Parmi les jeux et les campagnes que je masterise au fil des ans, certains me marquent plus que d'autres.
Bloodlust et la campagne a été un de ces moments marquants. Ce qui du coup me donne envie d'écrire un peu sur le jeu.
Avant tout voici un lien vers le site officiel qui propose une présentation de l'univers mais permet aussi de télécharger le système de règle Metal qui est utilisé dans le jeu.
Bloodlust Métal, version 21ème siècle d'un classique du jdr français des années 90, permet donc au joueur de parcourir le monde de Tanaephis et ses régions diverses et variés.
La particularité de ce monde fantastique ? Pas de magie, pas de religion mais des Armes-Dieux.
Ces armes indestructibles au caractère bien trempé sont présentes parmi les hommes depuis des milliers d'années et se transmettent de Porteur en Porteur à travers les âges. Et ce sont les lubies et les désirs de ces armes qui tendent à mettre un sacré bazar dans cet univers.
En effet, un porteur avec une Arme Dieu entre les mains devient capable d'actes incroyables, de magies et autres pouvoirs.
Mais encore faut il bien s'entendre avec son Arme, agir dans son sens, répondre à ses caprices, lui offrir les sensations qu'elle attend.
Car autant une arme à besoin d'un porteur pour ressentir des choses autant il ne lui est pas très difficile de trouver un nouveau porteur.
C'est donc cette relation Arme - Porteur qui est au cœur du jeu et qui est donc la clé d'une bonne partie de Bloodlust.
C'est un facteur très important à gérer car s'il est géré par dessus la jambe, Bloodlust ne sera qu'un jeu med-fan où l'on joue un héro avec une arme magique.
Parlons ensuite du système métal proposé par le jeu.
C'est un système de jeu assez original qui change des grands classiques (Basic, D20...) et qui essaie d'introduire du roleplay dans la résolution d'action.
Sur le principe, on lance une poignée de D6 (correspondant à Compétences + Aspect), on additionne le résultat et si on passe un certain seuil (déterminer par l'état de santé du perso) l'action est réussi. Pour déterminer la qualité de la réussite, on additionne le nombre de dé ayant obtenu un résultat paire.
En cas de jet en opposition, on compare la qualité du jet.
Voilà pour la base, il est ensuite possible de faire pas mal de choses avec sa poignée de dé pour améliorer la qualité mais je n'entrerai pas dans les détails.
Un peu plus haut je parle d'Aspect dans le cadre d'un jet et c'est un élément qui sur le principe apporte de l'originalité au système. Ce sont pour la plupart des adjectifs associés soit au personnage, soit à un objet ou encore un lieu qui viennent s'ajouter au jet et qui se traduit dans le jeu de manière descriptive.
Par exemple : Un jet de Bagarreur + Grand signifie qu'un personnage se sert de son allonge pour essayer de toucher l'adversaire, tandis qu'un jeu de Bagarreur + Coups Vicieux traduit qu'on cherche à viser les points faibles. Ce qui offre en théorie des opportunités intéressantes de roleplay.
Dans l'ensemble ça marche très bien, mais au final la plupart du temps, les joueurs vont trouver une combinaison de compétences et d'aspects et s'en serviront tout le temps. Sans oublier certains aspects très générique qui servent trop souvent (Agile, Rapide...).
Cela demande donc un peu de discipline de la part des joueurs et du MJ pour être utiliser correctement.
Pour conclure, j'aime Bloodlust et je le conseille vivement même si le système est perfectible et parfois trop complexe pour l'utilisation qui en est faite.
Points positifs :
- Relations Arme Dieu - Joueur innovantes et intéressantes
- Univers médiéval assez cosmopolite, adulte et avec un petit côté Conan.
- Jeux tout en un (le livre de base suffit largement)
Points négatifs :
- Système parfois un peu alambiqué pour pas grand chose.
- Le côte "sombre" de l'univers peut déplaire.
- Peu de suppléments ce qui implique des questions sans réponse.
A demain 19h pour Vendredi des dés !
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