Les émotions dans les jeux de rôles sont des éléments complexes à gérer. Doivent elles être simulées par les joueurs, réellement ressenties, gérées mécaniquement par le système ?
Pour rester dans la thématique d'Halloween, on va aborder le sujet de la peur dans les jeux de rôles, pour éventuellement revenir sur d'autres émotions dans l'avenir.
Avant tout je pense qu'il est nécessaire de préciser qu'il n'y a pas une seule solution viable à la gestion de la peur en jeu. Comme toujours, c'est le contrat social autour de la partie qui unit les joueurs qui permet de trouver la solution la plus adaptée.
Quels sont les ingrédients classiques de la peur ?
- l'inconnu
- le danger
- l'isolement
- l'inquiétude de perdre ce à quoi on tient
- l'impuissance
- la surprise
- une pointe d'espoir (si on se sait perdu alors plus de raison d'avoir peur)
Certains jeux sont conçus pour jouer avec la peur, je pense en particulier à l'Appel de Cthulhu qui à travers son système et son cadre favorise grandement la peur comme élément important de jeu.
En effet dans son cadre de base, l'AdC se déroule dans les années 20 donc sans moyens de communication moderne, met les joueurs face à des mystères et créatures dangereuses et infiniment plus puissants qu'eux, et possède en plus un système de santé mentale.
On retrouve de base plusieurs ingrédients et il est assez facile en jeux d'amener les autres.
D'autres jeux même s'ils offrent un système de peur ont un univers moins adapté à le ressentir, je pense en particulier aux jeux de la gamme Warhammer 40000.
Ou encore, certains jeux n'ont pas du tout de système de peur mais peuvent offrir des fortes opportunités pour la ressentir, le jeu de rôle Zombie par exemple.
Et pour finir, certains jeux n'ont pas de système de peur ni univers vraiment approprié pour la ressentir comme INS/MV par exemple.
La tache pour le MJ sera donc plus ou moins facile en fonction de chaque cas mais n'est jamais impossible.
Et là on se retrouve donc en tant que MJ face à la question qui ouvre se sujet. Qui doit ressentir la peur et comment est ce que cela doit se traduire ?
Gérer la peur par le système de jeu est artificiel mais acceptable quand le jeu le prévoit correctement. Si le jeu ne le prévoit pas, c'est plus difficile même si en jouant sur la volonté/sagesse que l'on retrouve dans la plupart des jeu on peut réussir à faire quelque chose.
Cependant le côté artificiel de la chose enlève la spontanéité et l'interprétation.
Demander aux joueurs de simuler la peur de leur personnage est aussi une solution. Après tout quand on interprète son personnage on doit pouvoir être capable de gérer toute une palette de sentiment et la peur en fait partie.
Faire peur aux joueurs est la solution qui donnera des réactions les plus authentiques mais parfois au détriment du l'interprétation du personnage qui lui n'aurait par forcement peur et demande aussi le plus de travail de la part au MJ avec des chances de ne pas aboutir.
Bien entendu la réponse idéal à mes yeux est un savant mélange des trois.
Jouer avec le système va permettre aussi bien au joueur qu'au MJ de se mettre sur les rails, demander au joueur d'être dans le bon état d'esprit et de jouer son personnage est indispensable et pour finir que le MJ joue avec l'ambiance, les descriptions, la musique et les situations va forcement aider à bien réagir.
Et toute la difficulté réside dans la gestion de tous ses éléments qui vont permettre de créer l'illusion pendant quelques heures et permettre un grand moment de jeu de rôle.
Avoir le scénar terrifiant, le système qui marche bien et les joueurs motivés peut tomber à plat si la partie se déroule dans un espace non contrôlé avec des interférences externes.
De la même façon, il suffit qu'un joueur ne joue pas le jeu autour de la table pour casser toutes tentatives d'ambiance un peu terrifiante.
Le MJ aussi peut être responsable, en cherchant à en faire trop, rendant les ficelles trop visibles ou en écrasant tout espoir pour les joueurs.
Bref, ce n'est pas simple de bien gérer la peur en jdr mais quand ça marche, c'est assez formidable.
Je garde encore un souvenir ému de mon premier scénar de l'Appel de Cthulhu et de ce sentiment de peur ressentit pour la première fois en JDR.
En conclusion, voici quelques facteurs communs aux fois où j'ai réussit à bien gérer une situation de peur :
- Un petit groupe (2-4 joueurs)
- De nuit ou dans un endroit calme et isolé
- Des joueurs très motivés et aimant le roleplay
- De la fatigue (les joueurs fatigués écoutent moins leur raison et plus leur sentiments)
- Une lente évolution d'une situation habituelle vers une situation qui fait peur.
- Et je me répète de l'espoir et de la surprise. L'un pour donner envie aux joueurs de s'investir et l'autre pour les déstabiliser.
Dans cet article, je parle peu de musique et de décorum. C'est parce que je m'en sers très peu et que je pense ne pas être le plus à même d'en parler. Je pense que bien utilisé cela peut être très intéressant. Pour ma part mes tentatives dans ce domaine ont plutôt eut tendances à finir par faire sortir les joueurs de l'ambiance, du coup je préfère ne pas m'en servir.
Mais si certains lecteurs s'en servent, je serai ravi d'entendre leur point de vue et leur conseil sur le sujet.
A demain 19h pour Vendredi des dés !
Et si c'est ta première fois ici n'hésite pas à aller lire ce petit message qui explique le planning du blog.
Et n'hésite pas à aller liker la page Facebook du blog pour être informer des mises à jour
Inscription à :
Publier les commentaires (Atom)
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire