou j’ai retrouvé avec nostalgie la présentation en noir et blanc et à la mise en page caractéristique de la première période de Casus.

Pour le contenu à proprement parlé voici un rapide tour du sommaire :

- Edito

- Courrier des lecteurs

- News

- Dossier : La résurrection

- Critiques

- Scénarios

- Aides de Jeu

- Critiques express

- Bellaminette

Edito, Courrier des lecteurs, News :

Pas grand choses à dire, du classique et efficace. N’étant pas très à jour des sorties rolistique les news ne me parle pas trop mais semblent complète. Je regrette juste un peu la présentation un peu space des news qui ne facilite pas forcement la lecture.

Dossier : La résurrection

Dossier en trois parties sur la résurrection et comment l’intégrer dans un jdr. Un première partie traite du phénix et de sa symbolique, une seconde sur l’acte de résurrection et pour finir sur comment aller chercher l’âme du défunt dans le royaume de la mort.

Dossier intéressant et original qui est bien entendu un clin d’œil à la situation du magazine. J’apprécie beaucoup la mise en valeur du côté Miraculeux de la résurrection qui évite faire tomber la pratique dans le banal.

Critique :

On retrouve les critiques des dernières sorties en VF de JDR, avec notamment Rogue Trader et un nouveau JDR se déroulant en Abyme dans l’univers d’Agone.

Dans l’ensemble c’est bien mais c’est léger. J’aurais aimé plus de contenu et d’infos un peu plus techniques. Très sincèrement, la lecture de ces critiques ne me pousserait pas à l’achat d’un jeu.

Scénario :

Plusieurs scénario pour différents jeu, je les ai survolés, ça a l’air vraiment bien et dans l’esprit Casus. Ce sont des scénarios pour des jeux qui collent à l’actualité et comme je ne le fait pas et que je fais jouer à des vieux jeux, il y a peu de chance d’avoir des scénarios qui peuvent me servir.

Aide de Jeu :

Ce que j’ai préféré dans le magasine. Outre une aide officielle pour un jeu que je ne connais pas, il y a deux article pour aider le Role play un pour les PJ un pour les MJ, une aide sur l’escrime et le port des armes au moyen âge qui écrase les idées reçues et un article sur comment reprendre le jdr après une pause.

Critique Express :

Des critiques supplémentaires plus légères sur des suppléments. C’est suffisant puisque on parle dans ce cas de supplément et pas de système complet.

Bellaminette :

Une petite Pin-up de Sieur Bellamy dans la pure tradition du magasine qui me remémore certains émois à la lecture de mes premiers numéro de Casus.

Conclusion : J’ai pris beaucoup de plaisir à retrouver Casus Belli dans une forme de qualité et avec quasiment pas de pub. Le contenu est varié et de qualité. Cependant j’attends avec impatience la suite et j’attends plus du magasine avec le temps notamment sur les critiques.

Pour l’instant certains aspects sont un peu light et j’ai lu le magazine entier en un peu moins d’une heure. Mais je relirais certains articles avec plaisir.

A voir ce que l’avenir apportera au magazine.

jeudi 6 mai 2010

L'affaire Karl Atride - Part VI

Atride sortit du bureau du Colonel suivit de près par le commissaire Grass. Le capitaine affichait un air sceptique et soucieux. Il fit quelque pas tout en respirant l’air. Il pouvait sentir l’approche Tyranides, les spores se faisaient de plus en plus présentes. Il se retourna et regarda Grass droit dans les yeux :

- Vous allez encore me suivre longtemps Commissaire ? demanda Atride.

- Vous avez entendu les ordres du Colonel, il ne veut plus vous laisser seul pour le moment. Et je me suis porté volontaire pour être votre officier garant.

- Je n’ai pas besoin de baby-sitter.

- Je sais. Par contre comme on a pu le voir aujourd’hui vous avez parfois besoin d’un mec pour vous tirer le cul des ronces.

- Hum, grogna Atride, très bien, sur le champ de bataille on sera ensemble et j’espère que vous ne trainerez pas derrière moi. Mais pour le moment, j’ai besoin d’un moment pour aller briefer mes hommes et pour ça je n’ai pas besoin de vous.

- Je dois vous suivre partout Capitaine, vous le savez bien.

- Bordel, vous êtes plus collant qu’un mange-face au régime.

- Un quoi ?

- Une saloperie de chez moi qui se planque pour s’accrocher à sa proie avant de la dissoudre pour la manger. Impossible à décrocher sans faire venir une livre de chair de la proie au moins.

- Charmant. La faune nécromundienne a l’air charmant.

Un homme à la carrure imposante portant l’uniforme caractéristique du 8ème Necromunda vint à la rencontre du capitaine et du commissaire.

- Chef, les hommes sont prêts on attend plus que vous.

- Merci Blane, on arrive.

- On ?

- Oui le Commissaire va rester avec nous.

- Mais je croyais que …

- Pas de discussion Adjudant, il n’est pas là pour vous juste pour moi.

Les trois hommes partirent en direction du campement des commandos d’Atride. Grass n’avait jamais assisté au briefing d’Atride à ses commandos et personne d’autres dans le régiment non plus à l’exception probable du colonel. C’était encore un privilège accordé par le colonel aux mystérieux Van Saar.

L’organisation du bataillon RSL était certainement la plus complexe de tout le régiment. En grande partie composé du 8ème régiment d’artillerie de Necromunda, il était devenu le fourre-tout du régiment.

A l’origine le 8ème régiment d’artillerie avait une organisation assez classique comportant deux bataillons d’artillerie et d’un bataillon d’infanterie motorisée. Le bataillon d’infanterie motorisée comportait trois compagnies, une compagnie de reconnaissance composée de sentinelle, une compagnie d’infanterie motorisée et une compagnie du génie.

Grass connaissait assez bien l’organisation d’origine du 8ème puisque c’était son régiment d’affectation d’origine. En tant que commissaire il avait en charge l’un des deux bataillons d’artilleries composés en grande partie de braves gardes bien content de n’être jamais en première ligne. Cependant il avait beaucoup entendu parler de la compagnie du génie et son célèbre commandant le capitaine Atride. Les cent cinquante hommes de cette compagnie était tous issu des milieux les plus dur des ruches et tous issus de la maison Van Saar. C’étaient de véritables franc tireurs complètement à l’écart de la structure hiérarchique usuel et sous la surveillance permanente de trois commissaires spécialement entrainés.

Suite aux événements de Bittorea et surtout aux lourdes pertes, le régiment fusionna et fut réorganisé en un bataillon de Reconnaissance, Support et Logistique. Toutes les pièces d’artillerie furent regroupés en une compagnie, tous le support logistique du régiment complet dans une autre compagnie et finalement on regroupa dans une compagnie dites de Reconnaissance les snipers, les sentinelles, les éclaireurs, les services spéciaux et les commandos d’Atride. Et l’on confia le commandement du bataillon à Atride.

Cette fois-ci, Grass eut la responsabilité de tout le bataillon à l’exception des quarante survivant Van Saar et d’Atride qui ne répondait qu’à Applewood. Ce qui passa dans les premiers temps pour du favoritisme se révéla finalement peu enviable vu la complexité et la dangerosité des missions qui étaient confiées aux commandos.

Parallèlement Atride devint une icône du régiment aux côté du Colonel Applewood, du Lieutenant Colonel Rokwood, du Major Burns, du Commissaire Senior Scipio et du Premier Lieutenant Griffith. Ses actions durant le siège de Gemaur entrèrent dans la légende du régiment.

Les trois hommes finirent par arriver devant le campement, l’adjudant Blane marqua une pause et dévisagea le commissaire l’air visiblement embêté. Atride se tourna vers le jeune Commissaire et le regarda d’un air sévère :

- Commissaire, il est fort probable que vous puissiez assister dans ses murs à des actes en infractions avec le code militaire. Je me permets de vous rappeler que vous êtes ici uniquement pour moi. Si jamais une seule sanction devrait prise contre l’un de mes hommes à cause de vous, il me faudrait bien plus que toute une ruche Tyranide pour vous montrer comment on s’occupe des balances dans le sous-monde.

Atride ne laissa pas le temps à Grass de répondre et se tourna pour ouvrir la porte. Une bouffée d’air chaud chargé d’odeur de sueur, d’huile pour moteur et de prométhium frappa le visage du commissaire. A l’intérieur du hangar préfabriqué, la quarantaine de Van Saar s’activait avec énergie autour de tout un bric à brac de matériel que Grass avait bien du mal à identifier. Cette quantité incroyable de matériel acquis par des méthodes certainement pas orthodoxe était composée d’un mélange d’armes en pièces détachées, de machine-outil de fabrication artisanale, de matériaux de récupération divers et Grass crut même reconnaître le châssis d’une chimère désossé.

La forte voix de l’adjudant Blane tonna et résonna dans le hangar :

- Rassemblement les gars ! Plus vite que ça ! Le chef veut vous parler.

Les hommes quittèrent promptement leur poste de travail et leurs outils avant de venir faire un demi-cercle autour de leur officier supérieur. Aucun ne salua ni ne se mit au garde à vous. La plupart n’avait pas d’uniforme réglementaire et quasiment tous arborait sur eux des objets de contrebande illicite. Atride regardait ses hommes avec un sourire comme un père observe ses enfants après un long moment d’absence :

- Mes amis, dans quelques heures nous allons retrouver les combats. Et si tous se passe bien dans quelques jours nous serons de retour dans la soute d’un vaisseau de transport. Comme vu avec chacun d’entre vous avant mon petit contretemps, notre mission principale sera de nous faufiler dans les tunnels et de s’assurer que les punaises ne rentrent pas par la porte de derrière. J’ai la confirmation de la part du Colonel que nous avons toutes latitudes pour l’utilisation de notre matériel. Il y a cependant deux petits changement par rapport à hier. Nous n’avons pas put tester en grandeur réel l’installation d’hier donc si on reste sur notre estimation notre brouilleur va empêcher les punaises de passer dans les tunnels à peu près la moitié du temps dans un rayon de cent cinquante mètres. C’est moins que ce que nous visions, il y aura donc plus de punaises et elles seront repoussées moins loin. Alors soyez sur vos gardes, ce n’est pas une promenade de santé alors n’hésitez pas. Si l’un d’entre vous revient avec plus de la moitié de ses munitions, il est bon pour s’occuper des latrines du premier bataillon d’infanterie.

Les hommes du Capitaine rirent à cette dernière mention sans que Grass ne comprenne pourquoi.

- Et le dernier point, le plus important, je ne serais pas avec vous durant la bataille. Le Colonel dans sa grande bonté m’a réassigné pour la bataille sur une autre mission auprès des rampants de Rokwood. A partir de maintenant pour toutes questions relatives à votre mission, je nomme l’Adjudant Blane pour ma suppléance. Des questions ?

- Ouais Capt’aine demanda un homme en débardeur sale une cig au coin de la bouche. Si le plan du vieux y foire on fait quoi ? Parce que si vous êtes au milieu de ce bordel, on va pas faire sauter les charges.

- Mon implications dans l’opération en surface ne change en rien vos directives quand au plan de secours. Et puis ne t’inquiète pas Feud, je compte bien être là au prochain tournoi pour te botter le cul.

- Ca c’est se que vous croyait chef !

Les rires fusèrent à nouveau à travers la pièce.

- Messieurs, encore une fois c’est dans l’ombre que nous allons agir. Mais l’Empereur veille sur nous et le Colonel aussi. Pour les Van Saar et le NLGB, à la victoire !

Les hommes poussèrent un cri de guerre à l’unisson avant de s’atteler à leur préparatif. Atride observa ses hommes s’activer avec le sourire. Blane houspillait les hommes avec véhémence pour que ceux-ci se dépasse.

Le capitaine se dirigea vers un coin du hangar qui semblait lui être réservé. Grass suivit l’officier et l’observa en train de prendre ses armes, un pistolet à plasma et une épée tronçonneuse lourdement modifiée. Atride enleva ensuite son uniforme d’état major pour passer sa tenue de combat. C’était une combinaison de combat Van Saar adapté à la survie en milieu hostile combiné avec des plaques de protection pare balle.

- Commissaire, vous savez ce qui nous attend et quelle est notre mission. Je sais que ce n’est pas votre spécialité et c’est courageux de votre part d’assumer ce rôle. Nous avons une petite chance de nous en sortir mais pour ça il faudra me faire confiance et être prêt à me suivre, même en enfer.

vendredi 23 avril 2010

L'affaire Karl Atride - Part V

Applewood se reposait dans son bureau en compulsant les derniers rapports tactiques de son régiment. Il se massa un peu les tempes et prit une bouffée de cigalho. Les deux prochains jours allaient marquer le tournant de la campagne et il y avait encore beaucoup à faire.

Il se repassa encore une fois le message reçu de la part du Mechanicus suite au procès. Ils allaient assurer les opérations de maintenance de base et se retirer en orbite pour éviter les conflits. Applewood ne pouvait leur reprocher de faire ça mais il aurait souhaité un soutien présent durant toute la dernière phase.

Le colonel regarda la carte stratégique qu’il avait déroulée devant lui. Les troupes de reconnaissance du bataillon RSL avait fait du bon travail et la seule issue pour sortir de cette vallée était de passer par le camp retranchée du 133ème. Trois autres régiments tenaient les autres issus après avoir pris soin de se retrancher. Les Tyranides avaient testé leur défense depuis bientôt deux mois. Et ils semblaient qu’ils avaient finalement compris que leur seule chance de s’en sortir était de passer par le 133ème et ses défenses soit disant moins solides.

Il y a trois mois quand les quatre régiments avaient débarqué pour l’opération « Ménage de Printemps », ils avaient tentés une attaque en force. Quatre régiments, quatre vecteurs d’attaque pour arriver jusqu’à la carcasse du vaisseau ruche et le détruire puis faire le ménage dans la vallée où les Tyranides s’étaient installés. Applewood s’étaient élevés contre cette opération. L’Imperium n’avait pas assez d’information sur les Tyranides surtout quand il s’agit de les attaquer. Mais le seigneur-général avait insisté, « Ménage de Printemps » serait la preuve qu’on pouvait reprendre une planète aux mains des Tyranides.

Le premier assaut fut un désastre, le cœur de la vallée était remplit de végétaux Xenos agressifs et toxiques. Les Tyranides étaient cachés dans les galeries et jaillissaient de partout avant de disparaitre. Applewood avait géré la retraite et le retranchement des régiments. Puis pendant un mois il avait mené une guerre d’usure dans les galeries pour forcer les Tyranides à sortir à la surface.

Deux mois auparavant les Tyranides lancèrent leur premier assaut massif sur les positions de la Garde. Rapidement ils se retirèrent et essayèrent à un autre endroit. Les experts arrivèrent rapidement à la conclusion que les Xenos testaient les défenses impériales en vue d’un assaut décisif. C’est là qu’Applewood présenta son plan pour débloquer la situation. Les colonels des autres régiments acceptèrent le plan et se mirent sous les ordres d’Applewood.

Applewood regarda sa montre et se leva, il avait convoqué tout l’état major du régiment dans le stratégium pour un dernier briefing avant le début de l’opération. Il sortit de son bureau avec un dernier regard sur son armure de campagne exposée dans un coin du bureau qu’il allait bientôt retrouver.

Le Colonel pénétra d’un pas confiant dans le strategium, il salua tour à tour tous ses officiers avant de s’installer devant le pupitre de commande de l’holocarte.qui affichait une représentation de la vallée tandis que son ordonnance posait une pile de tablette de données à côté du pupitre. Le capitaine Atride se trouvait parmi eux vêtu de son uniforme et des ses galons.. Applewood nota des marques de coups sur son visage ainsi que sur celui du Major Burns.

- Messieurs, commença Applewood, les Tyranides seront bientôt à notre porte dans l’espoir de l’ouvrir et de se déverser sur le reste de la planète. Les hommes des autres régiments ainsi que nos éclaireurs ont piégé et dégagé tous les points d’accès périphériques de la vallée. A l’aide de défoliants, ils ont supprimé toute forme de végétation sur un kilomètre sur toute la périphérie de la vallée. Ils ont aussi piégés les cols et les sommets ainsi que la plupart des galeries. Ils ont fait ça partie sauf à un endroit.

Applewood fit une pause et montra un bras de végétation laissé intact qui arrivait presque aux portes de leur ligne de défense.

- C’est le seul endroit où les Tyranides ont suffisamment de couvert pour s’approcher de nous. Partout ailleurs n’importe quel conscrit de la garde avec un lance-pierre aurait un magnifique champ de tir pour les arrêter. C’est la porte de sortie qu’on leur laisse entrouverte et nous allons devoir les retenir le temps de fermer la boite.

Applewood indiqua trois positions distinctes correspondant à trois bataillons d’artillerie composé principalement de Basilisk. Un seul d’entre eux était issu du 133ème, les deux autres avaient été assemblés à partir des pièces d’artillerie des autres régiments, et tous étaient sous les ordres du Capitaine Shan. Celle-ci prit la parole après un signe de tête du Colonel.

- Une fois les Tyranides sur nos lignes de défenses, nous commencerons un bombardement massif suivant trois vecteurs. Deux perpendiculaires à nos lignes et l’un parallèle.

Shan fit apparaître les trois lignes sur la carte.

- Nous allons former un U sur l’arrière des lignes ennemies pour leur couper toutes formes de retraites possibles. Une fois la boite mise en place les blindés du Colonel Rokwood se mettront en place sur le front pendant que l’infanterie se retirera. Le Colonel Rokwood ouvrira alors le feu pour établir une nouvelle parallèle fermant ainsi la boite. A ce stade, nous ferons converger les quatre lignes vers le centre et nous détruirons tous ce qu’il se trouve à l’intérieur.

Shan fit bouger les lignes pour démontrer son point avec un léger sourire.

- Merci Capitaine, intervint Applewood. Ceci est notre marteau tandis que notre infanterie sera l’enclume contre laquelle viendront s’écraser les Xenos. L’infanterie de Burns devra tenir le choc avec le soutien minimal de l’artillerie et des blindés Et quand l’ordre sera donné nous devrons nous replier avant que la zone devienne un enfer. Le timing va être très serré et nous n’aurons pas de seconde chance. Si nous lâchons trop tôt un certains nombre de Tyranides aura le temps de quitter la vallée. Si nous tenons trop nous perdrons des hommes durant le bombardement. Le signal de la retraite nous sera donné par la compagnie d’infanterie motorisée du Colonel Rokwood. Le Colonel Rokwwod étant à la tête des blindés, j’ai décidé exceptionnellement de mettre le Capitaine Atride à la tête de cette compagnie.

Applewood observait Atride à cet instant et lu de la surprise et de la désapprobation dans son regard acéré.

- Dès que le Capitaine Atride et ses hommes auront rejoint nos lignes se sera le signal pour la retraite et la fermeture de la boite. Vu la complexité de l’opération et que vous êtes tous déjà assignés à une tache complexe, j’ai décidé de superviser la retraire depuis la première ligne.

Un murmure de stupeur se fit entendre dans l’assemblée des officiers.

- Je sais ce que vous allez me dire au sujet de mon âge et de ma santé, mais ma décision est prise et c’est un ordre. Vous trouverez dans ces tablettes toutes les données nécessaires à votre déploiement et au déroulement des opérations. Que l’Empereur nous garde. Rompez !

Les officiers se dispersèrent après avoir prit leur tablette de données respectives. Quand Atride passa à côté du Colonel celui-ci lui glissa à l’oreille :

- Débriefing dans mon bureau dans vingt minutes.

Dix minutes plus tard, Applewood était de retour dans son bureau en compagnie du Commissaire Grass et de son assistant du jour Prunacs. Le jeune conscrit observait le bureau du Colonel en détail, de tous les côtés on pouvait voir des souvenirs d’opérations précédentes ou datant de la première carrière du colonel. Prunacs avait envie d’appeler cet endroit un musée.

Grass était en train de faire son débriefing du procès et présentait au Colonel les notes de Prunacs sur le déroulement de l’affaire. Prunacs était fier et anxieux de voir son travail présenté au Colonel. Finalement le Colonel leva son regard vers le conscrit droit comme un piquet et sourit :

- C’est du bon travail, soldat Prunacs. Approchez. Le commissaire Grass m’a dit que vous souhaitiez me rencontrer.

- Oui mon colonel, bafouilla le jeune homme.

- Et pourtant nous nous connaissons déjà, répondit le Colonel un large sourire éclairant son visage marqué par le temps, vous ne vous en souvenez pas ?

- Et bien mon colonel, je vous ai vu durant certains briefings, des discours ou des cérémonies.

- Sur Bittorea, où habitiez-vous ?

- Dans le faubourg de Gemaur, mes parents tenaient un petit café avant que la guerre n’arrive.

- J’habitais à Gemaur aussi, le saviez vous.

- Bien sur mon colonel, la demeure du seigneur général Marcus Caius Applewood était l’une des fiertés de Gemaur.

- N’avez-vous pas le souvenir d’un vieil homme barbu venant presque tous les jours prendre un café et une pâtisserie en lisant les dernières nouvelles.

- Oui mon Colonel c’était le vieux Marco, il connaissait bien mon grand père. Ils avaient servi ensemble dans le 34ème LGB avant de devenir colon ici.

Applewood resta silencieux et fixa le jeune homme avec un léger sourire avant de dire d’une voix plus marqué par l’accent chantant de Bittorea.

- Petit, je prendrais comme d’habitude et passe le bonjour à ta mère.

Les yeux de Prunacs s’agrandirent comme des soucoupes.

- J’étais à la retraite à l’époque, continua Applewood, et je venais souvent dans le café de vos parents en hommage à mon vieil ami le lieutenant Colombus, votre grand père. Vous devez le savoir mais la colonisation de Bittorea a été faite en grande partie par les régiments qui étaient sous mes ordres durant mes années de services. Et Gemaur a été fondée par le 34ème Little Garden Bréginiens dont j’étais l’officier supérieur dans mes jeunes années. Votre aïeul était un ami proche, et quand les faubourgs ont été détruits j’ai été attristé d’apprendre la mort de vos parents et la destruction de votre commerce.

Prunacs restait silencieux et repensait à ce vieil homme un peu excentrique qui lui donnait des bonbons à la menthe.

- Je suppose que suite à l’évacuation comme beaucoup vous avez tout perdu ?

- En effet mon Colonel, réussit à dire Prunacs.

- Bien, je ne sais pas si vous le savez, mais Flavius votre grand père était un héros maintes fois récompensés. Pour sa mémoire permettez-moi de vous donner ceci.

Applewood se leva et alla chercher un petit coffret sur une commode. Il l’ouvrit et en sortit une médaille. Il s’approcha de Prunacs et lui tendit la médaille.

- Ceci est la croix de Macharius que j’ai reçu lors de la croisade Albijand sur le monde de Vendris IV. Votre grand père à reçu cette même croix quelques semaine plus tard durant l’assaut de la forteresse du Grand Ennemie sur Narbonni. En mémoire des héros de notre histoire je vous confie cette médaille.

Prunacs prit délicatement la médaille entre ses mains et salua le colonel une boule d’émotion coincée dans la gorge.

Applewood sourit au jeune homme avant de lui donner congé. Le capitaine Atride venait de signaler son arrivé.