jeudi 20 octobre 2016

Jeudi Rôle - Bloodlust - Gérer les armes dieux et les porteurs

Il y a deux semaines, je vous ai proposé mon point de vue sur Bloodlust.

A cette occasion, j'ai écrit qu'une des clés de voute du jeu était la relation entre les Armes Dieux et leur porteur.

Aujourd'hui, je vais approfondir un petit peu ce point et présenter la méthode que j'ai appliqué à ma table qui est un variante des méthode "Classiques"

Pour commencer, un petit rappel de l'importance du sujet, les Armes ont des pouvoirs immenses, sont indestructibles, immortelles et ont souvent des besoins particuliers qu'elle ne peuvent assouvir qu'à travers des porteurs. Mais elles n'ont pas le pouvoir absolu sur le porteur.
Celui-ci garde en effet son libre arbitre et peut agir à sa guise mais il ne dispose pas à volonté des pouvoir de l'Arme et celle-ci peut ponctuellement prendre le contrôle du porteur.

Voilà le postulat de départ qui montre bien l'importance du lien entre les deux, voici les méthodes classiques pour gérer ça :

1) Les porteurs sont des PJ et les Armes des PNJ

C'est ce qui se rapproche le plus d'une version classique d'un jdr Med-Fan avec des armes magiques intelligentes.

Points positifs : C'est assez facile pour les joueurs, le MJ a le champ libre pour faire des armes exotiques.

Points négatifs : Les Armes peuvent vite passer en second plan et ça peut faire perdre un peu du côté sacrifiable du porteur.

2) Les porteurs sont des PNJ et les Armes des PJ

Configuration déjà plus originale, puisque les joueurs vont incarner des objets aux mains de PNJ.

Points positifs : Les joueurs jouant des Armes immortelles, les campagnes peuvent se dérouler sur de longues périodes et mettre en avant la longévité d'une Arme.

Points négatifs : Les porteurs risquent de devenir de simples pantins de chair au service des Armes sans vraiment de personnalité. Les joueurs resteront peut être un peu plus sage dans la création de leur Arme.

3) Les porteurs sont des PJ et les Armes des PJ

Potentiellement très amusant et exploitant au maximum le concept.

Points positifs : Il y aura forcement des vrais relations entre Armes et porteurs. Donne moins de boulot au MJ.

Points négatifs : Demande des joueurs expérimentés, peut créer des tensions et des déséquilibre.


Dans ma campagne, j'ai opté pour une autre possibilité.

Les joueurs ont à la fois créé des porteurs et des Armes et j'ai ensuite mélangé les Armes entre les joueurs de telle façon à ce qu'aucun porteur n'ai en main une Arme créée par le même joueur.

Une fois en jeu, les joueurs interprétaient majoritairement les porteurs et me donnaient des instructions pour leur Armes. La création des Armes et leur répartition s'étant faite dans le secret les joueurs ne savaient pas qui avait créé leur Armes.
Ainsi je me réservais un peu de temps à chaque séance pour faire un point avec tous les joueurs un par un au sujet des motivations et objectifs de leur Arme.

En jeu, c'est moi le MJ, qui interprétait chaque arme en fonction des volontés des joueurs. Pour facilité l'identification rapide des armes, j'avais demandé à chaque joueur de définir un tic de langage pour son Arme.

Au vue du succès qu'a eu la campagne, je pense que tout le monde a aimé mais voici quand même les bon et moins bon points de la méthode :

Points positifs :

- Les joueurs ont pu se lâcher au niveau de la création de leur arme puisqu'ils n'allaient pas avoir à l'interpréter.
- Les relations entre porteurs et armes étaient présentes et fortes.
- Maintenir le secret sur la création des armes a aussi apporté de l'originalité.

Points négatifs :

- Demande pas mal de taf pour le MJ
- Certains moments deviennent un one man show du MJ si les Armes parlent entre elles.
- Beaucoup de petits papiers circulent autour de la table.
- Demande quand même des joueurs assez solide pour gérer plusieurs niveau de jeu en même temps.


En tout cas ce serait à refaire, je referai pareil ! Oh Yeah baby, Ach wunderbar, si tu vois ce que je veux dire, Yes indeed, Oh putaing ouais !

A demain 19h pour Vendredi des dés !

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