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jeudi 30 mars 2017

Jeudi Rôle - Bien débuter dans l'univers de Dark Heresy - Aide de jeu

Warhammer 40 000 possède un univers très riche et très dense écrivant une histoire s'étalant sur 10 000 ans.
Quand on pratique le jeu de figurine, on acquiert rapidement les bases de l'univers et on l'approfondit en général en fonction de l'armée que l'on joue ce qui fait que la transition du jeu de figurines vers le jeu de rôle se fait en général assez bien. Surtout si on a lu quelques romans sur l'Inquisition.


Si on ne connaît pas le jeu de figurine et que l'on débarque dans cet univers sans rien y connaître, là c'est une autre aventure. Voici donc un article ayant pour but d'aider les gens ne connaissant pas ou presque rien à l'univers de Warhammer 40 000 d'aborder Dark Heresy.


Bienvenue en l'an 40 000 dans la galaxie de la voie lactée, l'Imperium de l'humanité règne sur celle-ci. Depuis Terra, berceau de l'humanité, l'Empereur Dieu de l'Humanité veille sur ses milliards de sujets depuis son trône d'Or. Assis sur cet machine antique, il guide et protège l'Humanité des menaces qui cherchent à lui contester son droit naturel à la domination de la galaxie.


L'Imperium divisé en plusieurs segment, eux même divisé en secteur puis en système, fonctionne en suivant une gigantesque structure féodale avec l'Empereur à son sommet. Les hauts seigneurs de Terra représentants les grandes organisations impériales (Flotte, Armée, Eglise, Administration, Police, Inquisition, Assassins, Mechanicus, Navigateurs, Astropathes...) prennent les décisions à l'échelle de l'Imperium entier et supervise les grandes organisations universelles de l'Imperium.


Au niveau des secteurs, des systèmes et des planètes, il est laissé la liberté aux gouverneurs locaux d'appliquer les règles et les lois qu'ils souhaitent du moment que les impôts et les dimes sont payés à l'Imperium et que le Credo Impérial est suivit.


Le Credo Impérial est la religion unique et obligatoire que l'on doit suivre dans l'Imperium. Son application strict peu varier d'une planète à l'autre mais avec quelques constantes qui sont les suivantes :


- L'Empereur est un dieu bienveillant qui guide l'humanité. Il s'est sacrifié pour que celle-ci survive, c'est pour cela qu'il doit rester sur le trône d'or.
- Le sacrifice de soi pour l'Imperium est attendu de la part de n'importe quel citoyen.
- Il faut craindre le mutant, le xenos (extra terrestre) et l'hérétique. La mort est leur seul destin.
- Il faut craindre les psykers, laisser sans supervision ils sont dangereux, il faut les dénoncer.


L'Imperium connaît de nombreux ennemis externe et c'est pour cela que la première industrie de l'Imperium est la guerre. Les troupes humaines de l'Astra Militarum sont déployées aux quatres coins de la galaxie pour repousser les ennemies de l'Humanités. Et si cela est nécessaire, l'Adeptus Astartes est appelé. Tels des anges de la mort, ces guerriers divins géno-modifié de l'Humanité massacrent sans pitié ceux qui se dressent contre eux.


Grâce à ces hommes et ces femmes, les citoyens peuvent dormir en paix.


Il existe cependant des menaces internes insidieuses, des traîtres, des mutants, des infiltrateurs aliens , des sorciers, des hérétiques qui dans l'ombre manigancent pour faire tomber l'Imperium.


C'est pour cela qu'il existe l'Inquisition, ils sont le dernier rempart de l'Humanité, des agents exceptionnels doté d'un autorité suprême qui scrute l'Imperium de l'intérieur pour identifier et éliminer les menaces avec qu'elles agissent.


Les Inquisiteurs ne pouvant se trouver partout à la fois, ils ont souvent des cellules dispersées sur différents mondes. Doté de moyens important et d'une influence hérité de leur Inquisiteur, ces groupes enquêtent localement et rapporte les informations à leur Inquisiteur qui agira en conséquence.


Et c'est le rôle d'un personnage de Dark Heresy. Il débute petit acolyte de l'Inquisition et pourra progresser dans cette voie et pourquoi pas devenir un jour Inquisiteur.


Cette présentation est volontairement un peu naïve, idéaliste et biaisé mais elle a pour but de présenter la vision "théorique" de l'Imperium. Les futurs joueurs auront très vite l'occasion de se rendre compte de la réalité de l'Imperium, autant préserver un peu d'innocence au début.


Je trouve cette présentation plus important pour Dark Heresy que pour les autres jeux de la gamme car DH est le jeu qui nécessite le mieux de bien connaître l'Impérium.


A demain 19h pour Vendredi des dés !

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jeudi 22 décembre 2016

Jeudi Rôle - Cyberpunk - Site de référence très complet

Tout les mercredi soirs, je maîtrise une table virtuel de Cyberpunk. Comme les joueurs n'ont pas les ressources pour avoir la liste du matériel (qui est nombreux et important dans Cyber), j'ai cherché et trouvé un site de référence où l'on trouve énormément de ressource pour le jeu.


http://cyberpunk.asia/


On y trouve des armes, des munitions, des armures, du cybermatos, des véhicules, des aides de jeu et pleins d'autres choses. Et c'est majoritairement en français.


Il y a beaucoup de choses qui sont issues des suppléments officiels et d'autres qui sont de la créations maisons (en particulier quand en source il y a Datafortress 2020).


Il faut prendre ce qu'on y trouve avec un esprit critique pour ne pas surchargé son univers ni déséquilibré le jeu. En effet le site couvre plusieurs "périodes" et "ambiance" cyberpunkienne et tout ne s'adapte pas à tous les cadres.


Bref c'est un bon moyen d'ajouter de la profondeur dans son univers de Chrome et de Sang.


Bonne lecture


A demain 19h pour Vendredi des dés !

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jeudi 8 décembre 2016

Jeudi Rôle - COPS - Aide jeu - Vie de commissariat

Dans mon article présentant COPS, je parlais de l'importance pour les COPS d'être en binôme et de la vie de commissariat.


Autant gérer les COPS en binôme est facile autant la gestion de la vie au commissariat demande plus de taf au MJ et c'est donc le but de cet article qu'aider sur ce sujet !


Première chose à comprendre c'est l'importance du sujet.


Durant leur enquête, les joueurs vont souvent être confronté à des choses horribles. Ils vont passer leur journée sur des affaires sordides et une fois la journée fini, ils vont rentrer chez eux retrouver leur famille. Si les scènes en famille sont intéressantes à jouer et importantes, elle ne seront pas pour autant très longues en séances car cela oblige à séparer les joueurs dans l'action.
Donc en théorie, les joueurs enchainent les enquêtes sordides.
Aussi bien pour l'ambiance à table que pour justifier que les COPS ne finissent pas complètement cinglés, mettre des petites scènes plus légère de vie de commissariat permet d'alléger un peu le ton, de rappeler au COPS et au joueur que ce n'est qu'un boulot, de dédramatiser un peu la situation.
Cela permet aussi au MJ de faire passer des informations en douceurs sur la vie de Los Angeles, sur des affaires futures ou passées. On peut même imaginer que certaines de ces scènes aboutissent à un scénario où les joueurs devront gérer une affaire en dehors du cadre de leur boulot parce qu'un collègue à des problèmes persos.
Ces petites touches hors enquête permettent au MJ de rendre vivant l'univers de COPS et d'exploiter la richesse du contexte de Los Angeles. A moins de jouer des années, les joueurs n'iront pas partout, ne rencontreront pas toutes les mafia, tous les gangs, toutes les sectes.
Pour l'inspiration de ces scènes, je conseille de s'inspirer des LAPD Blues que l'on retrouve dans les suppléments et des films et séries policières qui regorgent de scène de ce genre les collègues en chambrent un autre, se lance des défis, font preuves de rivalité ou s'entraide sur une affaire.
Il ne faut pas hésiter à aller dans le cliché, les joueurs sentir l'ambiance du commissariat, du café dégueu, du matériel parfois obsolète...


Bon, avec ça on comprend l'importance du sujet et quoi mettre dedans, maintenant il faut passer le pas et passer à la pratique parce que le COPS c'est 200 flics qui bossent au même étage.


Voici les hypothèses, les COPS sont répartis en 3 sections (A, B et C), chaque section doit assurer une présence sur 3 tranches horaires 7h - 15h, 15h - 23h et 23h - 7h et en théorie tous les COPS ont une semaine de repos après 3 semaines d'activités.
J'ai donc divisé chaque section en 3 groupes (1, 2 et 3) qui change d'horaire chaque semaine avec dans chaque groupe une rotation des gens en repos.
Chaque groupe est composé de 20 Cops encadré par 1 lieutenant.
Ce qui fait au total, 180 Cops de terrain et 9 lieutenant.
A ceci, je rajoute 1 capitaine qui chapote tous les Cops et un groupe de 10 Cops d'élites, l'Alpha Team, qui sont directement sous les ordres du capitaine.


Une fois cela mis en place, il est temps de se pencher sur ce dont auront besoin les joueurs.


1) Il faut qu'ils connaissent bien le capitaine et leur lieutenant.
2) Il faut qu'ils connaissent bien leur groupe (entre 16 et 18 Cops)
3) Il faut qu'ils connaissent un peu les Cops des autres groupes de leur section (40 Cops)


Ce qui fait une grosse soixantaine de PNJ à préparer dont 20 à vraiment bien détaillé. En séance, il faut être prêt à gérer les interactions avec les officiers et la dizaine de cops présent (entre les repos, les vacances, les blessés et les détachements longue durée chaque groupe a rarement plus de 12-14 cops actifs à chaque instant) et être capable d'improviser pour tous les autres Cops de la section.


Voilà mon astuce pour réussir à gérer autant de personnages non joueur, je m'inspire de personnages que je connais déjà par cœur.


Par exemple ma section de Cops est composé à 65% de catcheurs de la WWE, 25% de Pnj officiel et 10% d'ancien PJ devenu PNJ.
Grâce à cela, j'ai tout de suite en tête les traits de caractères et quelques spécificités tout en ayant en tête certaines relations entre les PNJ.
J'aurais pu faire la même chose avec n'importe quel œuvre proposant une grande quantité de personnage, comme Game of Thrones ou Naruto ou le Seigneur des anneaux.
Je modifie les noms suffisamment pour me souvenir de qu'ils sont mais pour que les joueurs ne les reconnaissent pas tout de suite et voilà ! Un pool de PNJ prêt à l'utilisation.


Et voilà, on a le fonctionnement de l'unité, on a les PNJ et maintenant il faut donner vie à tout ça. Et pour ça, il faut le faire au feeling. Je commence par présenter différents PNJ aux joueurs, je regarde lesquels reçoivent un bon accueil et à partir de là je vais mettre l'accent dessus. Surtout je n'essaie jamais d'imposer un PNJ parce qu'il me plait si jamais les joueurs n'en veulent pas.
Et de temps en temps, je cherche à surprendre pour casser la routine et apporter de la nouveauté avec par exemple des transferts de nouveaux, des réorganisations, des blessures, des morts, des démissions...
Encore une fois le but est de faire sentir au joueur que c'est un boulot avant tout et le fait de petit à petit voir les PNJ avec lesquels ils ont commencé partir à droite à gauche tandis qu'ils deviennent les vétérans du groupe aura toujours un impact.


En lien ici, le fichier Excel qui contient ma description de l'organisation et la section C du COPS.


A demain 19h pour Vendredi des dés !

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jeudi 10 novembre 2016

Jeudi Rôle - Cyberpunk 2020 - Dakar - Aide de jeu


Tous les mercredis soirs, j'anime par Skype une petite table virtuel de Cyberpunk 2020. L'action se déroule à Dakar au Sénégal.

Voici une carte de Dakar et de ses différents quartiers :

 
Contexte général du Sénégal et de Dakar dans l'univers de Cyberpunk :

La course à l'espace à repris et le nouveau terrain de jeu des corporations est l'Afrique. Sur ce continent encore relativement peu exploité, les différentes corporations cherchant à atteindre l'espace et ses nouvelles richesses se livrent à une compétition sans merci pour être la première à assoir son monopole. Les bases de lancements se multiplient, le chantier de l'ascenseur orbital attire énormément de travailleurs et les usines de constructions fleurissent.

Pour alimenter ce monstre technologique, les ressources nécessaires parviennent des 4 coins du monde et il faut les faire arriver sur le continent. C'est à ce moment que Dakar et le Sénégal entre en piste.
Jusque là le Sénégal était surtout le terrain de jeu de corporation de biotechnologie et d'agrochimie avec des exploitations gigantesques en particulier des champs gigantesques d'arachides exploités par des corporations chinoises sans pitié.
Puis EBM et Militech ont commencé à s'installer en ville et à moderniser le port et l'aéroport pour recevoir le matériel en toujours plus grande quantité pour les différents projets en cours sur le continent.
Au bout de quelques années, Dakar est devenue le point d'entrée occidental de l'Afrique pour les corporations américaine et européenne et cela se ressent dans toute la ville dont voici la description des différents quartiers :

- Centre ville, c'est la zone la plus riche de la ville. C'est là qu'on trouve les hôtels de luxes, les plages gardées, la marina et les appartements les plus cher. En son centre se trouve le centre Corpo avec les deux tours Militech et EBM qui se font face. .

- New Downtown, c'est une zone assez aisé où l'on retrouve les expatriés fraichement arrivés et qui veulent rester entre eux. Il y a des quartiers européens, américains, russes, asiatiques...

- Cœur historique, c'est ici que se trouve les natifs de Dakar qui ont su profiter de la modernisation de la ville et à s'intégrer dans le nouveau mode de vie. Zone très cosmopolite avec un mélange de tradition et de modernité.

- Oldtown, ces quartiers sont ceux qui n'ont pas voulu ou pu évoluer, on y vit encore comme avant l'arrivée des corporation ou à peu près. 90% de la population y est d'origine sénégalaise.

- Aéroport International de Dakar, à la pointe de la technologie et très polluant, cet aéroport est le point d'entrée aérien de l'Afrique occidental. Autour se trouve quelques habitations dévastées écologiquement.

- Zone pauvre en voie de développement : A la base c'est un quartier Oldtown, mais suite à l'afflux d'étranger (les moins riches ou ceux voulant le plus de discrétion) le quartier est en train d'opérer une
mutation vers la modernité. Cela reste néanmoins une zone de relatif non droit avec beaucoup d'accrochage avec la zone proche.

- Zone pauvre à risque, ce n'est pas encore une zone de combat mais presque, les gangs tribaux se sont partager la part du gâteau et survivent dans le plus pur respect de la loi de la jungle. On y retrouve en particulier le gang du Lion, de la Hyène et des Squelettes.

- Zone Industrielle : C'est ici qu'on trouve le cœur productif de Dakar. On y trouve des usines de composants électroniques, d'aéronautique et d'aérospatiale. C'est très pollué et la nuit très mal famé.

- La décharge : c'est ici que Dakar vide ses poubelles, pour certains c'est une honte pour d'autre un symbole de la ville, du haut des montagnes de détritus on arrive à voir les tours d'EBM et Militech.

- Zone de combat, c'est le Sénégal sauvage dont personne n'a rien à braire, on y trouve pas mal de gang motorisé et nomade qui essaie de survivre comme ils peuvent tandis que des autoroutes ultra sécurisé alimentent quotidiennement les labo secrets des corpos, les champs d'arachides méga exploité, les dômes hydroponiques fabriquant de la nourriture.

A demain 19h pour Vendredi des dés !

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jeudi 20 octobre 2016

Jeudi Rôle - Bloodlust - Gérer les armes dieux et les porteurs

Il y a deux semaines, je vous ai proposé mon point de vue sur Bloodlust.

A cette occasion, j'ai écrit qu'une des clés de voute du jeu était la relation entre les Armes Dieux et leur porteur.

Aujourd'hui, je vais approfondir un petit peu ce point et présenter la méthode que j'ai appliqué à ma table qui est un variante des méthode "Classiques"

Pour commencer, un petit rappel de l'importance du sujet, les Armes ont des pouvoirs immenses, sont indestructibles, immortelles et ont souvent des besoins particuliers qu'elle ne peuvent assouvir qu'à travers des porteurs. Mais elles n'ont pas le pouvoir absolu sur le porteur.
Celui-ci garde en effet son libre arbitre et peut agir à sa guise mais il ne dispose pas à volonté des pouvoir de l'Arme et celle-ci peut ponctuellement prendre le contrôle du porteur.

Voilà le postulat de départ qui montre bien l'importance du lien entre les deux, voici les méthodes classiques pour gérer ça :

1) Les porteurs sont des PJ et les Armes des PNJ

C'est ce qui se rapproche le plus d'une version classique d'un jdr Med-Fan avec des armes magiques intelligentes.

Points positifs : C'est assez facile pour les joueurs, le MJ a le champ libre pour faire des armes exotiques.

Points négatifs : Les Armes peuvent vite passer en second plan et ça peut faire perdre un peu du côté sacrifiable du porteur.

2) Les porteurs sont des PNJ et les Armes des PJ

Configuration déjà plus originale, puisque les joueurs vont incarner des objets aux mains de PNJ.

Points positifs : Les joueurs jouant des Armes immortelles, les campagnes peuvent se dérouler sur de longues périodes et mettre en avant la longévité d'une Arme.

Points négatifs : Les porteurs risquent de devenir de simples pantins de chair au service des Armes sans vraiment de personnalité. Les joueurs resteront peut être un peu plus sage dans la création de leur Arme.

3) Les porteurs sont des PJ et les Armes des PJ

Potentiellement très amusant et exploitant au maximum le concept.

Points positifs : Il y aura forcement des vrais relations entre Armes et porteurs. Donne moins de boulot au MJ.

Points négatifs : Demande des joueurs expérimentés, peut créer des tensions et des déséquilibre.


Dans ma campagne, j'ai opté pour une autre possibilité.

Les joueurs ont à la fois créé des porteurs et des Armes et j'ai ensuite mélangé les Armes entre les joueurs de telle façon à ce qu'aucun porteur n'ai en main une Arme créée par le même joueur.

Une fois en jeu, les joueurs interprétaient majoritairement les porteurs et me donnaient des instructions pour leur Armes. La création des Armes et leur répartition s'étant faite dans le secret les joueurs ne savaient pas qui avait créé leur Armes.
Ainsi je me réservais un peu de temps à chaque séance pour faire un point avec tous les joueurs un par un au sujet des motivations et objectifs de leur Arme.

En jeu, c'est moi le MJ, qui interprétait chaque arme en fonction des volontés des joueurs. Pour facilité l'identification rapide des armes, j'avais demandé à chaque joueur de définir un tic de langage pour son Arme.

Au vue du succès qu'a eu la campagne, je pense que tout le monde a aimé mais voici quand même les bon et moins bon points de la méthode :

Points positifs :

- Les joueurs ont pu se lâcher au niveau de la création de leur arme puisqu'ils n'allaient pas avoir à l'interpréter.
- Les relations entre porteurs et armes étaient présentes et fortes.
- Maintenir le secret sur la création des armes a aussi apporté de l'originalité.

Points négatifs :

- Demande pas mal de taf pour le MJ
- Certains moments deviennent un one man show du MJ si les Armes parlent entre elles.
- Beaucoup de petits papiers circulent autour de la table.
- Demande quand même des joueurs assez solide pour gérer plusieurs niveau de jeu en même temps.


En tout cas ce serait à refaire, je referai pareil ! Oh Yeah baby, Ach wunderbar, si tu vois ce que je veux dire, Yes indeed, Oh putaing ouais !

A demain 19h pour Vendredi des dés !

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jeudi 13 octobre 2016

Jeudi Rôle - Aide de jeu - Disque Monde le jeu de rôle




Dans quelques jours, je débute avec ma table habituelle une campagne du jeu de rôle du Disque Monde.
Comme c'est la première fois qu'on joue à ce jeu et avec ce système, je me suis dit qu'il pouvait être utile pour mes joueurs d'avoir une petite aide de jeu pour mieux estimer leur chance de réussite.

J'en profite pour la partager ici cela peut toujours servir.

Donc dans ce jeu, les jets se font en lançant 3D6 et en additionnant leur valeur. On compare ensuite cette valeur à la valeur cible (par exemple le score de la compétence testée) et on voit s'il s'agit d'une réussite ou d'un échec.
En général, il faut que le jet soit inférieur ou égal à la valeur cible pour réussir. Bref, il faut faire petit.

Mes joueurs seront enfin heureux de faire des 1 sur leur jet.

Donc voici un tableau qui donne pour chaque valeur cible possible, la probabilité de réussite du jet en question et une courbe parce que j'aime bien les courbes.


 

clic clic pour le voir en grand
On constate donc que la différence entre une grosse chance de réussite et une faible chance de réussite se joue sur pas beaucoup de valeurs.

Moins de 8 c'est quasi impossible de réussir sereinement.
A 8 c'est très difficile.
A 10, on est à pile ou face.
A 12, ça commence à passer facile
Plus de 12, on est serein.

Il est donc très important de garder en tête qu'entre 8 et 12 chaque point représente une énorme différence.

Bien entendu tout ceci n'est que statistique et je fais totalement confiance à mes joueurs pour rater tous leurs jets alors qu'ils ont 16 et moins à faire.

Les maths c'est fini, on se retrouve demain 19h pour Vendredi des dés !

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vendredi 22 février 2008

Dark Heresy - Aide de jeu N°1

Voilà le post d’hier que je n’ai pas put mettre en ligne pour cause de petits problèmes techniques.

Voilà une petite aide de jeu pour Dark Heresy :

Le jeu bien que très sympathique présente le problème assez classique de pas mal de jdr, c'est-à-dire que son système monétaire et de coût de la vie est relativement foireux. Donc voici une petite réflexion sur ce sujet et les quelques adaptations qui en découle.

D’après le tableau des revenus, un ouvrier de base gagne dans les 30 Trônes par mois. Or ce même ouvrier doit manger, en admettant qu’il y ait une cantine à son boulot et qu’il bosse 7j/7, cela représente toujours au minimum 30 repas à sa charge (en admettant qu’il ne mange que deux fois par jour). Un repas de la plus mauvaise qualité coûte 1 Trône, donc notre ouvrier à juste de quoi se nourrir avec sa paye, pas de loisir, pas de logement à lui (certainement un dortoir collectif) et certainement pas de famille.
Bon, admettons que notre ouvrier achète des produits et se fait sa bouffe ; étant donné que le jeu ne donne pas de subdivisions à la monnaie tout lui coûte au minimum 1 Trône... donc c’est pire que manger dans la plus mauvaise gargote.
Admettons qu’en effet cet ouvrier dort dans un dortoir et qu’il est nourri par son usine deux fois par jour, il a donc 30 Trône par mois, maintenant il veut s’acheter un paquet de clope et une bouteille de mauvais alcool… crac 10 Thrônes… 1/3 de sa paie… j’espère que ce n’est pas un gros fumeur parce qu’il en a pas les moyens.

Tout ça pour dire qu’on voit deux problèmes :

1) Il faut pouvoir subdiviser 1 Trône en « centimes » de Trône.

2) Le coût de la vie quotidien est trop élevé. Je pense qu’en divisant par 10 le coût des ressources de bases, on arrive à un résultat plus cohérent. Notre ouvrier pourra donc fumer, boire et manger relativement correctement (du moins en quantité) tout en ayant du mal à acheter des produits de luxe. C’est pour moi plus représentatif de l’univers sombre de 40k, des gens de base qui peuvent se tuer à la tâche tout en trouvant du réconfort dans des produits addictifs mais ayant du mal à acheter une lampe torche de qualité.

Tout ça sert bien évidement si vous avez envie de faire sentir à vos joueurs le coût de la vie avec une gestion précise de leurs revenus. Ca me semble important dans le sens ou une bonne part de la puissance d’un personnage dépend de la qualité de son équipement, donc de ce qu’il peut s’acheter. Et si on commence à aller dans ce sens j’aime bien simuler que les PJ aillent boire un pot et que ça leur coûte des sous.

EDITION DU MESSAGE SUITE AU COMMENTAIRE DE DARWIN

En effet, gérer l'argent des joueurs peu créer une certaine lourdeur,
surtout dans des jeux ou l'argent des joueurs n'a au final que peu
d'impact sur la nature des aventures (Vampire ou INS/MV par exemple,
enfin de mon point de vue). Cependant pour avoir masterisé pendant de
longues années Cyberpunk, je sais que la gestion de l'argent est très
importante dans certains jeux. Les jeux relativement réalistes ou
l'argent donne accès à des services, de l'équipement et des avantages.
A ce niveau Cyberpunk est celui qui demande à mon goût la meilleure
gestion suivi pour l'instant par COPS. Dark Heresy entre pour moi dans
cette catégorie car c'est en jeu d'enquête avec des équipements ayant
de l'impact et un système de combat relativement réaliste, en tant que
tel les joueurs vont être amenés à ce déplacer, à corrompre, à
interroger, à acheter des munitions, à se faire soigner, à acheter des
prothèses cybernétiques et à acheter du nouveau matériel. Tout cela
coûte de l'argent et je pense que c'est au joueur de savoir gérer le
budget de leurs enquêtes. C'est une part intégrante de l'univers de
40k, les joueurs n'ont pas une infinité de moyen.
Pour ce qui est de la limitation de l'équipement (surtout arme) en
terme de niveau, le système de carrière le gère déjà très bien pas la
peine de faire comme le jeu vidéo moyen et de faire soudainement
apparaître du matos de niveau supplémentaire dans les boutiques.

Dark Heresy est pour moi un jeu qui se veut réaliste, ce n'est pas
pour une raison de niveau ou d'avancement dans la campagne que
j'empêcherai un joueur d'économiser pour acheter le pistolet inferno
et l'armure énergétique de ces rêves. Je reprend ton exemple, on
n'est pas dans DD à devoir gérer des facteurs de puissances et autre
truc dans ce genre. Dark Heresy est un jeu d'enquête, tous les scénars
ne se finissent pas en baston et parfois le cœur de l'intrigue peut
être de trouver les fonds pour obtenir ce que l'on souhaite.

On peut faire ce que tu dis mais après par goût j'aime compliquer les
choses pour ce genre de jeu et je n'aime pas trop les jeux ou il n'y a
pas de notion de niveau bloquant. J'aime quand les choses se règlent
avec le roleplay. C'est en grande partie pour ça que je vomi sur DD3.5
et son système de compétence par exemple.

Pour conclure, tu fais ce que tu veux. On peut très bien masteriser
une campagne de Dark Heresy sans notion de gestion d'argent. D'un
point de vue personnel, j'aime bien apporter de la profondeur à
l'univers avec cela, surtout quand ça peut avoir un impact intéressant
en termes de scénario.