vendredi 15 septembre 2017

Vendredi des dés - Dark Souls - le jeu de plateau - Critique


Il a l'air sympathique ce petit jeu !
 

Pas très accueillant au final ! J'ai même pas encore lancé un dé

Dark Souls est un jeu de plateau coopératif de 1 à 4 joueurs édité par Steamforged Games inspiré de la série de jeu vidéo éponyme sur laquelle j’avais écrit un article par le passé.

(En parallèle de mon article je vous invite à aussi lire celui du Comboteur Fou à cette adresse qui présente un autre point de vue très intéressant : https://comboteurfou.wordpress.com/2017/07/20/dark-souls-the-board-game-prepare-to-grind-teeth/)

Le financement de Dark Souls a été effectué par une campagne Kickstarter.

Je rappelle le principe pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’un financement participatif avant même la production du jeu. Les concepteurs du jeu présentent leur concept avec souvent une démonstration des principes de bases et s’ils réunissent suffisamment de fond ils lancent la production.

En général, si le montant obtenu est supérieur au montant souhaité cela débloque des stretch goals qui vont augmenter la qualité et/ou la quantité de matériel.

Bref tout ceci pour dire qu’en avril 2016, j’investissais dans le projet avec pour objectif de livraison mars 2017.

Au final, la première livraison est arrivée courant juin 2017 et contenait uniquement la boite de base. Normalement toutes les extensions débloquées devraient être livrées avant la fin de l’année 2017.

Dans le cadre de cet article, je vais aborder plusieurs aspects du jeu. Pour commencer une présentation générale du jeu, ensuite les raisons qui m’ont fait acheter le jeu et pour finir mon avis.

Depuis juin, j’ai donc eu l’occasion de tester à plusieurs reprises le jeu sous différentes configurations.  J’ai pris le temps avant d’écrire cet article de prendre du recul sur le jeu pour éviter l’article trop enthousiaste écrit alors que l’odeur enivrante du jeu neuf n’a pas encore quitté la pièce.

Dark Souls est un jeu d’aventure dans lequel un groupe de personnages (pour l’instant 4 de disponibles) va traverser des zones remplies de monstres avant d’arriver à un mini-boss.

Une fois le mini-boss vaincu, ils vont à la découverte de nouvelles zones pour aller affronter le boss.

Chaque zone est l’occasion d’affronter des ennemies, de gagner des âmes (la monnaie universelle du jeu), voire de l’équipement et ainsi de se préparer à l’affrontement final.

Mais ces rencontres sont aussi l’occasion de trouver la mort sous les coups d’un ennemi ou en tombant dans un piège.

Si la mort vient à frapper l’un des personnages, l’intégralité du groupe retourne immédiatement au point de départ pour repartir à l’aventure au prix d’une étincelle.

S’il n’y a plus d’étincelle, c’est la fin de la partie.

Il est aussi possible à tout moment pour le groupe de choisir de se reposer en dépensant une étincelle. Le groupe repart alors du départ avec les monstres qui reviennent et l’occasion de gagner à nouveaux des âmes pour être mieux équipé se présente.

Tout ça pour se préparer aux affrontements de mini-boss et de boss qui sont d’un tout autre niveau que les confrontations de bases.

A ce sujet, parlons un peu de l’IA des ennemis, les adversaires de bases ont un comportement simple, unique et répétitif. Chaque type d’ennemis à son propre comportement et au final ne comporte aucun aléatoire.

Les boss et les mini-boss ont quant à eux une pile de cartes de comportement qui donne donc une série de coups différents mais toujours dans le même ordre une fois qu’on l’a découvert. (C’est en se faisant taper dessus qu’on apprend !)

Encore une fois, à part l’ordre des cartes, il n’y a pas d’aléatoire.

En fait l’aléatoire du jeu se trouve au niveau de l’équipement des personnages. Car à la fois, les équipements sont tirés au hasard (à part l’équipement de départ et les récompenses de boss) et c’est ceux-là qui déterminent les dés (nos petits générateurs de hasard préférés) qu’on lance en attaque et en défense.
 
Pour plus de détail sur les règles, je vous invite à les lire, elles sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur : http://steamforged.com/s/DS-Core-Rules-FR-lores.pdf

 
Voilà pour la présentation du jeu dans les grandes lignes, maintenant je vais expliquer pourquoi j’ai supporté le financement de ce jeu.

J’en parle avant de donner mon avis car mon avis est grandement influencé par ces raisons.

Dark Souls est mon premier jeu financé de cette manière. J’avais déjà suivi un certain nombre de campagnes par le passé sans jamais passer à l’acte et préférant attendre  la sortie en magasin.

Lorsque la campagne a été lancé, j’ai commencé à la suivre avec enthousiasme tout en trouvant le ticket d’entrée assez élevé (80£ pas loin de 100€ à l’époque, approximativement 20 centimes maintenant :P).

J’adore le jeu et son univers mais la crainte que le jeu de plateau de ne soit pas bon me retenait.

Puis le temps a passé et le succès de la campagne a grandi, débloquant de nombreux nouveaux paliers avec son lot de nouvelles figurines et de possibilités.
 
Et là se trouve le mot important : figurines ! Je n’en ai pas parlé jusque-là parce qu’au final durant le jeu elles servent avant tout de pions (comme au risk).

Mais alors que la campagne grossissait, le nombre et le style des figurines devenaient de plus en plus attractifs et c’est ce qui m’a fait basculer.

Le jeu serait sorti sans figurines et avec uniquement des pions je ne pense pas que je l’aurai pris.

Etant alors décidé à passer à la caisse, je me suis intéressé de plus près au système.

J’ai compris que le jeu n’allait pas chercher à émuler l’expérience complète du jeu vidéo. Le jeu allait mettre en avant ce dernier rush depuis un feu de camp jusqu’au boss et l’affrontement épique qui s’en suit. Il n’y allait pas avoir d’exploration, de raccourci, de passage secret.

Le jeu serait un jeu de tactique et de stratégie pour arriver au boss le plus fort et le moins esquinté possible pour le tuer.

Je me suis revu traverser des dizaines de fois les même couloirs d’Anor Londo en affrontant les même monstres pour finir devant Ornstein et Smough encore une fois et mourir.

On pourrait croire que c’est frustrant mais chaque nouvel essai me menait plus près de la victoire tandis que j’apprenais petit à petit les différents schémas d’attaques des ennemis.

Donc l’idée de partir à la chasse au boss avec un groupe d’ami dans un jeu avec une bonne difficulté tout en manipulant de belles figurines qui pourraient me servir à d’autres occasions, a fini par me convaincre et j’ai soutenu le projet.

 

Avec cela en tête je vais pouvoir exprimer mon avis pour le jeu.

 
Est-ce que je suis satisfait de mon investissement ? Oui complètement.

Est-ce que je conseille de jouer au jeu ? Si on aime les jeux longs et complexes Oui.

Est-ce que je conseille l’achat de la boite de base seule ? Non sauf si les figurines vous font rêver.

Dark Souls est un jeu long (+ de 3h) et complexe qui demande idéalement d’être joué à 4 (j’ai testé les autres configurations et celle-là me semble la meilleure).

Dark Souls est un jeu coopératif contre une IA. Une fois qu’on a fait le tour des comportements de la boite de base, sans supplément les parties se ressemblent. Avec la boite de base, il y a de quoi faire 8 combinaisons de mini-boss/boss (4 mini-boss et 2 boss).

Dark Souls est un jeu avec de l’aléatoire, en fonction du tirage de l’équipement, il va peut-être falloir refaire plusieurs fois le même chemin pour accumuler les âmes pour avoir le bon tirage pour avoir une chance en affrontant le boss.

Dark Souls est un jeu qui coute cher sans extension, prix principalement due aux figurines qui peuvent ne présenter aucun intérêt pour certaines personnes.

Dark Souls n’est pas une adaptation exhaustive du jeu vidéo.

 
Personnellement, j’adore les jeux longs et complexes et j’ai la chance d’avoir un groupe d’amis proches qui aiment aussi.


Le manque de répétabilité de la boite de base ne me pose pas de problème parce que j’attends moult extensions qui vont changer la donne. J’ai connu la même chose avec le jeu de plateau Horreur à Arkham et il a fallu aussi des extensions pour changer la donne.

L’aléatoire du jeu ne me gêne pas, au contraire je trouve stimulant de devoir tirer le meilleur parti de ce que le jeu donne pour m’en sortir.

Lors de ma dernière partie, on a passé presque une heure à revoir toute la répartition de l’équipement dans le but de s’en sortir dans une bataille risquée. On a réussi et le sentiment de satisfaction était grand.

Et pour ce qui est de prix, étant passé par la campagne, j’ai payé moins que le prix actuel en magasin pour au final le double de matériel. Et étant un grand amateur de figurine, pour moi c’est un plus qui en vaut le prix.

En conclusion, c’est une critique assez difficile à faire. Car tout en étant conscient des défauts du jeu, j’ai déjà passé beaucoup d’excellents moments et je compte en passer d’autre. Mon enthousiasme pour le jeu est même supérieur que durant les premières parties.

Je sais que dans mon cercle de joueurs, il va devenir un classique. Mais mon cercle de joueurs n’est pas le plus classique.

Pour moi dépenser une centaine d’euros dans une boite avec de belles figurines et un jeu intéressant mais pas parfait n’est pas un problème mais je comprends que ça puisse l’être.

Dark Souls n’est pas un jeu parfait, ce n’est pas non plus un mauvais jeu. Il adapte très bien certains aspects du jeu vidéo tout en en ignorant d’autres pour des raisons de système de jeu.

Ce que je conseille surtout avant de passer à l’achat, c’est de l’essayer et de voir les figurines. Si il y a coup de cœur alors pourquoi pas.

Dans le cas contraire, il y a beaucoup d’autres jeux qui valent le coup et passer à côté de Dark Souls n’est pas grave.

De la même façon que je ne conseille pas le jeu vidéo Dark Souls à tout le monde, je ne conseille pas non plus le jeu de plateau.

 
Quant à moi, je vais m’éclater avec les deux.

 
A lundi et bon week-end.

mercredi 13 septembre 2017

Les Mercredi de la Culture - Seven Sisters - Critique


 
Seven Sister est un film de science-fiction d’anticipation dans un univers dystopique.

Dans un futur proche, face à l’explosion démographique, des nouvelles techniques de cultures sont mises en places pour pouvoir subvenir aux besoins d’une population sans cesse croissante.

Cependant, un effet secondaire non négligeable point le bout de son nez, la grande majorité des grossesses donnent naissance à des jumeaux, triplés, voir encore plus. Ce qui alimente encore plus la crise démographique.

Une loi est alors passée autorisant uniquement un enfant par couple et cryogénisant les éventuels frères et sœurs pour quand l’avenir sera meilleur.

A la même époque, une femme donne naissance à des septuplés et meurt en couche. Le grand père des sept petites filles décide de toutes les garder et met en place tout un système où chaque fille ne sortira que le jour correspondant à son nom.

30 ans plus tard, nous suivons donc le quotidien de Lundi, Mardi, Mercredi, Jeudi, Vendredi, Samedi et Dimanche dans un monde où une police des naissances opère dans la plus pur tradition dystopique et pourchasse les frères et sœurs excédentaires

Pffff… c’est bien long pour un pitch… Ce que je viens d’écrire correspond aux cinq premières minutes du film.

Et cela se ressent par la suite dans le film.

Seven Sister est un film très riche et ambitieux.

Il y a une vraie maîtrise dans la direction de Noomi Rapace (Millenium, Prometheus…) qui joue les sept sœurs. Aussi bien au niveau technique qu’au niveau du design des sœurs (qui permet ainsi de les distinguer et de s’y attacher), le film fait un sans-faute et on a vraiment l’impression d’avoir 7 actrices identiques.

L’histoire simple (le train-train quotidien des sœurs est perturbé et elles cherchent à comprendre ce qu’il se passe) est intéressante et permet à travers le voyage des sœurs de profiter de l’univers.

A ce titre, le film est cohérent avec le pitch de base, toutes les scènes de rue sont filmés avec une foule permanente, le rat est devenu un met de base, bref on sent la surpopulation à chaque coin de rue.

Et dans même idée, l’oppression permanente d’un gouvernement cherchant à contrôler sa population par la propagande, la peur et la violence se font aussi bien ressentir.

Mais alors pourquoi ai-je l’air mitigé ?
 
Et bien c’est un petit peu comme dans un plat, additionner plusieurs bonnes choses qui ont l’air de bien se marier ensemble peut donner un résultat un peu trop lourd et qui tombe à plat.


Et je trouve que c’est le cas avec Seven Sisters, le film est bon mais dès qu’on le regarde d’un peu trop près il y a des choses qui ne marchent plus et quand à la tag-line que l’on voit un peu partout « Vous ne devinerez jamais la fin ! » elle devrait être assortie d’un astérisque *sauf si vous avez déjà vu un film d’anticipation dystopique et lu un polar ou deux.


Avant de passer à la partie où je spoile le film, voici mon avis, Seven Sisters est un bon film, beau et avec une belle DA. Le challenge d’avoir 7 personnages identiques à l’écran est un succès mais le film souffre de lourdeurs et de points un peu léger dans l’univers pour en faire un grand film.

Et Noomi Rapace est excellente dans son interprétation et ses personnages.
 

ATTENTION ÇA VA SPOILER !!!

En effet, pour ma part, dès le début je n’y croyais pas. Si le gouvernement à les ressources pour cryogéniser des millions de personnes et les maintenir en stase pendant des années pourquoi ne pas utiliser ses ressources pour autre chose.

Ainsi très vite, j’ai compris que la cryogénie était un synonyme d’euthanasie dans ce cas. A partir de là, je me suis demandé où le gouvernement trouvait le stock de psychopathes capable de tuer des millions de personnes sans que cela ne s’ébruite jamais.

Autant le truc serait en place depuis quelques temps, pourquoi pas… mais là ça fait plus de 30 ans que ça dure.

Je comprends bien que pour faire un film de ce genre il faut admettre certaine chose mais là en repensant au film je me rends compte que c’est un peu trop pour moi.

 
Après ce n’est pas forcément un gros défaut, Equilibrium que j’aime beaucoup a le même genre de problème mais comme dit plus haut c’est ce qui fait rater la marche de grand film comme peut l’être Bienvenue à Gattaca dans le même genre.

 
Cependant, le film réussit à avoir une très bonne fin. Elle est déprimante et moralement dérangeante et très loin d’un happy end ce qui aurait dénoté avec le ton du reste du film.

 En effet à la fin, le système s’effondre et les naissances sont à nouveau dérégulées. Après un speech de la « méchante » à la fois très juste et totalement horrible qui en gros annonce que la fin de la régulation c’est la fin de l’humanité et que si elle n’avait pas été démasquée elle aurait « tué » encore plus de monde car la survie de l’humanité passe par une diminution de la population, on passe sur une maternité surchargée en enfant au point que cela devienne effrayant mais avec le sourire de personnages voyant leur jumeau sur le point de naître.

 C’est une fin qui laisse un gout particulièrement amer… On ne peut pas cautionner les actes du gouvernement mais en même temps on se rend bien compte que sans régulation l’avenir est très sombre.

Je trouve que l’on peut tirer des parallèles entre cette situation et des problèmes de notre quotidien.

Et en cela, le film en tant que film de science-fiction d’anticipation est une réussite à mes yeux.

lundi 11 septembre 2017

Le Lundi c'est permis - Retour de vacances et planning du mois

Après un peu plus de deux mois de silence pour cause de vacances et de rechargement ludique voici donc aujourd'hui une nouvelle saison qui débute sur le blog !

Se rendre au berceau d'une des ses passions, ça recharge bien !

Et voici donc le planning des publications pour le mois de septembre :


Semaine du 11 au 17 Septembre :
 
Mercredi – Seven sisters - Critique
Vendredi – Dark souls le jeu de plateau

Semaine du 18 au 24 Septembre :

Lundi – Beer box
Mardi – Figurines Dark Souls
Jeudi – Campagne Warhammer - Présentation des groupes

Semaine du 25 au 01 Octobre :

Lundi – Visite du Warhammer world
Mercredi – Ça - Critique
Vendredi – Warhammer V8

A mercredi !

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jeudi 6 juillet 2017

Jeudi Rôle - Warhammer - A la conquête de la Tilée - Luccini et la Tilée



La Tilée est une grande péninsule situé au sud de la Bretonnie et au sud ouest de l'Empire.
Composée de plusieurs cité-états, la Tilée ne présente pas de gouvernement uni et est fortement réputée pour ces mercenaires et sa culture haute en couleur.


Les Tiléens sont fiers, vantards et dynamiques et vivent leur vie avec passion. On trouve beaucoup d'érudit, d'artistes et d'inventeurs dans ce pays qui se vante d'être à la pointe de l'innovation culturelle.
De par leur position, les cité-états pratiquent beaucoup le commerce et la guerre maritime quand elles ne sont pas occupées à se battre entre elle.
Contrairement à l'Empire, ils ont peu de voisins hostiles et peuvent se permettre d'ignorer le reste du monde.
Tout au sud de la Tilée se trouve Luccini, la plus ancienne des cité-états. Celle-ci a été fondée par Lucan et Luccina sur les ruines d'une cité elfe en l'an 1 du calendrier Impérial (c'est à dire la même année que l'arrivée au pouvoir de Sigmar).

 
Durant toute son histoire Luccini s'est démarquée pour deux choses :


1) Son éternelle guerre contre les flottes pirates de Sardosa (une île au large de Luccini).
2) Les immortelles querelles entre les deux branches régnantes Lupo et Di Lucci qui s'échangent le pouvoir régulièrement.


Pour les habitants de Luccini, Lucan et Luccina sont vénérés comme des dieux et les habitants de Luccini en étant les descendants, ils se considèrent donc comme un peuple à part et sont donc encore plus orgueilleux et vantards que le reste de Tiléens.


La tradition veut que les dirigeants de Luccini soit joyeux, amateurs de fêtes et de bons mots. La population aura vite fait de se débarrasser de dirigeants trop sérieux.
L'assassinat d'un opposant est tout à fait acceptable tant que celui-ci est fait avec une pointe de dérision et de spectacle. Un coup de couteau dans le dos sera mal vu, glisser sur une peau de banane et tomber sur un râteau sera applaudi.


L'actuel dirigeant de Luccini se nomme Lorenzo Lupo. Il est à la tête de la ville depuis une quinzaine d'année en 2520. C'est un fervent amateur de l'histoire de sa ville et il aime chercher à reproduire la façon de vivre de l'âge d'or de la cité état.
Quand il va au combat, il porte l'armure classique des temps anciens, se bat à pied et mène ses hommes en première ligne. Ceci combiné avec son immense talent stratégique et martial font de lui un général redoutable et respecté.


La vie de Luccini s'organise autour du temple en l'honneur des fondateurs au sommet de l'acropole, du port et de trafic maritime, des activités des mercenariats et des différents collèges qui forment les esprits "brillants" de la cité.
Tout autour de la ville, des paysans cultivent différents produits dans les plaines de Luccini en échange de la protection des fameux gardes du temple qui sous la bannière du Léopard assure la sécurité de tous.


Voici les principaux lieux important que l'on trouve à Luccini :


- L'acropole et le temple de Lucan et Luccina.
- Le palais des princes
- Les temples de Morr, Myrmidia, Ranald et Manann
- Le port et son marché
- Le collège
- Le collège théologique


Et voici les principaux groupes important que l'on trouve à Luccini :


- La famille Lupo actuelle dirigeante de la ville
- La famille Di Lucci, famille rivale de la famille Lupo actuellement en disgrâce.
- Le grand Pope et le clergé de Lucan et Luccina
- Le grand prêtre de Ranal (officieusement maître de la guilde des voleurs)
- La grande prêtresse de Myrmidia (sa bénédiction est indispensable pour que les mercenaires de la ville se battent)
- Le grand prêtre de Manann (sa bénédiction est indispensable pour prendre la mer)
- La grande prêtresse de Morr (très peu d'influence)
- Le maître de la guilde des mercenaires
- La maîtresse de la garde du temple
- Le doyen du collège
- La doyenne du collège théologique
- Les représentants des agriculteurs des plaines
- La guilde des marchands et artisans
- Les représentants des cité-états de Remas, Verezzo, Trantio et Miragliano
- La capitaine de la flotte de Luccini
- Les représentants de l'Arabie


Voilà qui présente le cadre dans son ensemble.

A venir des articles plus détaillés sur les groupes, leur leader et leur QG.






jeudi 29 juin 2017

Jeudi Rôle - Warhammer - A la conquête de la Tilée - Règles de campagne


Voici le postulat de base et les règles de la campagne de Warhammer :

Le cœur de l’action se déroulera à Luccini en 2520 et mettra en scène une tentative de la part de l’Empire d’étendre son influence en Tilée.

Cinq groupes, financés secrètement par l’Empire, ont donc pour mission de s’installer à Luccini et part leurs actions de favoriser les relations avec l’Empire. D’autres groupes ont été envoyés dans d’autres cité-états tilléene avec le même objectif avec pour but final une alliance officielle voir un rattachement à l’Empire.

Chaque joueur incarnera un personnage à la tête d’un de ces groupes et devra gérer l’installation et les relations de son groupe. Pour cela les joueurs devront apprendre à connaître les différentes organisations déjà présentes et chercher à s’introduire dans le jeu complexe d’influences de la cité état.

Il y aura trois types de jeu.

Le jeu de cours et d’intrigues se déroulera durant des séances réelles et les joueurs incarneront chacun leur chef de groupe. Chacun pourra ainsi échanger avec les autres (aussi bien joueur que PNJ) pour établir des stratégies, des alliances et des projets.

Le jeu d’organisation se déroulera de manière virtuelle entre les séances réelles. Les joueurs pourront m’indiquer les actions qu’ils entreprennent et les ressources qu’ils utilisent dans le cadre de l’évolution de leur groupe.

Le jeu d’action/expansion se déroulera durant des séances réelles, un joueur incarnera le chef du groupe actif tandis que les autres joueurs incarneront des membres du groupe actif. Ces séances auront pour but de résoudre autour d’une table une action clé spécifique à un groupe permettant en général de finaliser un projet.

Ainsi chaque joueur aura un personnage majeur maître d’un des groupes et un personnage mineur dans chacun des groupes des autres joueurs.

Les groupes :

Tous les groupes d’influence (aussi bien ceux gérés par les joueurs que les autres) vont être gérés de la même façon.

Chaque groupe sera décrit par quatre indicateurs principaux.


Le chef du groupe – Si celui-ci venait à disparaître alors l’influence du groupe diminue de 1.

Le QG du groupe – Si celui-ci venait à être détruit ou pris par un autre groupe alors l’influence du groupe diminue de 1

L’influence du groupe – Valeur chiffrée allant de 0 à 8 qui mesure l’influence. Ce chiffre servira en plus à déterminer des bonus/malus en cas d’interaction social entre les groupes et il servira aussi à déterminer les « richesses » du groupe.

L’objectif principal du groupe – Valeur chiffrée allant de 0 à 8 et qui mesure l’avancement de l’objectif principal du groupe, arriver à 8 signifie que l’objectif est accompli et qu’il y a une redistribution complète des cartes du pouvoir. L’objectif principal ne peut augmenter que par la réussite d’objectifs secondaires de la part du groupe et ne peut diminuer que l’action de forces extérieures.

L’influence :

A Luccini, l’influence est une ressource finie. Ainsi chaque gain d’influence par un groupe signifie qu’un autre en perd.

Les groupes des joueurs commencent avec 0 d’influence et devront donc aller chercher la leur chez les autres et pour commencer trouver un QG.

Grâce au jeu des alliances, on peut profiter de l’influence d’un autre groupe.

Dans certains cas, avoir de l’influence n’est pas nécessaire pour accomplir son objectif principal.

La seule façon pour un groupe de tomber à 0 d’influence est de perdre son chef et/ou son QG.

Si l’influence d’un groupe tombe à 0, un autre groupe peut essayer d’en prendre le contrôle.  
 

Voilà qui définit pour le moment le cadre du jeu, celui-ci sera certainement légèrement modifié durant le déroulement de la campagne et les actions de chacun.

La semaine prochaine, je détaillerai la Tilée et Luccini.

mardi 27 juin 2017

Mardi Créatif - Modélisme - Centurion Moritat Alpha Legion - Ipsilon

Pour débuter ma seconde vague de peinture de mon armée Alpha Legion, j'ai débuté par mon second choix QG.


Il s'agit d'un Centurion Moritat qui répond au petit nom d'Ipsilon.


La figurine est une conversion basé sur la figurine de chapelain de la boite Betrayal at Calth.

J'ai coupé la masse, le paquetage et la tête (alouette) pour remplacer par un Volkite Serpenta (lui même une conversion faite à partir d'un pistolet bolter), un réacteur dorsal, une tête en résine de l'Alpha Legion, une bombe à fusion pour représenter la grenade à radiations et un poignard énergétique.

Pour apporter du dynamisme à la figurine et faire oublier la figurine d'origine, j'ai eu envie de la mettre en scène. Pour cela j'ai fabriqué à partir d'un bouchon en liège et de quelques rabiots un petit bout de ruine qui sert d'appui au Moritat en pleine fusillade.

Pour lester la figurine et éviter qu'elle passe son temps à tomber, j'ai lesté le socle par en dessous et ajouté le petit lampadaire.

Pour les plus assidus de l'hérésie d'horus, le réacteur dorsal ne fait pas très 30 000, c'est un choix volontaire. Une des thématiques de mon armée et qu'ils ont accès à beaucoup de matériel expérimental et/ou très sophistiqué.
Ainsi Ispilon se sert de ce nouveau modèle de réacteur plus moderne que ceux utilisé classiquement.

Ayant un planning de publication assez aléatoire dernièrement, je ne sais pas encore quand je vais publier à nouveau. En théorie Jeudi à 19h.



vendredi 26 mai 2017

Vendredi des dés - New Warhammer 40 000 - Comment bien vivre un changement d'édition qui chamboule tout

Il y a quelques semaines Games Workshop à annoncé l'arrivée d'une nouvelle édition de Warhammer 40 000.
Dans l'ensemble, c'est quelque chose que je savais proche et que j'attendais tout en n'étant pas certains de la date exacte de parution (j'aurais d'ailleurs misé sur une sortie en automne).


Par contre, ce que je n'imaginais pas c'est que cette nouvelle version serait un chamboulement en profondeur du système avec une refonte des règles et des listes d'armées pour repartir sur du neuf tout en rendant caduque toutes les anciens codex.


Cette nouvelle m'a immédiatement fait replonger dans le passé, en 1998 pour être précis, avec le passage de la V2 à la V3. A cette époque, cela avait été un choc pour moi, avec beaucoup d'inquiétude sur l'avenir de mes armées et sur l'avenir du jeu.
Presque vingt ans plus tard, je vis beaucoup plus sereinement ce changement et on va faire le tour de pourquoi.


Avant tout, il faut bien comprendre qu'en réalité depuis la V3 chaque nouvelle édition apporte des changements et des nouveautés mais sans modifier en profondeur le corps de règles. On pourrait presque dire que la V7 (version actuelle) est la V3.4.
La nouvelle édition va marquer une rupture d'ailleurs la communication de GW est clair sur le sujet puisqu'a aucun moment il ne l'appelle la V8 et parle uniquement de New Warhammer 40000.


Lundi 22 Mai 2017, GW a annoncé la date de sortie officiel (17 Juin 2017) et a révélé le contenu de la nouvelle boite de base ainsi que les différents suppléments disponible à la sortie. En particulier les Index qui feront offices de codex avant la sortie de nouveaux et permettrons de jouer les armées existantes.


De plus, depuis l'annonce de la nouvelle édition, GW publie quotidiennement des articles sur les nouvelles règles, ou des focus sur des factions pour expliquer leur style de jeu dans cette nouvelle édition.


Globalement tout ceci est une bonne chose et GW a beaucoup progressé niveau plan de communication et c'est une bonne chose.


Mais pour un gros joueur comme moi, cela peut soulever plus d'inquiétude qu'en résoudre car les aperçus sont intéressants mais au final sans l'image complète soulèvent beaucoup de question.


Voici donc ma façon de voir les choses qui font que je suis relativement serein et même impatient de cette nouvelle édition :


1) Cela parait évident mais cette nouvelle édition ne m'empêchera jamais de jouer à une plus ancienne. Si il s'avère qu'elle ne me plait pas alors je continuerai à jouer en V7.


2) Je vois cette nouvelle édition comme un nouveau jeu dans un univers que j'adore avec des figurines magnifiques. Pour moi, un nouveau jeu est une bonne nouvelle car cela implique de se remettre dans une logique de découverte et d'expérimentation et ça va dépoussiérer les vieilles habitudes.


3) Je sais déjà que je ne pourrais certainement pas pouvoir jouer toutes mes figurines. Dans ce cas, je ferais preuve d'imagination et je jouerai éventuellement en Count As. J'ai comme cela des Orks sur cybergorets qui se joue très bien comme des motos depuis presque 20 ans.


4) Mes listes d'armées vont être obsolètes et certaines combinaisons ne seront plus intéressantes tandis que d'autres le deviendront. Comme je ne recherche pas l'optimisation maximum et que de toute façon durant ses premières années ce nouveau Warhammer 40000 sera en pleine mutation, je vais surtout chercher à tirer le meilleur de ce que je possède.


5) Cette nouvelle version sera imparfaite et certainement plus pauvre que la version actuelle. Mais elle sera aussi plus vivante et moins sclérosé que la version actuelle. On aura l'occasion de voir, je le pense, plein de nouvelles choses dans les années qui viennent sans que cela soit aussi lourd qu'a l'heure actuelle.


6) Je sais qu'aucune de mes armées ne disparaîtra mais qu'il faudra plusieurs années avant qu'elles aient toutes eut à nouveau le droit à être mise en avant.


7) Le jeu sera certainement simplifié (il est annoncé comme tel mais j'attends d'avoir mis les mains dessus) et pourra j'espère me permettre de jouer plus et aussi de faire venir de nouveaux amis dans le jeu.




Bref je vis ça comme un renouveau de ma passion et non pas comme une menace sur ce que j'ai déjà.


Il y vingt ans, je n'avais qu'une seule inquiétude en tête qui était d'imaginer la disparition de mon armée fétiche, les Tyranides.
Finalement, elle est toujours là et je prend toujours plus de plaisir à jouer à Warhammer 40 000.


Rendez vous lundi 19h pour Lundi c'est permis




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mercredi 24 mai 2017

Les Mercredi de la Culture - Le Roi Arthur - Critique express






Le Roi Arthur est un film médiéval fantastique de Guy Ritchie racontant l'histoire de l'accession au trône d'Arthur depuis les ruelles crasseuses de Londres.


Cet phrase résume assez bien ce que l'on peut attendre du film et en conséquence les raisons d'aller le voir ou de ne pas y aller.


Donc :


- Médiéval fantastique --> De la magie, des monstres et une histoire bien loin de la réalité, bref il ne s'agit pas du film sur Arthur d'Antoine Fuqua de 2004 (film injustement boudé à mes yeux mais c'est un autre sujet).


- Film de Guy Ritchie, le réalisateur qui a fait les Sherlock Holmes avec Robert Downey Junior. Il faut s'attendre à la même dynamique de réalisation avec des plans courts, dynamiques et rapides et une mise en scène très moderne en décalage avec l'époque du film.


- Le film raconte le début de la vie d'Arthur, donc il ne faut pas s'attendre à la quête du Graal, au triangle amoureux Lancelot/Guenièvre/Arthur ni aucun élément de la fin de la légende Arthurienne.


- Ruelles crasseuses de Londres, le film est très urbain et change l'image classique des films sur Arthur avec un cadre moins bucolique mais plus sale et moderne.


Personnellement, j'ai adoré le film.
J'adore Guy Ritchie et je trouve que sa réalisation et la musique utilisée sont excellentes.
Ce n'est pas du médiéval classique et respectueux de l'époque, cela me va très bien aussi car le médiéval classique c'est pas trop ma came. Alors que là avec un mélange d'ambiance Conan/Sherlock Holmes (le film de Guy Ritchie)/Dark Souls, j'adore.
La légende Arthurienne n'est pas respectée, c'est pas grave, je la connais par cœur et il y a d'autres film qui la suive bien. (Je pense en particulier à Excalibur de John Boorman)


En conclusion, je pense qu'avent d'être un film sur la légende Arthurienne, il s'agit avant tout d'un film de Guy Ritchie et si on aime son style je pense qu'on aimera ce film.
Si ce n'est pas le cas et/ou que la façon dont il a retravaillé Sherlock Holmes déplait alors le Roi Arthur ne sera pas à votre gout.


A vendredi 19h pour Vendredi des dés !




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Mardi Créatif - Modélisme - Lignes de défense Aégis

(Je publie une version incomplète de l'article, j'ai un problème avec les photos, ce sera mis à jour rapidement)


Après avoir peint un premier bastion impérial, j'ai eu envie de continuer sur ma lancé et de m'attaquer à mes lignes de défense Aégis.


J'ai utilisé globalement la même méthode que pour le bastion avec une meilleur dilution ce qui m'a permis de moins galérer pour obtenir une bonne surface.


La difficulté rencontrée pour les lignes de défense vient plus de la répétitivité et de la taille relativement petite des pièces qui font qu'elles bougent lorsque je les peint à l'aéro.


Pour ce qui est de la répétitivité, étant l'heureux possesseur de pas moins de 3 jeux de ligne de défense cela représente 84 pas de décors soit un peu plus 2m10. Même si elle ne sont pas parfaitement identique, globalement les faces se ressemblent et peindre tout ceci a été proche du travail à la chaîne. C'est pourquoi je suis resté assez simple au final en me concentrant surtout sur le rendu global sur le champ de bataille.


En général, les lignes de défense Aégis sont accompagnés d'un emplacement d'arme. Je ne les ai pas encore peint parce que j'attend de voir ce que propose la nouvelle version de W40k avant de le faire.
J'avais avant tout envie de peindre de quoi servir de "base" de décor sur une table avec de longues lignes de couvert.


Prochaine étape, les cratères, ensuite les autres bastions, puis les bâtiments et pour finir la forteresse de rédemption.


Rendez vous demain à 19h pour Les Mercredi de la Culture.

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lundi 22 mai 2017

Le Lundi c'est permis - Planning de la semaine

Voici le planning de la semaine :


- Mardi, de la ligne de défense Aégis en veux tu en voilà !
- Mercredi, une critique express du Roi Arthur
- Vendredi, comment gérer une nouvelle édition de Warhammer 40000


Rendez vous demain 19h pour Mardi Créatif !




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jeudi 18 mai 2017

Jeudi Rôle - Campagne Disque Monde - Bilan et compte rendu

En Octobre dernier, je commençais une campagne de JdR dans l'univers du disque monde.
Le premier Mai, après un week end épique, mes joueurs ont terminé la campagne.


Cette campagne a été assez courte dans le temps mais avec pas mal de séance et notamment une énorme séance à la fin pour conclure.
Dès le début j'avais en tête que la campagne serait courte et assez intense car elle reposait sur une particularité forte dans son principe.


Avant de revenir sur la campagne, parlons un peu du jeu en lui même. Le livre est très chouette avec des belles illustrations (bien qu'uniquement en noir et blanc) et une description assez complète de l'univers si particulier du disque monde.
Le système de jeu quant à lui est une copie de GURPS (un système de jeu générique adaptable à tout) et c'est le gros point faible du jeu.
Alors le système marche bien et est assez simple mais c'est assez vieux jeu et il ne traduit pas du tout de manière ludique les particularités de l'univers. Ce n'est pas très grave mais ce n'est pas un système de jeu sur lequel j'aurai envie de revenir pour une campagne. Par contre c'est très bien pour des One Shot.


Concernant la campagne, comme dit plus haut, elle reposait sur une particularité forte. En effet, je me suis fortement inspiré de Sense8, une série, et ainsi tous les joueurs avaient en permanence un lien télépathique entre eux.
Cela avait plusieurs conséquences avec les plus notables, pas de messes basses, pas de petits papiers, pas de moment d'isolement avec le mj et globalement une immersion assez forte.


De plus j'ai organisé ma campagne autour de cet élément et je n'avais pas prévenu mes joueurs à part un (le seul qui connaissait la série).
J'ai permis à mes joueurs de créer ce qu'il voulait comme personnage et de venir de n'importe où sur le disque monde.
Pour le premier scénario, ils sont arrivés et je leur ai demandé à tous de fermer les yeux et alors j'ai commencé une introduction pour une joueuse (ma complice) et au début je n'ai joué qu'avec elle. Je comptais sur la relative "indiscipline" de certains de mes joueurs pour qu'au bout d'un moment ma complice réagisse aux voix dans sa tête et que naturellement les joueurs comprennent le truc.


Et durant la première moitié de la campagne, chaque scénario a été organisé de cette façon. Le focus est sur un joueur, les autres l'assiste par la pensée et petit à petit découvre les interactions qu'ils peuvent avoir entre eux (se prêter des compétences, parler pour les autres...)
Cet exercice a aussi permis à ce que chaque joueur puissent créer son background et son environnement pour qu'on l'exploite en jeu, ce qui a été une expérience très intéressante.


Une fois, les 5 focus de fait, ma campagne a naturellement basculé vers la grosse trame de l'histoire qu'ils ne voyaient que par petit filet jusque là.
Et cette histoire était en rapport avec leur lien, en effet, un groupe s'est mis en tête d'exploiter les gens possédant leur faculté pour mettre en place un réseau télépathique mondial et par l'intermédiaire d'objet techno-magique de diffusé du son et des images chez les gens, tout en ayant une influence mental sur eux.
En résumé, ils ont inventé une télévision qui lave le cerveau pour de vrai.


Je suis assez content de cette idée car je trouve qu'elle entre assez bien dans les thématiques des derniers ouvrages du disque monde avec l'introduction de technologies modernes à la sauce Pratchett avec un fond de réflexion et d'absurde sur le sujet.


Durant toute la campagne, j'ai essayé de mon mieux de jouer à la fois sur l'humour type du disque monde et ses anachronismes léger sans tomber dans le trop loufoque ou burlesque; tout en proposant des histoires intéressantes et originales, des caméos de personnages connus sans les rendre primordiaux et de rebondissements.


J'espère que mes joueurs auront autant appréciés que moi cette campagne et je les remercie chaleureusement d'avoir joué le jeu !


Pour conclure, un petit rappel des 8 membres du cercle auquel appartenait les joueurs :


- Vorbis, missionnaire d'Om spécialisé dans la distribution de prospectus et dans la crémation d'hérétique avec un verre de trop dans le nez.
- Morgane, ancienne élève de la guilde des assassins reconvertie dans le militantisme rural pour le respect de l'environnement avec une expertise en création de banderole.
- Joric, herboriste reconverti dans l'art du théâtre et du spectacle de rue à Ankh Morpork cherchant à se venger de la guilde des assassins et à séduire les plus belles femmes de la ville.
- Kissen, mage mercenaire ayant pris sa retraite dans un coin reculé du Klatch pour oublier les horreurs de la guerre. Souffre de PTSD et pose de Lapin claymore dans son jardin.
- Koltran, Paladin loup garou souvent en conflit avec lui même et ayant une tendance à poursuivre les chats et mater les gens sous la douche.
- Ma Jo Aimable, sorcière vaudou adepte de la pâtisserie divinatoire lubrique rectifiant des contes à Genua avec son zombie de compagnie Charmant.
- David, étrange habitant d'un monde sphérique dans lequel il était institutionnalisé parce qu'il entendait des voix, depuis qu'il en entend d'autres ça va mieux.
- Colleen, experte en arts martiaux qui a eu la mauvaise idée de se faire capturer par les méchants dès le début.


Et pour fini, un hommage à Jean Neige qui aura été un méchant fort sympathique.


Rendez vous lundi 19h pour Lundi c'est permis




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mercredi 17 mai 2017

Les Mercredi de la Culture - Sense8 - Série



Parlons un peu de Sense 8, une série assez originale créée par les sœurs Wachowski a qui l'on doit aussi entre autres Matrix et Cloud Atlas.


Cette série met en scène 8 personnes aux quatre coins du globe que se retrouve soudainement lié par une forme de télépathie sensorielle.
En plus de pouvoir partager leurs pensées, ils peuvent aussi partager leurs sens et leurs compétences.
Tandis que l'on apprend à connaître les 8 personnages du cercle, on assiste aussi à la découverte de leur lien et des situations parfois cocasses que cela génère car au début ils ne contrôlent pas grand chose.
Rapidement, on se rend compte qu'une menace plane à travers un homme mystérieux et une organisation et que les protagonistes sont chassés.


Voilà pour le pitch, maintenant pourquoi regarder Sense 8 ?


Avant tout pour les personnages, en effet, les 8 membres du cercles que l'on suit sont tous traités de manière égale, viennent des quatre coins du mondes, ont des cultures, des niveaux de vie, des habitudes, des sexualités différentes.
On est à des milliers de kilomètres d'une série avec son personnage principal masculin hétéro.
Et c'est une très bonne chose, cette pluralité de points de vue permet d'aborder tout un tas de sujet et de sensibilité sans avoir le sentiment de trop plein.
De plus le message transmis à travers cette série est un message de tolérance, d'acceptation et de partage.
Pour ceux qui connaisse, on retrouve un peu la patte de Cloud Atlas avec ses portraits multiples.


L'histoire racontée est à deux niveau, d'abord chaque membre du cercle a ses propres ennuis qu'il doit régler et pour cela il apprendra à emprunter des compétences des autres membres du cercle, ensuite il y a la grande Histoire qui tourne autour des êtres sensitifs et de leurs ennemis, qui ressemble pas mal à une histoire d'espionnage et de conspiration.


Au niveau mise en scène, le fait de devoir gérer ce lien télépathique entre les personnages est géré avec brio. On comprend clairement ce qu'il se passe à l'écran avec des personnages réellement présent, d'autre là uniquement mentalement.
Les transitions quand certains membres du groupe "possèdent" un autre sont aussi très bien et très fluide.
Et régulièrement, la série se permet de belle scènes de groupes durant lesquelles les 8 membres du cercle partage un évènement. C'est parfois un peu psychédélique mais c'est une chose que j'apprécie dans le cinéma des Wachowski (par exemple, j'adore la scène de "Rave" à Zion dans Matrix Reloaded) 


On peut regretter que la saison 1 soit un peu lente. Elle prend en effet le temps d'introduire les personnages en profondeur et quand les choses commencent à s'accélérer la saison se termine. Heureusement la saison 2 se rattrape très bien et propose une saison très dense mais qui malheureusement se termine sur un cliffhanger et pour le moment il n'y a pas de saison 3 d'annoncée (même si je ne doute pas qu'elle verra le jour).


A titre plus personnel, c'est une série coup de cœur pour moi. Je trouve le concept malin et très bien exploité avec toute une mythologie autour qui est vraiment intéressante.
De plus, régulièrement, à travers les discours des personnages, il y a une vraie émotion qui ressort de cette série sur des sujets pas faciles et c'est vraiment touchant.


Pour conclure, je tiens à signaler l'ensemble du casting qui donne vie à ce groupe avec brio et émotion avec des scènes toujours très intenses quand ils partagent ensemble l'écran à travers leurs sensations.


Cette série m'a tellement plu que je suis partie du pitch de base pour écrire toute une campagne de jdr se déroulant dans l'univers du disque monde. Et ça j'en parle plus demain.


A demain 19h pour Jeudi Rôle !

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lundi 15 mai 2017

Le Lundi c'est permis - Planning de la semaine et news en vrac

Et on commence par les news :


- Games Workshop publie quotidiennement des informations sur le site https://warhammer40000.com au sujet de la nouvelle édition en approche. Globalement même si certaines bases restent il ne s'agit plus du même jeu. Et je suis impatient de pouvoir mettre la main sur les futurs listes et d'essayer.


- Toujours pas de Dark Souls en jeu de plateau, du coup je m'engage plus sur rien et on verra bien quand ça arrive.


- La peinture de décors à l'aéro avance bien ! La suite bientôt




Et pour ce qui est du planning de la semaine :


- Mercredi : On parle de la série Sense 8
- Jeudi : Retour sur ma campagne du Disque Monde qui vient de se terminer.


Rendez vous Mercredi à 19h pour Les Mercredi de la Culture.
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vendredi 12 mai 2017

Vendredi des dés - Troyes et Le Signe des Anciens - Jeux de sociétés - Opinion

La semaine dernière, j'ai écrit un article sur Troyes mais comme un idiot j'ai programmé sa publication pour aujourd'hui et je ne m'en suis rendu compte que tardivement.
En conséquence l'article du jour portera sur deux jeux que j'ai découvert récemment au lieu d'un seul.


Commençons par Troyes !
 

Il s'agit d'un jeu de gestion d'ouvriers pour gagner des points de victoires. Le nombre de tour est limité, les actions par tour le sont aussi et pourtant il y a beaucoup de choses possibles à faire par tour.
Il est donc très important de bien choisir les actions que l'on va entreprendre pour maximiser le nombre de points de victoires engranger.
Troyes situe l'action au moyen pendant la construction de la cathédrale. Chaque joueur va jouer un seigneur qui aura un objectif bonus secret pour gagner des points bonus à la fin de la partie.
Les joueurs disposent d'ouvrier qu'ils peuvent affecter soit à des lieux (église, marché, armée...) soit à des taches.
Etre affecté à un lieu permet de lancer un dé de la couleur du lieu (c'est le cœur du système pour pouvoir agir) tandis qu'être affecté à une tache permet de se servir de l'action de la tache et rapporte en plus des points de victoire.
A chaque tour, les joueurs vont donc avoir une poignée de dé en fonction de la place de leurs ouvriers et avec ces dés ils vont "payer" pour accomplir des actions (construire la cathédrale, intervenir sur un évènement, se servir de la capacité d'une tache...).
Il est possible d'acheter des dés aux autres contre de l'or et de relancer ses dés contre de l'influence.
Or et Influence se gagnant en accomplissant des actions.
Bref, tout ce système tourne très bien et rapidement on enchaine les actions et les combinaisons pour engranger des points de victoire.
La fin de partie arrive très vite et on détermine alors le vainqueur.


Au niveau design, on est face à un jeu avec un beau plateau mais à part ça les cartes sont surtout couvertes de symboles et les pions en bois sont classiques.
A titre perso, le jeu aurait pu tourner autour de n'importe quel autre sujet sans changer l'intérêt pour le jeu. L'intérêt vient des règles, des options possibles et de toute la réflexion pour optimiser ses gains.

En conclusion, il s'agit d'un très bon jeu de gestion de ressources à l'Allemande avec une pointe d'aléatoire grâce au dé de ressource ce qui est un plus.

Passons maintenant au Signe des Anciens !

Il s'agit d'un jeu coopératif se déroulant dans l'univers de H.P. Lovecraft où les joueurs incarnent des investigateurs cherchant à empêcher le réveil d'un grand ancien (comme dans tous les jeux basé sur l'univers de Lovecraft).
Il y a tout un paquet de grands anciens et d'investigateurs différents ce qui permet de renouveler le jeu.
Chacun son tour, les joueurs peuvent lancer leur investigateur dans une aventure à la difficulté variable et se verront récompenser d'objet, de sorts, de bénédiction et autres en cas de succès et perdre de la santé mental et de la vie en cas d'échec.
Le but est de réussir suffisamment d'aventures pour battre le méchant sachant que toutes ne participe pas à ce but.
Pour résoudre une aventure, il faut lancer des dés et obtenir les symboles indiqués sur la carte de l'aventure.
Il existe différents moyens d'avoir plus de dé, de les relancer, voir d'en mettre de côté.
Parfois des monstres viennent augmenter la difficulté d'une aventure et des évènements aléatoire arrivent régulièrement pour mettre le bazar dans les plans des investigateurs.
Le matériel est jolie même si parfois les illustrations sont un peu petites et surtout majoritairement reprises d'autres jeux se déroulant dans le même univers.


Sur le papier, le jeu à l'air pas mal. En pratique, c'est un peu moins vrai. Si on cherche à éviter l'effet leader* qui peu arriver avec les jeux coops et bien on attend tranquille que son tour arrive sans faire grand chose d'autre.
De plus, la mécanique à base de lancer de dés rend le jeu très aléatoire et il y a peu de stratégie. Si on a de la chance, on gagne, sinon on perd.
Et le comble c'est qu'on final, l'ambiance n'est pas vraiment là.


En conclusion, il existe beaucoup beaucoup de jeu dans l'univers de Lovecraft et niveau coop je pense qu'il y a bien mieux que le Signe des Anciens.
Cependant, le Signe des Anciens est le plus rapide et le plus simple.


Au final les deux jeux ont un point commun, l'ambiance n'est pas un moteur du jeu et ce qui fait la différence du coup entre les deux est d'un côté une système profond et intéressant, de l'autre un système avec beaucoup d'aléatoire et de chance.


* l'effet leader dans un jeu coop se traduit par trop de communication entre les joueurs qui transforme le jeu en réussite géante avec souvent un joueur qui prend le pas sur les autres. Bref c'est pas très drôle et le mieux pour l'éviter c'est de limiter les communications entre les joueurs pour laisser place à la spontanéité et à l'erreur.


Rendez vous lundi 19h pour Lundi c'est permis




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mercredi 10 mai 2017

Les Mercredi de la Culture - Alien Covenant - Critique

Dans un de mes articles précédents, j'expliquais tout mon amour pour la saga Alien. Et dans ce même article, j'exprimais mon impatience quand à la sortie d'Alien Covenant, je l'ai vu hier soir et voici ce que j'en pense.




Alien Covenant n'est pas un film parfait et il va, je pense, beaucoup diviser les critiques. Et je vais donc commencer par énumérer ce qu'on peut lui reprocher.


Le film souffre beaucoup de l'effet préquelle et ainsi son scénario est un peu cousu de fil blanc pour celui qui connaît bien la saga.
Sans oublier certaines "incohérences" avec ce qui a pu être vu dans les films suivants. Je met incohérences entre guillemet parce que pour ma part je n'en ai pas vu. Mais je ne doute pas que certains en verront.
On peut aussi lui reprocher certaines décisions des personnages qui peuvent passer pour débiles ou artificielles et qui rappellent (en moins grave) certaines décisions de Prometheus.
Pour finir, on peut lui reprocher un rythme un peu particulier avec une très longue première partie loin des enjeux de la saga.


Ce qui me permet de rebondir sur les bons points, avec justement cette première partie qui est cependant magnifique, dans une ambiance Hard SF comme je les aime et permet d'installer l'univers et de s'attacher aux personnages.
On dit souvent que dans certains cas ce qui importe ce n'est pas destination mais le voyage et bien ce film entre dans cette catégorie. On connait en partie la destination mais le voyage reste fascinant.


En prenant du recul sur la saga, j'ai constaté que les films Alien ne jouent pas à provoquer des peurs avec des sursauts et moments intenses (même si ils en comportent). Les plans les plus iconiques des films sont lents et mettent en avant toute l'horreur, la tension et l'étrangeté de la situation. En tant que spectateur on est impuissant devant l'horreur qui se profile, on la voit venir, on sait qu'elle est là et la tension grimpe.
La première fois que j'ai vu Alien3, je ne l'ai pas aimé parce que justement je voyais tout venir à l'avance et j'avais l'impression que c'était nul. Avec le recul, je comprend qu'il n'était pas nécessaire de surprendre. Les Aliens n'ont pas besoin de la surprise pour être monstrueux et dangereux. Ils sont une formes de danger inéluctable.


Bref, tout ça pour dire, que dans cette catégorie Alien Covenant s'en sort très bien. En étant en plus particulièrement gore, l'interdiction au moins de 12 ans est largement mérité.


Pour finir cette critique, dans l'article écrit plus tôt dans l'année, je disais que Prometheus même si faisant partie de la saga avait une place à part pour moi et qu'il lui manquait juste un film à sa suite pour bien l'intégrer.


Et bien Alien Covenant le fait à la perfection. Et en allant le voir, ce n'est pas un film mais deux que je fais maintenant entrer dans ma saga préférée.
Il y a pleins de petites choses qui m'avaient dérangées dans Prometheus qui trouvent ici une explication.


En conclusion, Alien Covenant réussis à mes yeux à être un bon Alien, une bonne suite à Prometheus et un lien fort dans la saga !


Et pour ceux qui se posent la question (attention cela révèle un peu l'intrigue du film) :


Alien Covenant ne termine pas l'arc préquelle d'Alien, il y a encore à faire pour arriver au premier de la saga.


A vendredi 19h pour Vendredi des dés !




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mardi 9 mai 2017

Mardi Créatif - Modélisme - Bastion Impérial

Dans un article précédemment paru, je disais ne pas aimer socler.
Alors certes je n'aime pas trop ça mais je le fais.
Il y a un autre domaine que je n'aime pas et là que je ne fais pas, c'est peindre mes décors. Vous pouvez me lancer vos tomates.


Cependant, grâce à mon beau père, la situation commence à changer.


En effet, suite à un échange de bons procédés (j'ai fait sa déclaration d'impôt, il m'a prêté un aérographe), je me suis lancé dans la peinture de décors.


L'aéro a été un grand éléments déclencheur en me permettant de peindre rapidement les couches de bases et d'appliquer les lavis sur les grandes surfaces que composent un décor plutôt que de les peindre à la main pendant des heures.


Je me suis donc lancé pour commencer avec un Bastion Impérial :




J'ai donc commencé par une sous couche blanche à la bombe, ensuite j'ai passé une couche de vert à l'aéro, suivi d'un lavis marron à l'aéro aussi.




Ensuite, j'ai fait un brossage léger sur l'ensemble du bâtiment avec un vert plus clair que la couleur de base.


J'ai par la suite commencé les détails avec tous les aigles impériaux, les armes et les différents détails de la figurine.
La petit touche finale a été apportée avec une touche d'oxyde sur les cuivres pour apporter une touche de vieillissement.


Avec ce premier bastion, j'espère lancé la machine et peindre pas mal d'autres décors avec en vrac :


- 2 autres bastions
- 1 forteresse de la rédemption
- 3-4 bâtiments en ruines
- Plein de lignes aegis
- Des cratères


Rendez vous demain à 19h pour Les Mercredi de la Culture.

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jeudi 4 mai 2017

Jeudi Rôle - Sepheris Secundus - Liste des PNJ rencontrés par les joueurs - Dark Heresy - Aide de campagne

Dans cet article, je vais lister au fil du temps les différents PNJ rencontrés par les joueurs dans le cadre de ma campagne se déroulant sur Sepheris Secundus.


Au fil du temps, la description des personnages pourra évoluer et de nouveau apparaîtront. Il s'agit avant tout d'un moyen pour tout le monde de garder une trace des personnes croisées.


Les personnages vont être classées par groupe d'appartenance puis par ordre alphabétique :

INQUISITION

 
Nom : Paul Levesk
Rang : Inquisiteur de l'Ordo Hereticus
Statut : Vivant

Description : Homme dans le début de la quarantaine. Long cheveux blonds foncé souvent portés en queue de cheval. Visage autoritaire pouvant se montrer souriant comme méprisant. Grande carrure, très musclé. Une lueur de malice dans le fond de ses yeux. Porte souvent des vêtements assez voyant et aristocratique.

Historique récent : Elève du Seigneur Inquisiteur Mahonie, il a atteint le rang d'Inquisiteur depuis une dizaine d'année. Il parcourt les étoiles du secteur Calixis pour mettre en place son réseau et surveiller les activités sur de nombreuses planète.
En général, il laisse plusieurs cellule sur chaque planète qui doivent opérer dans la plus grande discrétion quand à leur rôle dans l'Inquisition. Il n'y a que lui qui porte les couleurs de l'Inquisition quand il intervient. C'est lui qui vient d'affecter le groupe de PJ sur Sepheris Secundus.


Nom : Joanna Lorreur
Rang : Interrogatrice
Statut : Vivante

Description : Femme d'une trentaine d'année. Très grande et musclée. Long cheveux noirs avec une frange. Elle favorise les tenues pratiques et fonctionnelles.

Historique récent : Joanna vient d'un monde frontière relativement sauvage. Elle a rapidement rejoint les rangs de l'Adeptus Arbites dans l'espoir d'apporter un peu de loi à ses concitoyens. Après que la planète soit entrer en rebellion et des purges violentes auxquelles elle prit part, elle décida, dégouttée, de quitter son monde et de suivre l'Inquisiteur Levesk. Après plusieurs années à son service, elle a gagné le droit de devenir Interrogatrice à la sueur d'un travail et d'une dévotion acharnée.
Sur Sepheris Secundus, c'est la première fois qu'elle est la tête d'une cellule.

MAISON BROOKS

Nom : Philippe Brooks IVème
Rang : Héritier de la duchesse Victoria Brooks
Statut : Vivant

Description : Homme dans la trentaine. Il porte une barbe noire fournie et de long cheveux noirs. De carrure assez moyenne, son corps est recouvert de tatouage aux signification diverses. Ses yeux sont remplis de malice et de ruse.

Historique récent : Fils ainé de la Duchesse, c'est à lui que reviendra le duché à sa mort. Il est particulièrement intelligent mais passe la plupart de son temps à faire la fête, à chercher des sensations fortes et à trainer dans des endroits inadapté aux personnes de son rang. Il a du mal a gérer le passage récent de sa maison du rang de Baron à celui de Duc. Il était plus habitué à évoluer parmi les travailleurs des fronts de mines que parmi les dandy de la haute société.

Nom : Aurore Jupiter Brooks
Rang : Fille benjamine de la duchesse Victoria Brooks
Statut : Vivante


Description : Femme tout juste sortie de l'adolescence. Elle est petite, menue, athlétique et bourrée d'énergie. Elle a la peau mat et des longs cheveux noirs.


Historique récent : Plus jeune membre de la famille Brooks dans la ligne de succession direct. C'est une pile d'énergie toujours en activité et toujours à la recherche de nouvelles choses à faire et à voire. Son attitude est à l'opposée de ce qui est attendu d'une jeune fille de son rang.
Elle évolue beaucoup avec son grand frère, Philippe, avec qui elle partage un certain dédain pour le décorum des milieux mondains.


A demain 19h pour Vendredi des dés !




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