En Octobre dernier, je commençais une campagne de JdR dans l'univers du disque monde.
Le premier Mai, après un week end épique, mes joueurs ont terminé la campagne.
Cette campagne a été assez courte dans le temps mais avec pas mal de séance et notamment une énorme séance à la fin pour conclure.
Dès le début j'avais en tête que la campagne serait courte et assez intense car elle reposait sur une particularité forte dans son principe.
Avant de revenir sur la campagne, parlons un peu du jeu en lui même. Le livre est très chouette avec des belles illustrations (bien qu'uniquement en noir et blanc) et une description assez complète de l'univers si particulier du disque monde.
Le système de jeu quant à lui est une copie de GURPS (un système de jeu générique adaptable à tout) et c'est le gros point faible du jeu.
Alors le système marche bien et est assez simple mais c'est assez vieux jeu et il ne traduit pas du tout de manière ludique les particularités de l'univers. Ce n'est pas très grave mais ce n'est pas un système de jeu sur lequel j'aurai envie de revenir pour une campagne. Par contre c'est très bien pour des One Shot.
Concernant la campagne, comme dit plus haut, elle reposait sur une particularité forte. En effet, je me suis fortement inspiré de Sense8, une série, et ainsi tous les joueurs avaient en permanence un lien télépathique entre eux.
Cela avait plusieurs conséquences avec les plus notables, pas de messes basses, pas de petits papiers, pas de moment d'isolement avec le mj et globalement une immersion assez forte.
De plus j'ai organisé ma campagne autour de cet élément et je n'avais pas prévenu mes joueurs à part un (le seul qui connaissait la série).
J'ai permis à mes joueurs de créer ce qu'il voulait comme personnage et de venir de n'importe où sur le disque monde.
Pour le premier scénario, ils sont arrivés et je leur ai demandé à tous de fermer les yeux et alors j'ai commencé une introduction pour une joueuse (ma complice) et au début je n'ai joué qu'avec elle. Je comptais sur la relative "indiscipline" de certains de mes joueurs pour qu'au bout d'un moment ma complice réagisse aux voix dans sa tête et que naturellement les joueurs comprennent le truc.
Et durant la première moitié de la campagne, chaque scénario a été organisé de cette façon. Le focus est sur un joueur, les autres l'assiste par la pensée et petit à petit découvre les interactions qu'ils peuvent avoir entre eux (se prêter des compétences, parler pour les autres...)
Cet exercice a aussi permis à ce que chaque joueur puissent créer son background et son environnement pour qu'on l'exploite en jeu, ce qui a été une expérience très intéressante.
Une fois, les 5 focus de fait, ma campagne a naturellement basculé vers la grosse trame de l'histoire qu'ils ne voyaient que par petit filet jusque là.
Et cette histoire était en rapport avec leur lien, en effet, un groupe s'est mis en tête d'exploiter les gens possédant leur faculté pour mettre en place un réseau télépathique mondial et par l'intermédiaire d'objet techno-magique de diffusé du son et des images chez les gens, tout en ayant une influence mental sur eux.
En résumé, ils ont inventé une télévision qui lave le cerveau pour de vrai.
Je suis assez content de cette idée car je trouve qu'elle entre assez bien dans les thématiques des derniers ouvrages du disque monde avec l'introduction de technologies modernes à la sauce Pratchett avec un fond de réflexion et d'absurde sur le sujet.
Durant toute la campagne, j'ai essayé de mon mieux de jouer à la fois sur l'humour type du disque monde et ses anachronismes léger sans tomber dans le trop loufoque ou burlesque; tout en proposant des histoires intéressantes et originales, des caméos de personnages connus sans les rendre primordiaux et de rebondissements.
J'espère que mes joueurs auront autant appréciés que moi cette campagne et je les remercie chaleureusement d'avoir joué le jeu !
Pour conclure, un petit rappel des 8 membres du cercle auquel appartenait les joueurs :
- Vorbis, missionnaire d'Om spécialisé dans la distribution de prospectus et dans la crémation d'hérétique avec un verre de trop dans le nez.
- Morgane, ancienne élève de la guilde des assassins reconvertie dans le militantisme rural pour le respect de l'environnement avec une expertise en création de banderole.
- Joric, herboriste reconverti dans l'art du théâtre et du spectacle de rue à Ankh Morpork cherchant à se venger de la guilde des assassins et à séduire les plus belles femmes de la ville.
- Kissen, mage mercenaire ayant pris sa retraite dans un coin reculé du Klatch pour oublier les horreurs de la guerre. Souffre de PTSD et pose de Lapin claymore dans son jardin.
- Koltran, Paladin loup garou souvent en conflit avec lui même et ayant une tendance à poursuivre les chats et mater les gens sous la douche.
- Ma Jo Aimable, sorcière vaudou adepte de la pâtisserie divinatoire lubrique rectifiant des contes à Genua avec son zombie de compagnie Charmant.
- David, étrange habitant d'un monde sphérique dans lequel il était institutionnalisé parce qu'il entendait des voix, depuis qu'il en entend d'autres ça va mieux.
- Colleen, experte en arts martiaux qui a eu la mauvaise idée de se faire capturer par les méchants dès le début.
Et pour fini, un hommage à Jean Neige qui aura été un méchant fort sympathique.
Rendez vous lundi 19h pour Lundi c'est permis
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jeudi 18 mai 2017
Jeudi Rôle - Campagne Disque Monde - Bilan et compte rendu
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