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vendredi 15 septembre 2017

Vendredi des dés - Dark Souls - le jeu de plateau - Critique


Il a l'air sympathique ce petit jeu !
 

Pas très accueillant au final ! J'ai même pas encore lancé un dé

Dark Souls est un jeu de plateau coopératif de 1 à 4 joueurs édité par Steamforged Games inspiré de la série de jeu vidéo éponyme sur laquelle j’avais écrit un article par le passé.

(En parallèle de mon article je vous invite à aussi lire celui du Comboteur Fou à cette adresse qui présente un autre point de vue très intéressant : https://comboteurfou.wordpress.com/2017/07/20/dark-souls-the-board-game-prepare-to-grind-teeth/)

Le financement de Dark Souls a été effectué par une campagne Kickstarter.

Je rappelle le principe pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’un financement participatif avant même la production du jeu. Les concepteurs du jeu présentent leur concept avec souvent une démonstration des principes de bases et s’ils réunissent suffisamment de fond ils lancent la production.

En général, si le montant obtenu est supérieur au montant souhaité cela débloque des stretch goals qui vont augmenter la qualité et/ou la quantité de matériel.

Bref tout ceci pour dire qu’en avril 2016, j’investissais dans le projet avec pour objectif de livraison mars 2017.

Au final, la première livraison est arrivée courant juin 2017 et contenait uniquement la boite de base. Normalement toutes les extensions débloquées devraient être livrées avant la fin de l’année 2017.

Dans le cadre de cet article, je vais aborder plusieurs aspects du jeu. Pour commencer une présentation générale du jeu, ensuite les raisons qui m’ont fait acheter le jeu et pour finir mon avis.

Depuis juin, j’ai donc eu l’occasion de tester à plusieurs reprises le jeu sous différentes configurations.  J’ai pris le temps avant d’écrire cet article de prendre du recul sur le jeu pour éviter l’article trop enthousiaste écrit alors que l’odeur enivrante du jeu neuf n’a pas encore quitté la pièce.

Dark Souls est un jeu d’aventure dans lequel un groupe de personnages (pour l’instant 4 de disponibles) va traverser des zones remplies de monstres avant d’arriver à un mini-boss.

Une fois le mini-boss vaincu, ils vont à la découverte de nouvelles zones pour aller affronter le boss.

Chaque zone est l’occasion d’affronter des ennemies, de gagner des âmes (la monnaie universelle du jeu), voire de l’équipement et ainsi de se préparer à l’affrontement final.

Mais ces rencontres sont aussi l’occasion de trouver la mort sous les coups d’un ennemi ou en tombant dans un piège.

Si la mort vient à frapper l’un des personnages, l’intégralité du groupe retourne immédiatement au point de départ pour repartir à l’aventure au prix d’une étincelle.

S’il n’y a plus d’étincelle, c’est la fin de la partie.

Il est aussi possible à tout moment pour le groupe de choisir de se reposer en dépensant une étincelle. Le groupe repart alors du départ avec les monstres qui reviennent et l’occasion de gagner à nouveaux des âmes pour être mieux équipé se présente.

Tout ça pour se préparer aux affrontements de mini-boss et de boss qui sont d’un tout autre niveau que les confrontations de bases.

A ce sujet, parlons un peu de l’IA des ennemis, les adversaires de bases ont un comportement simple, unique et répétitif. Chaque type d’ennemis à son propre comportement et au final ne comporte aucun aléatoire.

Les boss et les mini-boss ont quant à eux une pile de cartes de comportement qui donne donc une série de coups différents mais toujours dans le même ordre une fois qu’on l’a découvert. (C’est en se faisant taper dessus qu’on apprend !)

Encore une fois, à part l’ordre des cartes, il n’y a pas d’aléatoire.

En fait l’aléatoire du jeu se trouve au niveau de l’équipement des personnages. Car à la fois, les équipements sont tirés au hasard (à part l’équipement de départ et les récompenses de boss) et c’est ceux-là qui déterminent les dés (nos petits générateurs de hasard préférés) qu’on lance en attaque et en défense.
 
Pour plus de détail sur les règles, je vous invite à les lire, elles sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur : http://steamforged.com/s/DS-Core-Rules-FR-lores.pdf

 
Voilà pour la présentation du jeu dans les grandes lignes, maintenant je vais expliquer pourquoi j’ai supporté le financement de ce jeu.

J’en parle avant de donner mon avis car mon avis est grandement influencé par ces raisons.

Dark Souls est mon premier jeu financé de cette manière. J’avais déjà suivi un certain nombre de campagnes par le passé sans jamais passer à l’acte et préférant attendre  la sortie en magasin.

Lorsque la campagne a été lancé, j’ai commencé à la suivre avec enthousiasme tout en trouvant le ticket d’entrée assez élevé (80£ pas loin de 100€ à l’époque, approximativement 20 centimes maintenant :P).

J’adore le jeu et son univers mais la crainte que le jeu de plateau de ne soit pas bon me retenait.

Puis le temps a passé et le succès de la campagne a grandi, débloquant de nombreux nouveaux paliers avec son lot de nouvelles figurines et de possibilités.
 
Et là se trouve le mot important : figurines ! Je n’en ai pas parlé jusque-là parce qu’au final durant le jeu elles servent avant tout de pions (comme au risk).

Mais alors que la campagne grossissait, le nombre et le style des figurines devenaient de plus en plus attractifs et c’est ce qui m’a fait basculer.

Le jeu serait sorti sans figurines et avec uniquement des pions je ne pense pas que je l’aurai pris.

Etant alors décidé à passer à la caisse, je me suis intéressé de plus près au système.

J’ai compris que le jeu n’allait pas chercher à émuler l’expérience complète du jeu vidéo. Le jeu allait mettre en avant ce dernier rush depuis un feu de camp jusqu’au boss et l’affrontement épique qui s’en suit. Il n’y allait pas avoir d’exploration, de raccourci, de passage secret.

Le jeu serait un jeu de tactique et de stratégie pour arriver au boss le plus fort et le moins esquinté possible pour le tuer.

Je me suis revu traverser des dizaines de fois les même couloirs d’Anor Londo en affrontant les même monstres pour finir devant Ornstein et Smough encore une fois et mourir.

On pourrait croire que c’est frustrant mais chaque nouvel essai me menait plus près de la victoire tandis que j’apprenais petit à petit les différents schémas d’attaques des ennemis.

Donc l’idée de partir à la chasse au boss avec un groupe d’ami dans un jeu avec une bonne difficulté tout en manipulant de belles figurines qui pourraient me servir à d’autres occasions, a fini par me convaincre et j’ai soutenu le projet.

 

Avec cela en tête je vais pouvoir exprimer mon avis pour le jeu.

 
Est-ce que je suis satisfait de mon investissement ? Oui complètement.

Est-ce que je conseille de jouer au jeu ? Si on aime les jeux longs et complexes Oui.

Est-ce que je conseille l’achat de la boite de base seule ? Non sauf si les figurines vous font rêver.

Dark Souls est un jeu long (+ de 3h) et complexe qui demande idéalement d’être joué à 4 (j’ai testé les autres configurations et celle-là me semble la meilleure).

Dark Souls est un jeu coopératif contre une IA. Une fois qu’on a fait le tour des comportements de la boite de base, sans supplément les parties se ressemblent. Avec la boite de base, il y a de quoi faire 8 combinaisons de mini-boss/boss (4 mini-boss et 2 boss).

Dark Souls est un jeu avec de l’aléatoire, en fonction du tirage de l’équipement, il va peut-être falloir refaire plusieurs fois le même chemin pour accumuler les âmes pour avoir le bon tirage pour avoir une chance en affrontant le boss.

Dark Souls est un jeu qui coute cher sans extension, prix principalement due aux figurines qui peuvent ne présenter aucun intérêt pour certaines personnes.

Dark Souls n’est pas une adaptation exhaustive du jeu vidéo.

 
Personnellement, j’adore les jeux longs et complexes et j’ai la chance d’avoir un groupe d’amis proches qui aiment aussi.


Le manque de répétabilité de la boite de base ne me pose pas de problème parce que j’attends moult extensions qui vont changer la donne. J’ai connu la même chose avec le jeu de plateau Horreur à Arkham et il a fallu aussi des extensions pour changer la donne.

L’aléatoire du jeu ne me gêne pas, au contraire je trouve stimulant de devoir tirer le meilleur parti de ce que le jeu donne pour m’en sortir.

Lors de ma dernière partie, on a passé presque une heure à revoir toute la répartition de l’équipement dans le but de s’en sortir dans une bataille risquée. On a réussi et le sentiment de satisfaction était grand.

Et pour ce qui est de prix, étant passé par la campagne, j’ai payé moins que le prix actuel en magasin pour au final le double de matériel. Et étant un grand amateur de figurine, pour moi c’est un plus qui en vaut le prix.

En conclusion, c’est une critique assez difficile à faire. Car tout en étant conscient des défauts du jeu, j’ai déjà passé beaucoup d’excellents moments et je compte en passer d’autre. Mon enthousiasme pour le jeu est même supérieur que durant les premières parties.

Je sais que dans mon cercle de joueurs, il va devenir un classique. Mais mon cercle de joueurs n’est pas le plus classique.

Pour moi dépenser une centaine d’euros dans une boite avec de belles figurines et un jeu intéressant mais pas parfait n’est pas un problème mais je comprends que ça puisse l’être.

Dark Souls n’est pas un jeu parfait, ce n’est pas non plus un mauvais jeu. Il adapte très bien certains aspects du jeu vidéo tout en en ignorant d’autres pour des raisons de système de jeu.

Ce que je conseille surtout avant de passer à l’achat, c’est de l’essayer et de voir les figurines. Si il y a coup de cœur alors pourquoi pas.

Dans le cas contraire, il y a beaucoup d’autres jeux qui valent le coup et passer à côté de Dark Souls n’est pas grave.

De la même façon que je ne conseille pas le jeu vidéo Dark Souls à tout le monde, je ne conseille pas non plus le jeu de plateau.

 
Quant à moi, je vais m’éclater avec les deux.

 
A lundi et bon week-end.

vendredi 26 mai 2017

Vendredi des dés - New Warhammer 40 000 - Comment bien vivre un changement d'édition qui chamboule tout

Il y a quelques semaines Games Workshop à annoncé l'arrivée d'une nouvelle édition de Warhammer 40 000.
Dans l'ensemble, c'est quelque chose que je savais proche et que j'attendais tout en n'étant pas certains de la date exacte de parution (j'aurais d'ailleurs misé sur une sortie en automne).


Par contre, ce que je n'imaginais pas c'est que cette nouvelle version serait un chamboulement en profondeur du système avec une refonte des règles et des listes d'armées pour repartir sur du neuf tout en rendant caduque toutes les anciens codex.


Cette nouvelle m'a immédiatement fait replonger dans le passé, en 1998 pour être précis, avec le passage de la V2 à la V3. A cette époque, cela avait été un choc pour moi, avec beaucoup d'inquiétude sur l'avenir de mes armées et sur l'avenir du jeu.
Presque vingt ans plus tard, je vis beaucoup plus sereinement ce changement et on va faire le tour de pourquoi.


Avant tout, il faut bien comprendre qu'en réalité depuis la V3 chaque nouvelle édition apporte des changements et des nouveautés mais sans modifier en profondeur le corps de règles. On pourrait presque dire que la V7 (version actuelle) est la V3.4.
La nouvelle édition va marquer une rupture d'ailleurs la communication de GW est clair sur le sujet puisqu'a aucun moment il ne l'appelle la V8 et parle uniquement de New Warhammer 40000.


Lundi 22 Mai 2017, GW a annoncé la date de sortie officiel (17 Juin 2017) et a révélé le contenu de la nouvelle boite de base ainsi que les différents suppléments disponible à la sortie. En particulier les Index qui feront offices de codex avant la sortie de nouveaux et permettrons de jouer les armées existantes.


De plus, depuis l'annonce de la nouvelle édition, GW publie quotidiennement des articles sur les nouvelles règles, ou des focus sur des factions pour expliquer leur style de jeu dans cette nouvelle édition.


Globalement tout ceci est une bonne chose et GW a beaucoup progressé niveau plan de communication et c'est une bonne chose.


Mais pour un gros joueur comme moi, cela peut soulever plus d'inquiétude qu'en résoudre car les aperçus sont intéressants mais au final sans l'image complète soulèvent beaucoup de question.


Voici donc ma façon de voir les choses qui font que je suis relativement serein et même impatient de cette nouvelle édition :


1) Cela parait évident mais cette nouvelle édition ne m'empêchera jamais de jouer à une plus ancienne. Si il s'avère qu'elle ne me plait pas alors je continuerai à jouer en V7.


2) Je vois cette nouvelle édition comme un nouveau jeu dans un univers que j'adore avec des figurines magnifiques. Pour moi, un nouveau jeu est une bonne nouvelle car cela implique de se remettre dans une logique de découverte et d'expérimentation et ça va dépoussiérer les vieilles habitudes.


3) Je sais déjà que je ne pourrais certainement pas pouvoir jouer toutes mes figurines. Dans ce cas, je ferais preuve d'imagination et je jouerai éventuellement en Count As. J'ai comme cela des Orks sur cybergorets qui se joue très bien comme des motos depuis presque 20 ans.


4) Mes listes d'armées vont être obsolètes et certaines combinaisons ne seront plus intéressantes tandis que d'autres le deviendront. Comme je ne recherche pas l'optimisation maximum et que de toute façon durant ses premières années ce nouveau Warhammer 40000 sera en pleine mutation, je vais surtout chercher à tirer le meilleur de ce que je possède.


5) Cette nouvelle version sera imparfaite et certainement plus pauvre que la version actuelle. Mais elle sera aussi plus vivante et moins sclérosé que la version actuelle. On aura l'occasion de voir, je le pense, plein de nouvelles choses dans les années qui viennent sans que cela soit aussi lourd qu'a l'heure actuelle.


6) Je sais qu'aucune de mes armées ne disparaîtra mais qu'il faudra plusieurs années avant qu'elles aient toutes eut à nouveau le droit à être mise en avant.


7) Le jeu sera certainement simplifié (il est annoncé comme tel mais j'attends d'avoir mis les mains dessus) et pourra j'espère me permettre de jouer plus et aussi de faire venir de nouveaux amis dans le jeu.




Bref je vis ça comme un renouveau de ma passion et non pas comme une menace sur ce que j'ai déjà.


Il y vingt ans, je n'avais qu'une seule inquiétude en tête qui était d'imaginer la disparition de mon armée fétiche, les Tyranides.
Finalement, elle est toujours là et je prend toujours plus de plaisir à jouer à Warhammer 40 000.


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vendredi 12 mai 2017

Vendredi des dés - Troyes et Le Signe des Anciens - Jeux de sociétés - Opinion

La semaine dernière, j'ai écrit un article sur Troyes mais comme un idiot j'ai programmé sa publication pour aujourd'hui et je ne m'en suis rendu compte que tardivement.
En conséquence l'article du jour portera sur deux jeux que j'ai découvert récemment au lieu d'un seul.


Commençons par Troyes !
 

Il s'agit d'un jeu de gestion d'ouvriers pour gagner des points de victoires. Le nombre de tour est limité, les actions par tour le sont aussi et pourtant il y a beaucoup de choses possibles à faire par tour.
Il est donc très important de bien choisir les actions que l'on va entreprendre pour maximiser le nombre de points de victoires engranger.
Troyes situe l'action au moyen pendant la construction de la cathédrale. Chaque joueur va jouer un seigneur qui aura un objectif bonus secret pour gagner des points bonus à la fin de la partie.
Les joueurs disposent d'ouvrier qu'ils peuvent affecter soit à des lieux (église, marché, armée...) soit à des taches.
Etre affecté à un lieu permet de lancer un dé de la couleur du lieu (c'est le cœur du système pour pouvoir agir) tandis qu'être affecté à une tache permet de se servir de l'action de la tache et rapporte en plus des points de victoire.
A chaque tour, les joueurs vont donc avoir une poignée de dé en fonction de la place de leurs ouvriers et avec ces dés ils vont "payer" pour accomplir des actions (construire la cathédrale, intervenir sur un évènement, se servir de la capacité d'une tache...).
Il est possible d'acheter des dés aux autres contre de l'or et de relancer ses dés contre de l'influence.
Or et Influence se gagnant en accomplissant des actions.
Bref, tout ce système tourne très bien et rapidement on enchaine les actions et les combinaisons pour engranger des points de victoire.
La fin de partie arrive très vite et on détermine alors le vainqueur.


Au niveau design, on est face à un jeu avec un beau plateau mais à part ça les cartes sont surtout couvertes de symboles et les pions en bois sont classiques.
A titre perso, le jeu aurait pu tourner autour de n'importe quel autre sujet sans changer l'intérêt pour le jeu. L'intérêt vient des règles, des options possibles et de toute la réflexion pour optimiser ses gains.

En conclusion, il s'agit d'un très bon jeu de gestion de ressources à l'Allemande avec une pointe d'aléatoire grâce au dé de ressource ce qui est un plus.

Passons maintenant au Signe des Anciens !

Il s'agit d'un jeu coopératif se déroulant dans l'univers de H.P. Lovecraft où les joueurs incarnent des investigateurs cherchant à empêcher le réveil d'un grand ancien (comme dans tous les jeux basé sur l'univers de Lovecraft).
Il y a tout un paquet de grands anciens et d'investigateurs différents ce qui permet de renouveler le jeu.
Chacun son tour, les joueurs peuvent lancer leur investigateur dans une aventure à la difficulté variable et se verront récompenser d'objet, de sorts, de bénédiction et autres en cas de succès et perdre de la santé mental et de la vie en cas d'échec.
Le but est de réussir suffisamment d'aventures pour battre le méchant sachant que toutes ne participe pas à ce but.
Pour résoudre une aventure, il faut lancer des dés et obtenir les symboles indiqués sur la carte de l'aventure.
Il existe différents moyens d'avoir plus de dé, de les relancer, voir d'en mettre de côté.
Parfois des monstres viennent augmenter la difficulté d'une aventure et des évènements aléatoire arrivent régulièrement pour mettre le bazar dans les plans des investigateurs.
Le matériel est jolie même si parfois les illustrations sont un peu petites et surtout majoritairement reprises d'autres jeux se déroulant dans le même univers.


Sur le papier, le jeu à l'air pas mal. En pratique, c'est un peu moins vrai. Si on cherche à éviter l'effet leader* qui peu arriver avec les jeux coops et bien on attend tranquille que son tour arrive sans faire grand chose d'autre.
De plus, la mécanique à base de lancer de dés rend le jeu très aléatoire et il y a peu de stratégie. Si on a de la chance, on gagne, sinon on perd.
Et le comble c'est qu'on final, l'ambiance n'est pas vraiment là.


En conclusion, il existe beaucoup beaucoup de jeu dans l'univers de Lovecraft et niveau coop je pense qu'il y a bien mieux que le Signe des Anciens.
Cependant, le Signe des Anciens est le plus rapide et le plus simple.


Au final les deux jeux ont un point commun, l'ambiance n'est pas un moteur du jeu et ce qui fait la différence du coup entre les deux est d'un côté une système profond et intéressant, de l'autre un système avec beaucoup d'aléatoire et de chance.


* l'effet leader dans un jeu coop se traduit par trop de communication entre les joueurs qui transforme le jeu en réussite géante avec souvent un joueur qui prend le pas sur les autres. Bref c'est pas très drôle et le mieux pour l'éviter c'est de limiter les communications entre les joueurs pour laisser place à la spontanéité et à l'erreur.


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vendredi 21 avril 2017

Vendredi des dés - Alpha Legion - 1000 pts pour le FWD 33 - Warhammer 40000

Après que mes plans aient été contrariés pour le FWD 32 ce qui m'avait obligé à faire dans l'urgence une armée de la Deathwatch, voici enfin mon armée de 1000 pts de l'Alpha Legion !



L'armée est terminée, soclée et prête a aller au combat avec presque deux mois d'avance !


L'idéal serait pour moi d'avoir le temps de la jouer au moins une fois avant l'évènement.


J'en ai donc profité pour mettre en ligne tous le détail de l'armée sur le blog avec le détail unité par unité.


http://bregines.blogspot.fr/2017/04/armee-alpha-legion-warhammer-40k.html


Et je peux donc désormais attaquer plus sereinement la suite de l'armée avec les éléments suivant au menu :


- 1 Moritat
- 3 Escouade de Vétéran Tactique
- 1 Escouade d''appui avec arme Volkite
- 1 Escouade de Headhunter
- 2 Escouade de Terminator
- 1 Dreadnought Contemptor
- 1 Caestus Ram
- 1 Escouade de Destroyer
- 1 Char super lourd Glaive


Avec tous ça, j'arriverai dans les 4500 pts !!! Encore plein de boulot !


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vendredi 7 avril 2017

Vendredi des dés - The Legend of Zelda : Breath of the Wild - Test






Dans ma vie vidéoludique, Zelda II : The Adventure of Link a été mon premier jeu vidéo sur ma première console, la NES.
Alors trop jeune pour pleinement l'apprécier, j'ai vu mon père et mes cousins se relayer tout un été pour arriver au bout. Je me souviens encore de cette quête désespéré pour le marteau qui était devenue tellement obsédante que tous les hommes, femmes et enfants de la maison familiale savaient qu'on le cherchait et que le jour de sa découverte a été fêté !


Plus tard, j'ai eut l'occasion de jouer et de terminer le premier, puis de me lancer dans le second et c'est finalement avec l'épisode sur Super Nes : A Link to the Past que j'ai vraiment appris à aimer cette saga.


Depuis, cette saga fait partie de mes piliers fondamentaux du jeu vidéo et chaque nouvelle occurrence est pour moi l'occasion de replonger dans son univers.


Avec la sortie de la Switch est arrivé le nouvel épisode de la saga : Breath of the Wild et voici ce que j'en pense.


Link se réveille amnésique d'un long sommeil et se dirige un peu hagard vers la lumière et l'extérieur.


On retrouve vite les bases de jouabilité des Zelda 3D à deux différences prêt qui sont très importantes :


- Link peut sauter et escalader !!!
- Link possède une barre d'endurance qui détermine son temps de course, de nage et d'escalade.


Le monde gagne un nouvel dimension car tout peut être escalader. La seul limite étant la jauge d'endurance.
C'est donc épris de découverte et de liberté de mouvement que l'on commence à parcourir le plateau initial. C'est sur ce terrain de jeu que notre quête commence et sert de tutorial géant pour faire le tour des mécaniques du jeu.
On découvre ainsi que pour se soigner il faut se préparer des plats cuisinés à partir de ce que l'on ramasse.
On meurt de froid la première fois que l'on va dans les montagnes sans gilet.
On pêche à la bombe.


Mais surtout on découvre le principes des sanctuaires. Ce sont des mini-temples dans lesquels on est soumit à une énigme et qui nous récompense d'une emblème du courage. Celle ci serviront par la suite à augmenter notre vie ou notre jauge d'endurance.


Une fois qu'on a fait le tour, on entre dans le grand bain et l'on rend compte que l'espace de jeu qui nous semblait déjà grand n'est qu'une infime partie d'Hyrule et qu'il va falloir beaucoup de temps pour tout explorer.


A partir de là, le jeu nous laisse libre avec quelques indications sur la route à suivre. Alors au début, on est euphorique, on se balade, on se perd, on croise des monstres abominable, on meurt, on grimpe sur tout et n'importe quoi, on rencontre des gens, on explore, on vit...
Puis on avance un peu dans la quête, on découvre de nouveaux environnement, et on s'émerveille devant la richesse de ce monde.
Et l'aventure continue pendant des heures et des heures poussé par la curiosité d'aller voir ce qu'il y a derrière cette colline.


C'est assez évident, mais je suis vraiment sous le charme de ce jeu et pas uniquement parce qu'il s'agit d'un Zelda.
En effet, même si il y a certaines bases d'un Zelda 3D classique, le fond est très différent et apporte beaucoup de changement à la recette "classique" des 20 dernières années.


Breath of the Wild est avant tout un openworld qui offre au joueur la possibilité de se rendre où il veut sans rail, sans barrière artificielle et qui offre surtout la possibilité au joueur d'essayer et de réussir un objectif par plusieurs méthodes.


Pour moi ce Zelda, n'est pas simplement un bon Zelda, c'est un très bon jeu qui réussit à apporter de la fraicheur aussi bien pour la saga que pour le genre de jeu dit "openworld".


Bien sur, il n'est pas parfait, la cuisine par exemple indispensable pour retrouver de la vie, demande parfois de passer beaucoup de temps pour concocter ses petits plats.
Aussi, même si c'est un très bon open world, il souffre de quelques défauts du genre. Même si le monde est riche et rempli certaines zones sont bien vide par exemple et le manque de fil conducteur fort peut déstabiliser.


Pour conclure, mon plus grand plaisir dans ce jeu est au niveau de la cohérence. Le monde vit de manière fluide et logique. Les gens, les animaux, les monstres ont des cycles de vie et des interactions logiques. Les maisons comptent autant de lit qu'il y a d'habitants.
Ça semble rien mais quand on passe des heures dans un monde virtuel c'est le genre de détails qui fait la différence.
Cette cohérence se retrouve aussi dans les possibilités de jeux. Si une solution semble logique alors elle peut marcher, il n'y a pas de solution unique imposé par les développeurs.


Breath of the Wild est un grand jeu, tout le monde le dit et je le confirme.


Bon sur ce, c'est pas tout mais j'ai un ragout de la foret sur le feu.


Hiiiiyaaaaa



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vendredi 31 mars 2017

Vendredi des dés - Zombidice - Critique Express

Pour une fois dans vendredi des dés je vais vraiment parler d'un jeu avec que des dés !



Zombidice entre dans la catégorie jeu apéro. Les parties sont rapides, les règles sont simples et se comprennent vite, la stratégie est facile à saisir et il y a beaucoup d'aleatoire.

Le but du jeu est de marquer 13 points. Pour marquer des points il faut manger des cerveaux et éviter de se faire tirer dessus.

A son tour, le joueur prend 3 dés au hasard parmi 13 (il y a plusieurs type de dé avec plus ou moins de cerveau), il les lance il met de côté les cerveaux et les coups de fusil.

A ce moment il a le choix, soit compléter sa main et rejouer ou marquer le nombre de cerveau obtenu.

Le risque ? Obtenir trois fusil et ne rien manquer du tout.

Le piment du jeu est la. Doit on jouer ce coup de plus ? Faut il être gourmand ? Le pire adversaire, c'est soit même.

Pour une dizaine d'euros, c'est un bon moyen de s'occuper rapidement.

Néanmoins, il suffit de 13 dés et d'un peu d'inventivité pour reproduire le jeu à moindre frais ce qui peut refroidir un peu au niveau de l'investissement.

En tout cas, nous avons passé de très bons moment avec ce petit jeu et après plusieurs utilisations, avoir une piste de dé est un plus appréciable !

Cerveauuuuuuux


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vendredi 24 mars 2017

Vendredi des dés - Nintendo Switch - Test et Avis

Le 03 Mars, Nintendo a sorti une nouvelle console : La Switch.


Pendant une semaine j'ai résisté, vaillamment, courageusement avant de craquer à mon tour et d'investir.





Avant toute chose, il est important de savoir que depuis mon jeune âge, je suis un fan de Nintendo. Dans la cours de récré, durant la grande guerre Nintendo/Sega, je n'ai jamais hésité à soutenir Mario, Link, Samus et toutes les autres icones de Nintendo.
C'est pour cela que je peux difficilement parler de critique dans le cadre de cet article mais plus d'un test et d'un avis.


Donc la Switch est une console hybride à la fois mobile et de salon, pour jouer seul ou a plusieurs.


Dans son utilisation classique, elle est branché à la TV et on joue depuis son canapé. Au besoin, en quelque seconde on peut la prendre de son socle et passer en mode mobile pour aller partout.
Le socle de la console ne servant que d'interface à la TV, il n'y a aucune limite dans le cadre d'utilisation de la Switch.


En mode mobile, on dispose d'une autonomie de 3 à 4h de jeu (testé et vérifié) avec une qualité graphique de très bonne qualité pour un écran de cette taille (même si ce n'est pas de la full HD ou 4k).


Pour jouer à plusieurs, on peut jouer en ligne, chacun avec une manette switch ou bien chacun avec un Joycon (les petites manettes qui se branchent sur les flancs de la Switch).


La console est dédié pour le jeu et très intuitive dans ce domaine, elle se lance vite, les jeux aussi et on va droit au but.
En contrepartie, il n'y a pas d'application web, de video ou de streaming.


Tout le matériel est de bonne qualité avec une bonne prise en main et un touché agréable.


Si j'ai craqué, c'est pour plusieurs raisons. Avant tout, je trouve très malin le côté hybride. Elle est facilement transportable et met définitivement un terme aux engueulades pour la TV.
Ensuite parce qu'a l'heure actuelle, ce qui fait la différence entre une console et un pc sont les exclusivités, j'ai tout un stock de jeu sur PC alors je cherchais quelque chose de différent.
Pour finir, le jeu phare de la sorti Zelda Breath of The Wild dont toutes les critiques (auxquelles je rajoute la mienne) sont dithyrambiques


Voilà, je fais confiance à Nintendo, qui a appris des erreurs de la WiiU (seule console de Nintendo que je n'ai pas) et je parie sur l'avenir de la Switch.


Si certains sont intéressés voici mon code ami : SW-8549-6543-3788


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vendredi 3 mars 2017

Vendredi des dés - Jaipur - Jeu de société - Découverte

Il existe une multitude de type de jeux de sociétés, des longs, des courts, des simples, des complexes, des stratégiques, des hasardeux...
Et parmi eux se trouve une catégorie assez "unique", le jeu à deux intéressant et pas trop long.
En effet la plupart des jeux fait pour être jouer à beaucoup ne marchent pas bien à 2.
Et les wargames qui sont par essence des jeux à deux sont souvent très longs et complexes.
Il est donc toujours intéressant d'avoir dans sa ludothèque un jeu rapide et simple (mais pas simpliste) a disposition pour quand on a un peu de temps devant soi.


Toute cette introduction est là parce que Jaipur entre parfaitement dans cette catégorie.


Parlons donc un peu plus de Jaipur, il s'agit d'un jeu de commerce dans lequel deux joueurs s'affrontent pour devenir les plus riches possible.
Le jeu se joue en deux manches gagnantes.
Chaque joueur a dans sa main un stock de marchandises et entre les deux joueurs 5 cartes sont disposées et présentent soit des marchandises soit des chameaux.


A chaque tour, un joueur peut soit :


- Prendre une carte du milieu
- Echanger X cartes de sa main contre X cartes du milieu
- Récupérer tous les chameaux (qui peuvent servir dans les X cartes du choix si dessus)
- Vendre des marchandises d'un même type.


Quand un joueur vend des marchandises, il récupère autant de jetons de la pile de la couleur en question.
Certaines piles ont une valeur fixe, d'autres ont une valeur plus forte lors des premières vente avec de diminuer...
Si on échange 3,4 ou 5 cartes d'un coup on gagne un jeton bonus qui rapporte des points.
Une fois que 3 piles de jetons de marchandises ont été épuisés la manche s'arrête et on compte les points.


C'est simple, rapide et amusant tout en étant stratégique au niveau de la prise des cartes et de leur vente.
Faut il chercher à vider le plus vite possible les piles une fois l'avantage pris ?
Faut il piocher des cartes qui ne nous intéresse pas pour bloquer l'autre joueur ?
Est ce qu'il faut investir dans les marchandises qui valent peu dans le but d'avoir un bon jeton bonus ?
Dois je vendre mes 3 marchandises ou attendre une 4ème mais au risque de voir la vente se faire par mon adversaire ?


A essayer !


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vendredi 20 janvier 2017

Vendredi des dés - Pimp my Dé - Chessex

Il arrive un moment où les joueurs ont besoin d'avoir leurs propres dés qui vont exprimer leur personnalité et leur gout en matière de couleur.


Et pour ça il existe une adresse sur le web : http://www.chessex.com/


Basé aux états unis, on trouve sur leur site toutes une sélection de dés de toutes les couleurs et toutes les formes.
C'est aussi souvent cette marque là que l'on trouve dans les boutiques de jeux.
Les dés sont de bonnes qualités et lisible à partir du moment où l'on choisit bien les couleurs.


On trouve aussi sur leur site tout une sélection d'accessoires de jeu.


Bref une adresse à avoir en tête quand le besoin se fait sentir.


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vendredi 13 janvier 2017

Vendredi des dés - Cookie Clicker - Jeux Vidéo ?

http://orteil.dashnet.org/cookieclicker/


Tout commence en allant à cette adresse : http://orteil.dashnet.org/cookieclicker/


Il y a alors cet énorme cookie sur l'écran, il n'attend qu'une chose qu'on lui clique dessus. Et là, miracle, ça fait un cookie !
Si on clique encore ça fait un autre cookie !
Plus on clique plus, on a de cookie !
Mais cliquer c'est fatiguant, on découvre alors qu'on peut acheter avec des cookies un curseur qui va cliquer à notre place, parfait !
Mais il ne clique pas très vite, alors on va en acheter plusieurs tout en continuant à cliquer un peu pour avoir plus de cookie pour acheter plus de curseurs.
Alors on se rend compte qu'on peut acheter une grand mère qui va nous aider à faire des cookies !
Notre production gagne en vitesse, on achète de plus en plus de curseurs et de grand mères juqu'au moment ou on découvre qu'on peut avoir une ferme à cookie, qu'on peut acheter des améliorations pour tous nos achats.
On ouvre le champagne alors qu'on dépasse 100 cookies par seconde, il est loin le temps du 1 clic = 1 cookie !
Puis arrive, les mines de cookies, les usines, les banques... tout est toujours de plus en plus cher mais produit de plus en plus de cookies chaque étape étant de plus en plus délirante et absurde mais il faut que la production augmente !


Cookie Clicker est un jeu qui se découvre, je n'en dirai pas plus mais si vous avez un peu de temps à perdre et que vous n'avez pas peur des jeux un peu "inutile" ça vaut le coup.


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vendredi 6 janvier 2017

Vendredi des dés - La bataille des cinq armées - Test

Période de Noël oblige, des nouveaux jeux sont apparus dans les ludothèques et certains ont déjà été testés. C’est ainsi que la bataille des cinq armées (LB5A pour la suite) fait son entrée par ici.
 
Grosse boite remplie à ras bord de beau matériel ! Miam

LB5A est un wargame stratégique pour deux joueurs avec des armées asymétriques. L’action se déroule dans l’univers des Terres du Milieu de Tolkien et permette de rejouer la grande bataille de la fin du Hobbit. En conséquence, cela spoile le livre bien entendu.

Avec plein de petits bonhommes !


D’un côté, les armées des peuples libres composées d’une alliance entre Nains, Elfes et Hommes du Lac doivent défendre la cité naine d’Erebor fraichement reconquise des griffes de Smaug. 

De l’autre, les armées des ténèbres composées d’Orques et de Gobelins doivent s’emparer de la cité.

Les objectifs de victoire sont différents en fonction de chaque camp. Les peuples libres gagnent en éliminant le chef de l’armée des ténèbres ou en résistant jusqu’à la fin de la jauge de destin tandis que les armées des ténèbres l’emportent en gagnant des territoires ou en s’emparant de la porte d’Erebor.

Voilà pour les grandes lignes du jeu et maintenant passons aux détails

1) Deux camps asymétriques :

Les deux camps proposés sont très différents, aussi bien dans la composition des armées, que dans les objectifs et dans la façon de jouer.
Les peuples libres disposent de moins de troupes en quantité mais de meilleure qualité et surtout beaucoup mieux encadrées.

En effet, le joueur des peuples libres aura à sa disposition beaucoup de héros disposant de capacités spéciales pour améliorer les armées. Là où le joueur des ténèbres n’en possède qu’un seul et qui lui fait perdre la partie s’il est éliminé.

Les héros et leur utilisation jouent aussi un rôle très important dans la dynamique de la jauge du destin. En effet, plus le joueur des peuples libres activent des héros plus il donne la possibilité au joueur des ténèbres de gérer le remplissage de la jauge. Et le choix est très difficile tant l’impact des héros est important.

Le joueur des ténèbres, quand à lui, se retrouve à la tête de beaucoup plus de troupes mais avec des points de renfort assez éloigné du front demandant ainsi de devoir gérer ses armées avec plus de finesse surtout au niveau des déplacements et chaînes de renfort.

2) Le cœur de la mécanique de jeu

Une fois que les joueurs ont leurs armées sur la table, que le joueur des peuples libres a décidé quels héros activé pour le tour et que la jauge du destin a bougé, il est temps de passé au nerf de la guerre et aux actions des armées.

Chaque joueur a une poignée de dés (entre 5 et 7)  qu’il va lancer. Les faces sur les dés ont des symboles spéciaux et vont déterminer quelles actions sont possibles durant le tour. Encore une fois, c’est asymétrique, les dés des deux camps ne sont pas identiques et ils n’en ont pas la même quantité.
Une fois les dés lancé, chaque joueur en commençant par celui des peuples libres va « utiliser » un dé et accomplir une action. Grâce aux dés, on peut déplacer ses armées, ses personnages, recruter, soigner ses armées, jouer des cartes, piocher des cartes et attaquer.

Les cartes dont je parle ont un rôle important, elles permettent des actions spéciales et permettent de donner des bonus durant les batailles. S’en servir est indispensable pour pouvoir faire la différence.
Les deux joueurs doivent donc choisir avec soins les actions qu’ils veulent entreprendre car elles ne sont pas nombreuses à chaque tour.

En voyant le système, j’avais peur que cet aspect aléatoire puisse être frustrant mais au final c’est bien fait et les différentes options permettent de toujours avoir des choses à faire.
Il reste un dernier point à aborder, les batailles.

3) Les combats

Quand deux armées se rencontrent, elles s’affrontent et c’est plutôt sanglant. Les joueurs commencent par compter la force de leur armée et prendre autant de D6 jusqu’à un maximum de 5 ensuite ils se font une main de carte avec une carte pour chaque type d’unités engagées plus les cartes évènement disponible.

Avant de lancer les dés de combat, les joueurs sélectionnent une carte de leur main et la pose face cachée. Cette carte va affecter cette manche de combat.

On révèle les cartes et ensuite on lance les dés, les combats sont simultanés. En fonction du résultat des dés, plus ou moins de blessures sont faites et certains effet de carte entre en action.

Le cas échéant on retire les pertes et ensuite si les deux camps sont toujours en vie, on recommence une manche sauf si l’attaquant décide de mettre un terme à son assaut ou que le défenseur fuit.

Le système de blessure est assez intéressant, en effet on peut accumuler autant de blessure que de pions sur la case (5 au maximum) et ce n’est qu’à partir de la sixième qu’on enlève des troupes mais là ça commence à partir assez vite.

La position de l’attaquant et du défenseur influe sur la bataille (forteresse, position surélevée, guet…). Une armée peut aussi avoir des bonus en fonction de la nature du terrain sur lequel se déroule la bataille.

Cela fait beaucoup d’éléments à prendre en compte et apporte donc beaucoup de stratégie en amont de la bataille.

On répète ça à chaque tour jusqu’à ce que l’un des deux joueurs gagnent.

Mon avis sur le jeu :

Le jeu est beau avec du beau matériel, plein de petites figurines pour représenter les armées, des plus grandes pour représenter les personnages. On est bien dans l’univers de Tolkien.

A la lecture, les règles font un peu touffu mais une fois en pratique tout se cale vite et permet de jouer assez rapidement.

N’ayant fait qu’une seule partie pour le moment je ne suis pas capable de juger de l’équilibrage du jeu ce qui est important quand il est asymétrique.

La partie que j’ai fait fut vraiment plaisante aussi bien au niveau du plaisir de jeu que du challenge dans la confrontation avec l’adversaire. On sent bien le poids de ses choix et de ceux de l’adversaire.
J’ai vraiment hâte de faire le match retour pour voir si je m’en sors mieux que mon adversaire avec les armées des peuples libres.

Pour le comparer à des jeux un peu du même genre auxquels j’ai déjà joué (Horus Heresy et Game Of Thrones), ce jeu a la particularité d’avoir beaucoup de lancé de dés avec tout l’aléatoire que ça apporte. On peut donc craindre un phénomène Risk où la plus belle des stratégies peut échouer parce qu’un petit soldat enchaine les 6 sur son dé.

Ensuite, le jeu met en scène une bataille bien précise, avec la même carte, les mêmes généraux, le même déploiement à chaque fois. Je pense que deux joueurs avec de la bouteille en feront le tour assez vite et qu’il faut prévoir assez rapidement des règles maisons pour faire varier un peu la bataille.

Pour finir, le jeu demande quand même d’avoir deux joueurs d’un niveau proche car comme il y a des conditions de mort subite, il vaut mieux éviter de passer 2h à installer et expliquer le jeu pour le ranger au bout de deux tours.

Heureusement, le système est quand même suffisamment simple pour permettre de pas perdre trop de gens en route.
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vendredi 23 décembre 2016

Vendredi des dés - Space Hulk : Deathwing - Jeu vidéo - Critique




La semaine dernière est sortie un nouveau jeu dans l'univers de Warhammer 40000. Space Hulk : Deathwing nous fait endosser le rôle d'un archiviste (psyker) Dark Angels qui va s'enfoncer dans les entrailles d'un Space Hulk.
Et comme de par hasard ce Space Hulk est infesté par des Genestealers ce qui rend l'exploration un peu plus ardu que faire ses courses un jour de noël !


Notre ami l'archiviste ne sera pas seul et sera en permanence (enfin tant qu'ils sont en vie) accompagné par deux membres de la Deathwing en armure terminator. A la base, l'un équipé avec un Canon d'Assault et l'autre équipé d'un Narthacium qui permet de prodiguer des soins.


Quand une mission débute, le choix de l'équipement est laissé au joueur et s'étoffe au fil des scénarios aussi bien pour lui ainsi que pour ses acolytes. Entre la grosse dizaine d'armes de tir, les armes de corps à corps et les pouvoirs psychique, il y a beaucoup de combinaison à faire et donc autant de façon d'aborder les missions.


Ensuite la mission se lance, on se retrouve face à la structure labyrinthique d'un Space Hulk et un objectif qui nous indique ou nous rendre. Il faut alors planifier avec soin ses déplacements, savoir prendre des risques et penser à bloquer les portes derrières soi pour éviter d'être pris en tenaille.


On en vient rapidement à se demander si il vaut mieux passer par la grande salle qui offre beaucoup d'angles d'attaque ou faire un détour par des corridors étroits mais limitant le nombre d'assaillant.


Et c'est ici que se trouve l'originalité et l'ambiance du titre. En effet un groupe de personnages devant aller d'un point A à B en tuant des ennemis en masse, c'est un concept efficace mais déjà connu avec entre autre Left 4 Dead et Vermintide par exemple. Ici il y a plus de tactique et d'anticipation à prévoir.


En cours de mission, il est possible de se téléporter dans la zone de briefing pour refaire le stock de consommables et pour changer d'équipement. Cependant s'en servir impact le "score" et le gain de points d'expériences.


Niveau sensation, je trouve que le ressent bien la puissance des armes ainsi que le poids de l'armure terminator. Chaque pas se fait ressentir et on se sent plus proche du tank bipède que du décathlonien.
Les genestealers arrivent par la moindre bouche d'aération et la moindre petite faille. Ils sont très nombreux, brutaux et ils éclatent très bien sous les tirs.
D'autres type de genestealers existent en plus des classiques mais je n'en dit pas plus pour garder la surprise.


D'un point de vue technique, a part des temps de chargements un peu long, le jeu est beau et tourne bien. L'interface est un peu sobre mais est lisible.


Il existe un mode multijoueur en ligne que je n'ai pas encore testé et je pense refaire un article quand j'aurais eut l'occasion de le faire.


Au final, sans avoir pu tester le multi, je conseille avant tout ce jeu aux amateurs de la licence et/ou de jeux ressemblant à Left 4 Dead et Vermintide. Je m'amuse beaucoup avec mais parce que j'aime vider 400 cartouches de canon d'Assaut et transformer des Stealers en pulpe sanguinolente.


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vendredi 16 décembre 2016

Vendredi des dés - Star Wars en Jeux Videos

Pour conclure cette semaine Star Wars, on va aborder la saga sous l'angle des jeux vidéos.

Les articles que j'ai pu écrire cette semaine sur Star Wars étaient très orienté sur mon ressenti et mes gouts. J'ai fait ce choix parce que des articles analytique sur les produits Star Wars se trouvent par centaine sur le web. Je voulais une approche un peu plus personnel et je vais rester dans cette optique pour cette article.

Ainsi je vais vous parler surtout des jeux vidéos dans l'univers de Star Wars qui ont marqué mon cœur de joueur en faisant fi de leur qualité intrinsèque. Et on va faire ça par ordre chronologique :

1) Star Wars sur NES :

Un de mes premiers jeux vidéo, j'en garde le souvenir d'un jeu terriblement difficile avec un passage d'une injustice folle quand il faut éviter les astéroïde... Et pourtant je vois qu'on peut le terminer en moins d'un heure alors que je n'ai jamais réussi à le finir.


2) Super Empire Strikes Back sur SNES


On change de génération et on passe sur SNES. Dans mes souvenirs le jeu reste difficile mais je me rappelle le plaisir que j'avais eu en rejouant la bataille de Hoth à faire tomber les marcheurs en entortillant mon grappin autour de leurs pattes.
A l'époque c'était le summum du réalisme.

3) Star Wars Rogue Leader sur Gamecube


Très certainement mon jeu préféré dans l'univers de Star Wars parce qu'il se concentre sur ce que je préfère, le pilotage et les combats spatiaux. Avec encore une fois une bataille de Hoth jouissive avec une petite mise à jour en terme de graphisme par rapport à la SNES.

4) Star Wars The Force Unleashed


Pour finir, le dernier jeu Star Wars auquel j'ai joué (et ça prouve que ça fait un bail que j'en ai pas fait) Star Wars the Force Unleashed sur Xbox 360. Le jeu est loin d'être parfait mais j'ai adoré manipuler l'apprenti et en particulier faire usage de la Force. Tout ça dans un jeu qui ose faire des scènes grandiose comme se servir de la Force pour se faire écraser un Destroyer Impérial !


Voilà qui termine cette semaine spéciale Star Wars, la semaine prochaine on repart sur du classique.


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vendredi 9 décembre 2016

Vendredi des dés - Totally Accurate Battle Simulator - Jeu Video - Découverte

De temps à autre, on se pose des questions auxquelles il est difficile d'avoir une réponse...


Qui est le plus fort de l'Hippopotame ou du Rhinocéros ?
Mieux vaut il avoir une jambe en paté de foie ou des dents en mousses ?
Que font les chats pendant qu'on est pas là ?
Que vaut une phalange d'hoplite face à une brigade napoléonienne ?


Et bien autant pour les trois premières questions, il y a toujours débat autant pour la dernière il y a maintenant un moyen d'avoir la réponse !
En effet grâce à Totally Acurate Battle Simulator (TABS par la suite), il est possible de simuler des affrontements de tous genres impliquant un grand nombre de soldat.






TABS est un jeu vidéo en alpha (c'est à dire toujours en phase de développement) qui permet plusieurs choses.


Dans le mode classique, le jeu vous met dans une situation (un champ de batailles, des troupes adverses et un budget) et vous devez réussir à battre l'ennemie en question avec le budget accordé.
Et là où cela devaint drôle c'est que le budget permet d'acheter plein plein plein de chose au mépris le plus total de la réalité géographique et historique.
Faire l'inventaire de toutes les unités à disposition serait trop long mais sachez que ça va du paysan au canon en passant par le viking, le samourai, l'archer, le boxer, la catapulte, les chars, le lancier...
A toutes ces unités "historique" viennent se rajouter quelques unités fantaisistes comme le chicken man, un homme en imperméable qui expulse des poulets par son rectum a haute fréquence.


C'est donc une série de petits casses têtes qui sont proposées à l'heure actuelle et qui ne sont pas évident, j'ai mis beaucoup de temps avant de réussir à battre une trentaine de voleur à couteau soutenu par des archers et des catapultes.


Il y a aussi le mode bac à sable qui permet de choisir son champ de bataille, de déployer deux armées et de les regarder s'affronter. L'occasion de mettre en scène les situations les plus improbables et de regarder joyeusement les petits gars s'entretuer.


Niveau technique, ce n'est pas très beau mais il y a une patte graphique assez mignonne et le design des soldats qui ont l'air complètement débile ajoute une couche de fun.
D'un autre côté heureusement que les graphismes sont simples parce que se faire affronter des centaines de gars demande pas mal de ressource à côté.


Dernier point, à l'heure actuelle l'accès à l'alpha est gratuit et ce n'est pas lourd (moins de 100Mo) donc pour jeter un œil et s'amuser c'est assez rapide.


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vendredi 2 décembre 2016

Vendredi des dés - Colt Express - Marshal et Prisonniers - Critique

Dans la présentation de Colt Express, j'avais annoncé une nouvelle extension Marshal et Prisonniers.
Je me la suis procuré et voici ce que j'en pense !


Comme son nom l'indique cette seconde extension de Colt Express ajoute le Marshal et des prisonniers.


Mais mais va s'écrier le connaisseur assidu ! Le Marshal était déjà dans le jeu de base !


En effet, fidèle lecteur, tu as raison ! Mais il n'était alors qu'un pion sans vie se déplaçant d'une case de temps à autres en fonction des actions des joueurs.


Grâce à cette extension, le Marshal devient un personnage à part entière joué par un joueur.
Ce personnage n'a pas les mêmes objectifs que les bandits, pas les mêmes actions et se présente vraiment en opposition des bandits.
Car si le Marshal réussit à accomplir 4 de ses 5 objectifs il gagne alors la partie tout seul sans prendre en compte le butin des bandits.
Avec sa main d'action pouvant lui permettre de faire 3 actions à la suite, d'arrêter les joueurs et de tirer 6 balles par manche, il peut s'avérer une vraie plaie ! Heureusement, il ne distribue plus de balle neutre quand on se retrouve sur sa case.


A côté de ça, un nouveau wagon fait son apparition, il s'agit du wagon prison dans lequel les bandits se retrouvent si le Marshal les arrête.
On trouve aussi dans ce wagon des prisonniers neutre qui s'ils sont libérés rapportent des sous et donne un nouveau pouvoir au bandit.


Les bandits gagnent une nouvelle action qui leur permettra soit de sortir de prison ou de faire sortir un autre prisonnier, ou bien de copier la dernière action faite par un autre bandit. Cette action vient remplacer la carte Marshal qui ne sert plus s'il est joué par un humain.


Pour finir, on trouve aussi dans ce supplément de quoi jouer un nouveau bandit portant le nombre de joueur à 8 au maximum (7 bandits et 1 marshal).


Voilà pour la description, maintenant voici ce que j'en pense. Cette extension est beaucoup plus difficile à prendre en main que la précédente et fait passer Colt Express du stade de petit jeu à jeu moyen.
Mais ce qu'elle apporte est très intéressant, le Marshal apporte une toute nouvelle dynamique aux parties, l'action Idée Géniale permet des gros coups de Trafalgar et la multiplication des façons de gagner de l'argent permet aux joueurs une grande variété de choix.


C'est simple dans le jeu de base, il y a 3 façons de gagner de l'argent avec toutes les extensions ce chiffre passe à 7 !!


Cette extension trouvera donc sa place parmi des joueurs de bons niveau, nombreux et ayant un peu plus de temps.
Pour une partie simple avec des débutants, je conseille de rester sur la boite de base avec éventuellement Chevaux et Diligences en plus.


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vendredi 25 novembre 2016

Vendredi des dés - Best of - Vieux jeux de plateau



Dernier jour de la semaine best of avec aujourd'hui une sélection des vieux jeux de sociétés que j'adore.


Le jeu de plateau connaît un nouvel essor depuis quelques années et c'est vrai qu'en ce moment le choix est vaste et que l'on trouve facilement beaucoup de jeux de très bonne qualité. Et cela me fait très plaisir quand on voit comment la production ludique a pu être triste pendant des années avant ça.


Mais avant cette période de disette, il y avait aussi beaucoup de jeux de plateau et pas uniquement les classiques comme Risk, Monopoly ou Pictionnary. Voici donc une petite sélection de ces jeux qui ont accompagné ma jeunesse. Encore une fois ce classement ne donne pas un ordre de préférence.


1) Merchant of Venus
Ce jeu d'Avalon Hill (cette maison d'édition sera une relative constante de cette selection) est une sorte de Monopoly de l'espace. Chaque joueur joue un marchand qui cherche à s'enrichir et va partir à la découverte de civilisations dans différents système pour établir le meilleur chemin commercial. Au fil du jeu, il pourra changer de vaisseau, transporter des autostoppeur, construire des bases spatiales et plein d'autres choses.
J'aime ce jeu parce qu'il est varié, à chaque partie l'organisation des systèmes est différente et oblige à trouver à nouveau un bon chemin.


2) Titan
Encore Avalon Hill derrière ce jeu où les joueurs incarnent un titan à la tête d'une armée de monstre qui cherche à détruire les autres titans. En fonction des cases où l'on se déplace sur la carte stratégique on peut effectuer différent recrutement pour son armée et si jamais on rencontre un adversaire les armées s'affrontent alors sur une carte tactique. C'est un des rares jeu que je connaisse qui mette à la fois en jeu des aspects stratégiques et tactiques.
Le défaut principal de ce jeu c'est qu'on risque l'élimination et que si ça arrive en début de partie on reste un certain temps à attendre que les autres finissent.


3) Republic of Rome


Toujours Avalon Hill avec cette fois un jeu de politique et d'intrigues dans la république romaine. Chaque joueur se trouve à la tête d'une famille de consul et va chercher à gagner en influence pour prendre le contrôle de Rome. Mais attention aux envahisseurs qui doivent être repoussés au risque de voir la partie être perdu pour tout le monde.
C'est le premier jeu auquel j'ai joué qui mêle du coopératif et de l'individuel. On passe de phase solitaire où l'on gère sa famille à la phase du sénat où tous les joueurs interviennent et vote pour gérer la vie de Rome.
Hannibal nous en aura fait voir des vertes et des pas mures...


4) Dune


Ce jeu inspiré de l'œuvre de Frank Herbert permet aux joueurs de se livrer une guerre impitoyable pour le contrôle d'Arrakis. Il réussit a retranscrire fidèlement l'esprit de l'œuvre avec tempètes de sable, Shaï Hulud, Traîtrise, Poison, Mentat et Ghola.
Ce jeu a la particularité pour moi, d'être le premier jeu dont j'ai appris les règles seul avant de les expliquer à mon père. Jusque là la mécanique était inverse.
J'adore ce jeu mais j'ai du mal à convaincre les gens d'y jouer. En effet, il a le défaut qu'il suffit du manque d'attention d'un seul joueur pour que la partie se finisse en moins de 3 tours. Il demande de la pratique et de la concentration pour pleinement exprimer son potentiel.


5) Civilisation


Avant tout mettons les choses au point, cela n'a aucun rapport avec la série de jeux vidéo.
Ensuite, c'est mon jeu préféré. Chaque joueur va chercher à faire progresser sa civilisation sur la frise chronologique en partant d'un seul pion pour finir par gérer des dizaines de pions et de villes, à faire du commerce, à faire la guerre, à découvrir de nouvelles technologies.
Ce jeu fleuve (entre 10 et 12 heures de jeu à 6) balaye énormément de possibilité de jeu avec des phases solitaires, du commerce en commun, du bluff, de la guerre tout ça avec peu d'aléatoire (pas de dé) et sans élimination définitive.
C'est long, c'est complet, c'est beau. Malheureusement, ce n'est pas le jeu le plus facile à mettre en place alors si toi lecteur qui passe par là tu veux qu'on essaie d'en faire une dis le moi *cligne cligne*


Rien que d'en parler, j'ai envie de rejouer à ses jeux et aux autres que je n'ai pas nommé comme Kremlin, La Valée des Mammouths, Ambition, Diplomacy....


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vendredi 18 novembre 2016

Vendredi des dés - Mice and Mystics - Jeu de plateau coopératif



Encore une découverte récente pour moi même si j'en avais entendu parler depuis longtemps.

Mice and Mystics est un jeu de plateau coopératif où les joueurs vont prendre le contrôle d'un groupe de souris qui partent à l'aventure dans un chateau rempli de bestioles diverses et variés qui veulent leur mettre des batons dans les roues.

L'histoire est beaucoup plus poussé que ça mais une part de l'intêret du jeu venant de la découverte de l'histoire je préfère rester assez vague pour le moment. Mais c'est une belle histoire.

Il y a 6 souris jouable, un noble guerrier, un filou, un mage, un archer, un prêtre et un bricoleur. On retrouve les archétypes classique du médévial fantastique en version souris.

L'espace de jeu se présente sous la forme de tuile réprésentant des salles ou des sous sols du chateaux. Les souris peuvent passer de l'un à l'autre une fois qu'elles ont éliminé tous les adversaires qui s'y trouvent.

Le jeu est une course contre la montre. Un compteur progresse sur une ligne des temps et si les souris n'ont pas accompli leur objectif alors la partie est perdu. Sachant qu'il y a deux choses qui font avancer le sablier, perdre une souris au combat (qui ne meure pas et revient à la fin de la rencontre) et prendre trop de temps pour tuer les ennemis.

Il y a des moyens de gérer un peu ça mais ça peut aussi dégénérer très vite, par contre le fait de ne pas pouvoir mourir est vraiment intéressant puisqu'il évite la frustration de ne plus rien avoir à faire.

Le jeu est très riche, il y a plein de cartes équipements, de compétences pour faire progresser le personnage et de rencontres différentes. Et quand on cumule ça avec les évènements prévus dans le scénario on obtient vraiment un bonne combinaison pour avoir une aventure intéréssante mais aussi suffisement aléatoire pour être refaite.

Il y a une douzaine de scénario dans la boite de base et il faut bien compter 1h30 à 2h pour chaque.

Néamoins la partie aléatoire du jeu est peut être aussi sont seul gros défaut. En effet, un mauvaise série de dé peut très vite créer une situation difficilement résolvable. Heureusement ce n'est pas le cas le plus probable.

En conclusion, il s'agit vraiment d'un bon jeu coopératif, loin d'être facile mais dont la mécanique se met bien en place assez vite. Il y a beaucoup de règle spéciale qui demandent quand même de bien se souvenir de ce que tout le monde peut faire.

L'univers est très plaisant et donne envie d'en découvrir plus. Je pense que ce jeux est un bon moyen pour un enfant d'entrer dans le monde des jeux de plateau tant que les adultes gèrent les parties les plus complèxes du jeu.

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vendredi 11 novembre 2016

Vendredi des dés - Epic Armageddon - Armée Ork 3000 pts

Pour l'insant j'ai montré pas mal de figurines pour mon armée ork et bien aujourd'hui je vais faire un point sur la liste d'armée de 3000 pts prévu pour le FWD :

On va commencer par le léger, le titan de l'armée :

1 Gargant - 650 pts / Peint

Ensuite le coeur de l'armée avec des bandes de guerre

Bande de guerre 1 - 735 pts

4 unités de Nob / 2 de peintes
8 unités de Boyz / 6 de peintes
3 unités de Gretchin / 2 de peintes
1 Forteresse à Kanon / peint
8 Chariots à kanon / peints

Bande de guerre 2 - 390 pts

3 unités de Nob / 2 de peintes
6 unités de Boyz / 6 de peintes
2 unités de Gretchin / 2 de peintes
2 Chariots / peints
2 Chariots Flak / peints
3 Chariots à Kanon / peints

Bande de guerre 3 - 330 pts

2 unités de Nob / A peindre
6 unités de Boyz /A peindre
2 unités de Gretchin / A peindre
2 Krabouillator / peints

Ensuite les auxiliaires de l'armée

6 unités de kommandos 125 pts  / peint
6 unités de chokboyz 125 pts  / peint
9 unités de Moto 225 pts / A peindre

5 Grokalibr' avec un Brikolo 175 pts / A peindre
5 Chariots à kanon 175 / Peints

Ce qui fait un total de 8 formations ce qui m'a l'air pas mal pour une partie en 3000 pts.

Après en toute honneteté n'ayant encore jamais fait de partie c'est peut être complètement nul !

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vendredi 4 novembre 2016

Vendredi des dés - Zombicide - Opinion et présentation

Boite de base de la saison 2
Quoi de mieux pour finir la semaine d'Halloween qu'un jeu de plateau avec des zombies ! Et parmi la foultitude de jeux de zombies, je vais m'attaquer à Zombicide !

Cerveau !!!
 
Zombicide est un jeu de plateau coopératif avec figurines. Tous les joueurs jouent donc ensemble contre le jeu dans le but d'accomplir une mission. Le comportement des zombies est géré par les règles et suit des règles simples (ça tombe bien c'est des zombies c'est pas malin).
Chaque joueur contrôle un survivant qui possède des compétences spécifiques et un certain nombre d'action par tour qui servent à se déplacer, à fouiller, à combattre...


Et là arrive une des mécaniques que je trouve très intéressante dans ce jeux. Certaines actions peuvent faire gagner de l'expérience à un survivant et au bout d'un certain score celui-ci change alors de niveau et gagne une nouvelle compétence mais, et ce mais est important, cela augmente alors la difficulté du jeu pour tout le monde en faisant apparaître plus de zombie et des zombies plus dangereux.
Il est donc primordial de bien gérer une montée en expérience commune du groupe pour ne pas se retrouver avec des gros déséquilibres.

 
Niveau matos la boite est pleine à craquer et se range particulièrement bien. Les figurines sont chouettes et il n'est pas nécessaire de les peindre pour pouvoir jouer (même si c'est plus immersif).
Il y a une grosse dizaine de mission dans les boites de chaque saison et on trouve sur le web bon nombres de scénario maison.
Une mission dure en moyenne entre 1h30 et 3h donc il y a de quoi jouer surtout qu'il y a suffisamment d'aléatoire pour que les missions soient rejouables.


Le jeu a beaucoup de qualité mais aussi quelque défaut que voici :

- Cher
- Le temps est parfois long quand au joue à beaucoup
- L'effet Leader peut être très présent.

Ce que j'appelle l'effet Leader, c'est un phénomène que l'on retrouve souvent dans les jeux coopératifs où un joueur expérimenté prend parfois le lead sur toute la table, donne la stratégie et dit quoi faire. Les autres joueurs font alors ce que dit le Leader et jettent des dés.

Pour éviter ce phénomène je conseille de jouer assez "silencieusement" à Zombicide. Eventuellement prendre le temps en début de partie d'établir une stratégie globale mais dans le feu de l'action prendre ses décisions sans concertations.
On peut même mettre un peu de RP et autorisé seulement les joueurs dont les survivants sont sur la même case à communiquer.

 
Le jeu se découpe en saison, avec chaque saison proposant une boite de base indépendante et des extensions.
Les extensions apportent de nouveaux type de zombies, des nouveaux survivants, des nouveaux lieu et des nouveaux scénarios.

Il existe aussi une version médiéval fantastique Zombicide Black Plaque qui propose du matériel exceptionnel mais avec une ambiance que je ne trouve pas très intéressante.

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