En conséquence l'article du jour portera sur deux jeux que j'ai découvert récemment au lieu d'un seul.
Commençons par Troyes !
Il s'agit d'un jeu de gestion d'ouvriers pour gagner des points de victoires. Le nombre de tour est limité, les actions par tour le sont aussi et pourtant il y a beaucoup de choses possibles à faire par tour.
Il est donc très important de bien choisir les actions que l'on va entreprendre pour maximiser le nombre de points de victoires engranger.
Troyes situe l'action au moyen pendant la construction de la cathédrale. Chaque joueur va jouer un seigneur qui aura un objectif bonus secret pour gagner des points bonus à la fin de la partie.
Les joueurs disposent d'ouvrier qu'ils peuvent affecter soit à des lieux (église, marché, armée...) soit à des taches.
Etre affecté à un lieu permet de lancer un dé de la couleur du lieu (c'est le cœur du système pour pouvoir agir) tandis qu'être affecté à une tache permet de se servir de l'action de la tache et rapporte en plus des points de victoire.
A chaque tour, les joueurs vont donc avoir une poignée de dé en fonction de la place de leurs ouvriers et avec ces dés ils vont "payer" pour accomplir des actions (construire la cathédrale, intervenir sur un évènement, se servir de la capacité d'une tache...).
Il est possible d'acheter des dés aux autres contre de l'or et de relancer ses dés contre de l'influence.
Or et Influence se gagnant en accomplissant des actions.
Bref, tout ce système tourne très bien et rapidement on enchaine les actions et les combinaisons pour engranger des points de victoire.
La fin de partie arrive très vite et on détermine alors le vainqueur.
Au niveau design, on est face à un jeu avec un beau plateau mais à part ça les cartes sont surtout couvertes de symboles et les pions en bois sont classiques.
A titre perso, le jeu aurait pu tourner autour de n'importe quel autre sujet sans changer l'intérêt pour le jeu. L'intérêt vient des règles, des options possibles et de toute la réflexion pour optimiser ses gains.
En conclusion, il s'agit d'un très bon jeu de gestion de ressources à l'Allemande avec une pointe d'aléatoire grâce au dé de ressource ce qui est un plus.
Passons maintenant au Signe des Anciens !
Il y a tout un paquet de grands anciens et d'investigateurs différents ce qui permet de renouveler le jeu.
Chacun son tour, les joueurs peuvent lancer leur investigateur dans une aventure à la difficulté variable et se verront récompenser d'objet, de sorts, de bénédiction et autres en cas de succès et perdre de la santé mental et de la vie en cas d'échec.
Le but est de réussir suffisamment d'aventures pour battre le méchant sachant que toutes ne participe pas à ce but.
Pour résoudre une aventure, il faut lancer des dés et obtenir les symboles indiqués sur la carte de l'aventure.
Il existe différents moyens d'avoir plus de dé, de les relancer, voir d'en mettre de côté.
Parfois des monstres viennent augmenter la difficulté d'une aventure et des évènements aléatoire arrivent régulièrement pour mettre le bazar dans les plans des investigateurs.
Le matériel est jolie même si parfois les illustrations sont un peu petites et surtout majoritairement reprises d'autres jeux se déroulant dans le même univers.
Sur le papier, le jeu à l'air pas mal. En pratique, c'est un peu moins vrai. Si on cherche à éviter l'effet leader* qui peu arriver avec les jeux coops et bien on attend tranquille que son tour arrive sans faire grand chose d'autre.
De plus, la mécanique à base de lancer de dés rend le jeu très aléatoire et il y a peu de stratégie. Si on a de la chance, on gagne, sinon on perd.
Et le comble c'est qu'on final, l'ambiance n'est pas vraiment là.
En conclusion, il existe beaucoup beaucoup de jeu dans l'univers de Lovecraft et niveau coop je pense qu'il y a bien mieux que le Signe des Anciens.
Cependant, le Signe des Anciens est le plus rapide et le plus simple.
Au final les deux jeux ont un point commun, l'ambiance n'est pas un moteur du jeu et ce qui fait la différence du coup entre les deux est d'un côté une système profond et intéressant, de l'autre un système avec beaucoup d'aléatoire et de chance.
* l'effet leader dans un jeu coop se traduit par trop de communication entre les joueurs qui transforme le jeu en réussite géante avec souvent un joueur qui prend le pas sur les autres. Bref c'est pas très drôle et le mieux pour l'éviter c'est de limiter les communications entre les joueurs pour laisser place à la spontanéité et à l'erreur.
Rendez vous lundi 19h pour Lundi c'est permis
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