jeudi 29 juin 2017

Jeudi Rôle - Warhammer - A la conquête de la Tilée - Règles de campagne


Voici le postulat de base et les règles de la campagne de Warhammer :

Le cœur de l’action se déroulera à Luccini en 2520 et mettra en scène une tentative de la part de l’Empire d’étendre son influence en Tilée.

Cinq groupes, financés secrètement par l’Empire, ont donc pour mission de s’installer à Luccini et part leurs actions de favoriser les relations avec l’Empire. D’autres groupes ont été envoyés dans d’autres cité-états tilléene avec le même objectif avec pour but final une alliance officielle voir un rattachement à l’Empire.

Chaque joueur incarnera un personnage à la tête d’un de ces groupes et devra gérer l’installation et les relations de son groupe. Pour cela les joueurs devront apprendre à connaître les différentes organisations déjà présentes et chercher à s’introduire dans le jeu complexe d’influences de la cité état.

Il y aura trois types de jeu.

Le jeu de cours et d’intrigues se déroulera durant des séances réelles et les joueurs incarneront chacun leur chef de groupe. Chacun pourra ainsi échanger avec les autres (aussi bien joueur que PNJ) pour établir des stratégies, des alliances et des projets.

Le jeu d’organisation se déroulera de manière virtuelle entre les séances réelles. Les joueurs pourront m’indiquer les actions qu’ils entreprennent et les ressources qu’ils utilisent dans le cadre de l’évolution de leur groupe.

Le jeu d’action/expansion se déroulera durant des séances réelles, un joueur incarnera le chef du groupe actif tandis que les autres joueurs incarneront des membres du groupe actif. Ces séances auront pour but de résoudre autour d’une table une action clé spécifique à un groupe permettant en général de finaliser un projet.

Ainsi chaque joueur aura un personnage majeur maître d’un des groupes et un personnage mineur dans chacun des groupes des autres joueurs.

Les groupes :

Tous les groupes d’influence (aussi bien ceux gérés par les joueurs que les autres) vont être gérés de la même façon.

Chaque groupe sera décrit par quatre indicateurs principaux.


Le chef du groupe – Si celui-ci venait à disparaître alors l’influence du groupe diminue de 1.

Le QG du groupe – Si celui-ci venait à être détruit ou pris par un autre groupe alors l’influence du groupe diminue de 1

L’influence du groupe – Valeur chiffrée allant de 0 à 8 qui mesure l’influence. Ce chiffre servira en plus à déterminer des bonus/malus en cas d’interaction social entre les groupes et il servira aussi à déterminer les « richesses » du groupe.

L’objectif principal du groupe – Valeur chiffrée allant de 0 à 8 et qui mesure l’avancement de l’objectif principal du groupe, arriver à 8 signifie que l’objectif est accompli et qu’il y a une redistribution complète des cartes du pouvoir. L’objectif principal ne peut augmenter que par la réussite d’objectifs secondaires de la part du groupe et ne peut diminuer que l’action de forces extérieures.

L’influence :

A Luccini, l’influence est une ressource finie. Ainsi chaque gain d’influence par un groupe signifie qu’un autre en perd.

Les groupes des joueurs commencent avec 0 d’influence et devront donc aller chercher la leur chez les autres et pour commencer trouver un QG.

Grâce au jeu des alliances, on peut profiter de l’influence d’un autre groupe.

Dans certains cas, avoir de l’influence n’est pas nécessaire pour accomplir son objectif principal.

La seule façon pour un groupe de tomber à 0 d’influence est de perdre son chef et/ou son QG.

Si l’influence d’un groupe tombe à 0, un autre groupe peut essayer d’en prendre le contrôle.  
 

Voilà qui définit pour le moment le cadre du jeu, celui-ci sera certainement légèrement modifié durant le déroulement de la campagne et les actions de chacun.

La semaine prochaine, je détaillerai la Tilée et Luccini.

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