vendredi 9 septembre 2016
Jdr Warhammer 40000 - Fin de l'accord entre FFG et Games Workshop
Début 2017, FFG cessera de vendre les produits de licence Games Workshop et par extension on peut supposer que Edge l'éditeur en France en fera autant.
Du coup si vous avez des achats à faire il faut les faire maintenant.
J'ai l'air beaucoup moins paniqué que lorsque GW avait annoncé la fin de sa branche JDR et c'est le cas. Pour plusieurs raisons :
A titre purement personnel, entre les 5 univers de jeu que je possède et toute la palanqué de suppléments, j'ai de quoi tenir pour des années. En plus je trouve que FFG n'était pas vraiment sur une bonne voie (la V2 de Dark Heresy m'a laissé de marbre).
Mais au delà de mon avis égocentrique, il faut savoir que récemment Games Workshop a lancé des démarches pour vendre l'utilisation de ses licences. Il est fort probable que l'arrêt de l'accord commercial entre FFG et GW se fait dans le cadre d'un nouvel accord conclu entre GW et un nouvel éditeur.
On peut donc être dans l'espoir de continuer à voir des produits tiers GW et donc du JDR. Après tout GW n'a pas vraiment de raisons d'arrêter un accord qui leur rapporte du fric sans rien faire si ils n'ont pas trouvé un autre moyen de faire du fric avec.
Brefle wait & see, mais je garde espoir pour l'avenir. GW en ce moment a plutôt tendance à prendre des décisions correctes.
lundi 12 septembre 2011
Rogue Trader - Journal du Lieutenant Waggens Partie 2
J+86
C’est l’heure du bilan. Nous avons survécu de justesse à une lutte âpre avec trois vaisseaux présentant les couleurs du Maître de la Forge.
Nous avons manœuvré habilement entre les tirs croisées de deux destroyer Iconoclast et les torpilles d’abordages d’un raider Infidel. Un tir exceptionnel de l’officier artilleur Gordon a décapité un destroyer pendant qu’une habile salve de torpille tirée par une inconnue à la peau sombre a paralysé le raider.
L’autre destroyer nous a pris en revers et nous a infligé une touche légère. Jeff Moreau nous a fait louvoyer pour éviter les tirs mais il n’a pas pu éviter les torpilles à plasma envoyé par le raider. Les dégâts ont été lourds. Il y a eut des milliers de blessés et de morts… dont Kitten.
Je ne sais pas qui est ce Maître de la Forge mais je lui ferais chèrement payer la mort de mon ami.
Finalement un vaisseau Xenos est apparu et il a tiré avec une arme monstrueuse sur le raider, le coupant en deux. Les deux destroyer ont pris la fuite, les lâches.
J+87
Nous pansons toujours nos plaies, le vaisseau a été gravement endommagé lors de l’affrontement. Les technoprêtres œuvrent pour le remettre en état pendant qu’on travaille de notre côté à mettre un peu d’ordre. L’ambiance à changé.
La douce insouciance de l’exploration est partie. Nous sommes moroses et conscient des dangers qui nous attendent.
Il paraît qu’un grand nombre de blessés à pu être sauvé. Il y aurait moins de perte que prévu, c’est une bonne chose.
Je n’ai pas dormi depuis deux jours, nous sommes en état d’alerte permanent.
J+88
J’ai enfin pu me reposer. Le commandant a levé l’état d’alerte durant la nuit. D’après les rapports des augures le monde a proximité serait bien un monde Impérial. Nous avons trouvé des amis.
Le moral s’améliore un peu. J’ai hâte de pouvoir descendre du vaisseau pour pouvoir me changer les idées.
J+95
Voilà une semaine que nous n’avons rien fait. L’oisiveté devient pesante. Il parait que des tentatives de communication se font en haut lieu avec la planète Nibbel. En tout cas à notre niveau, on s’emmerde.
Je passe le temps avec Ace en pensant à la Flight Marshall. Elle a fait une sortie durant la bataille et elle a mené une équipe d’abordage. Il parait que c’est grâce à elle que nous nous ne sommes sortis. Il faudrait vraiment que je trouve un moyen de l’approcher.
J+100
Voilà cent jours que nous sommes partis. D’après les échos, nous sommes en contact avec des officiels de Nibbel. Le commandant s’apprêterait à descendre sur la planète.
J’ai appris que les personnes que nous avons sauvées sur la planète IN1 sont une cellule de l’Inquisition. J’ai croisé l’Inquisitrice, elle est impressionnante, il parait que c’est une psyker, ça me fait peur.
Ace dit que la présence de l’Inquisition va nous porter malheur et que c’est un mauvais présage.
Nous avons fait la fête. On a rejoué aux cartes avec Artemus Gordon. Cette fois ci nous avons gagné, il n’avait pas l’air dans son assiette. Il nous a appris que c’est grâce à l’Inquisitrice qu’autant de blessés ont pu être sauvé et que la femme à la peau sombre qui l’accompagne serait une sainte.
J+102
Je m’ennuie. Nous n’avons toujours pas le droit de débarqué ni de mettre notre vaisseau dans un dock orbital pour effectuer des réparations en profondeur.
Je songe fortement a demander ma mutation dans le corps de pilote d’intercepteur pour passer sous les ordres de Sylvia. C’est dangereux mais je suis prêt à prendre le risque.
J+104
Le vaisseau est en ébullition. Le commandant est rentré de sa visite sur la planète. Il a été décidé que nous allions partir à la poursuite d’un des Destroyer pour essayer de le capturer.
Il semblerait qu’il nous faille deux vaisseaux pour continuer notre quête.
Le Technaugure Prime HHH semble confiant dans l’état du vaisseau. J’espère qu’il a raison.
J+106
Nous sommes partis à la poursuite de notre proie. Les troupes de bord se préparent à une opération d’abordage.
La femme du commandant est restée sur Nibbel avec Carmen pour une opération diplomatique. Je n’ai pas eut l’occasion de lui dire au revoir.
J+115
Nous sommes sortis du Warp dans une nébuleuse. Nous avons dépassé notre cible et nous l’attendons ici qui sera certainement sa prochaine étape. Nous avons cinq jours a attendre. La tension monte, nous sommes en territoire inconnu, nos augures sont aveugles.
Les hommes se préparent à l’abordage. Je suis sur que le commandant va rester à l’abri pendant que ces hommes feront le sale travail.
J+119
Silence total et absolu. Consommation d’énergie au minimum. La proie peut arriver d’un moment à l’autre.
J+120
Notre flotte compte un nouveau vaisseau. L’ancien Angry Cog est désormais le Severus Nautilus.
Je suis épaté par le commandant et je m’en veut d’avoir douté. Il a fait parti des 25 personnes qui se sont lancés en premier dans l’abordage. Ils sont restés isolés dans le vaisseau ennemis pendant plus de deux heures et ils ont affrontés les pires ennemis que nous pouvions rencontrés.
La sainte à la peau sombre est revenu gravement blessé et les hommes ayant participé à l’attaque de la passerelle parle de l’Inquisitrice avec une ferveur impressionnante.
Malheureusement, nous ne pouvons pas nous reposer sur nos lauriers. Notre proie a eut le temps de passer un appel à l’aide et il nous faut partir.
J+125
Nous sommes de retour autour de Nibbel après cinq jours dans le warp. J’ai appris pendant le voyage que le Severus allait repartir sur nos pas pour mener une opération militaire de grande envergure sur IN1. J’ai bien réfléchit et je vais me porter volontaire pour faire parti de cette expédition. Je veux prouver à mon grand père que je suis aussi courageux que lui.
J+130
Nous avons terminé l’aménagement du Severus. Jeff Morreau est le capitaine du vaisseau et l’Inquisitrice Adorjin est à la tête de l’expédition. Nous allons botter le cul à ces hérétiques.
Dizzy est aussi à bord. Cela ne me dérange plus, nous avons fait la paix. Il y a plus important que des histoires de cul.
Ace est resté à bord du l’Invictus Nautilus.
Que l’Empereur nous garde.
jeudi 18 août 2011
Rogue Trader - Journal du Lieutenant Waggens
250M41 Journal du Premier Lieutenant Jonatan Waggens
J-60
Je viens enfin d’obtenir mon diplôme d’officier pilote auprès de l’académie de la famille Drake. J’y travaille d’arrache pied depuis plus de deux ans et j’ai enfin réussi. Maintenant, il ne me reste plus qu’a obtenir une affectation sur l’Invictus Nautilus.
J-58
Kitten, Dillon et Dizzy ont aussi eut leur diplôme : Kitten en tant qu’officier artilleur, Dizzy en tant qu’officier pilote et Dillon en tant qu’officier Auspex. Rico a échoué, il pense essayer de s’engager dans l’Infanterie Spatiale.
J-45
J’ai enfin réussi à obtenir mon affectation, j’embarque dans 15 jours et nous partons explorer un espace inconnue dans un mois et demi. Mère serait tellement fière de moi.
J-42
Kitten a aussi été pris pour servir à bord de l’Invictus. C’est super, on ne sépare pas une équipe qui fonctionne. Dillon a été sélectionné pour servir à bord d’un croiseur de la famille Drake. Il a du partir en urgence. J’espère que je le reverrais.
J-31
On va faire la fête ce soir avec Kitten, Rico, et Dizzy. C’est notre dernière soirée avant que les choses ne changent définitivement. Adieu plancher des vaches !
J-30
J’ai trop fait la fête hier mais la soirée fut bonne. Dizzy et moi on a finit ensemble histoire de marquer le coup avant de partir. Je ne partirai pas vierge. Le speedertaxi vient d’arriver, c’est partit pour l’aventure.
J-29
Ça y est, j’ai embarqué. Durant le transfert en navette, j’ai pu apercevoir l’Invictus Nautilus depuis le hublot. Elle est magnifique. C’est une frégate Falchion construite sur Voss. Sa coque est peinte comme un trompe l’œil de fond étoilé, il paraît que c’est en hommage à l’Overwind, le cuirrassé de Francis Drake. La proue est peinte en bleu clair avec deux yeux peints à l’embouchure des torpilles. Un nautile argenté géant est peint sur la poupe et ses tentacules dorés remontent le long de la coque. C’est l’offficer Emer, le chef Bosco, qui nous a accueillit. Il nous a menés à nos cabines. J’ai rencontré un autre jeune officier, Ace. C’est mon voisin, nous avons sympathisé.
J-28
J’ai rencontré mon supérieur, le Maître Timonier Jeff Moreau. Il est très sympathique et très chaleureux, il a su détendre rapidement l’atmosphère. Par contre je n’ai pas compris pourquoi il y avait des dès en mousse accroché au dessus de la barre. J’ai pris connaissance du planning de mes quarts.
J-25
Nous sommes partis pour Gelt, le dernier monde civilisé avant le grand saut dans l’inconnu. J’ai eu l’occasion de voir pour la première fois le commandant Carse. Il rayonne de confiance en soi et de certitude. Il connaissait aussi mon nom. Je sais que nous irons loin avec lui.
J-15
Je suis fou de rage… Dizzy est arrivé à bord en tant qu’officier pilote. Elle a fait sa demande après la nuit que nous avons passée ensemble. C’est une gentille fille mais je ne veux pas la voir au quotidien. Heureusement, nos quarts ne sont pas en même temps.
J-10
J’ai rencontré le commandant en second, Magnusson. Il a l’air d’être un sacré filou. J’essaye toujours d’éviter Dizzy.
J-1
Ace et Kitten sont venus me chercher. L’officier supérieur de Kitten, un certain Artemus Gordon lui a proposé de venir participer à une table de jeu avant le grand départ. Kitten a perdu toutes ses économies.
Jour J
Nous venons de pénétrer dans le Warp. L’état d’alerte est en place et nous restons sur le pont. Nous ne savons pas quand nous arriverons. La navigatrice à l’air confiante mais j’ai du mal à faire confiance à une mutante.
J+5
Nous sommes toujours dans le Warp. Le moral est bon. J’ai croisé une fille superbe en allant apporter un message dans les quartiers de la femme du commandant. Je me demande qui c’est.
J+11
Nous sommes enfin sortit du Warp. Le soulagement est grand et l’excitation de la découverte s’empare de l’équipage. J’ai entendu dire que nous avions perdu le signal de l’Astronomican. J’ai confiance dans le commandant. Il sait ce qu’il doit faire. La fille que j’ai croisé s’appelle Carmen, c’est une diplômate. Je l’ai invitée à diner.
J+12
Nous sommes en orbite autour d’une planète. Il paraît qu’elle est hostile. Nous sommes en état d’alerte Maximale. Le commandant est en surface et c’est le second qui commande. Nous avons reçu un appel de détresse venant de la planète.
J+13
Nous avons engagé notre première bataille spatiale à deux contre un face à deux Raider Pirate. Nous nous en sommes sorti sans une égratignure et nous avons détruit un vaisseau adverse. J’ai vu l’officier Moreau à la barre, il est très impressionant. Nous sommes entrés en contact avec un officier de la Ligue des Mondes Obscurs. Ils ne sont ni pour, ni contre l’Imperium, je trouve ça louche.
Le commandant a trouvé les coordonnées d’une nouvelle planète, moins hostile, et il a décidé d’y aller.
J+16
Nous venons de passer trois jours éreintant avec une succession de saut warp. J’ai profité de mon temps libre pour revoir Carmen. Dizzy a tout gâché en prétendant être ma copine. Encore une fois ce sont toujours les mêmes qui vont s’amuser en débarquant sur la planète pendant que les autres continuent à trimer sur le vaisseau.
J+18
Le commandant a déclaré que la planète est viable. La première force de colonisation va aller s’y installer. Une rotation de permission est mise en place pour permettre à l’équipage de descendre sur la planète. Je ne pensais pas le dire mais le plancher des vaches me manquait.
J+25
J’ai mis les choses au point une bonne fois pour toute avec Dizzy. Elle est très en colère mais il n’y a plus de doute. J’ai proposé à Carmen de descendre avec elle sur la planète.
J+35
Nous avons passé 5 jours sur le sol de Mana. Je n’ai jamais vu un endroit aussi luxuriant. Les animaux sont tous étranges avec un nombre de pattes dépassant largement la moyenne standard. J’ai eut l’occasion de voir les grands singes bleus qui sont, paraît il, une mutation de la souche humaine. Ace a vu des être fée et il est persuadé qu’une des familles descend directement de sa famille dont certain membre ont fait parti de l’expédition Drake il y a cent cinquante ans.
J+50
Carmen m’a quitté, elle a trouvé quelqu’un qui correspondait mieux à ses attentes de fille noble. Je déteste ce type.
J+52
Je suis amoureux… j’ai rencontré par hasard dans les couloirs une femme superbe. Je ne sais pas qui elle est mais je le saurais bientôt. Elle est peut être plus agé que moi mais je suis sur d’avoir ma chance.
J+78
Pas de nouvelle de ma mystérieuse inconnue. L’installation de la colonie est terminée. J’ai eut l’occasion de descendre trois fois sur la planète. Nous avons fait le plein de vivre et nous nous apprêtons à repartir vers le système de Nibbel.
J+85
Kitten est mort. Une touche de torpille a emporté son poste de tir.
Je crois que j’ai fait une erreur en venant sur ce vaisseau. Lorsque notre vaisseau est sorti du warp, nous étions attendus par trois navires pirates appartenant au maître de la forge. La bataille fut âpre et nous fumes sauver grâce à l’intervention d’un vaisseau Xenos. Le commandant a été héroïque, il a repoussé avec brio une tentative d’abordage. Personne ne mettra pied dans notre vaisseau.
Je sais qui est la mystérieuse inconnue, c’est la Flight Marshall Silvia Rockman. Il y a du challenge.
Nous sommes proches d’une planète qui semble abriter une civilisation humaine proche de l’Imperium. J’espère que c’est vrai.
Mon grand père ne sait toujours pas que je suis à bord. Je n’ose pas me présenter à lui tant que je n’aurais pas fait mes preuves.
mardi 26 juillet 2011
Rogue trader - Présentation de la Frégate « Invictus Nautilus ».
Message transmis sur les systèmes de communications internes :
*Hymne Impérial*
Bonjour à tous, équipages et passagers, c’est le commandant Carse qui vous parle.
Tout d’abord je voudrai vous souhaiter la bienvenue à bord de mon vaisseau l’INVICTUS NAUTILUS, dernier fleuron de la technologie Impériale en matière de frégate de combat.
Vous allez passez plusieurs années à bord de l’Invictus Nautilus, il est donc important pour vous de connaître quelques caractéristiques de votre nouvelle demeure !
Tout d’abord quelques chiffres, il mesure
Pour faire assez simple, la frégate est de classe Falchion fabriquée autour du monde Voss dans le segmentum Solar. Vous avez donc l’honneur d’être à bord d’une frégate de dernière génération qui a ensuite été spécialement configuré pour accueillir une expédition d’exploration.
Voici les principales caractéristiques techniques de l’Invictus Nautilus.
Nous sommes équipé d’un moteur Warp Miloslav de dernière génération qui nous permet de voyager à très grande vitesse dans le Warp, il a cependant tendance à attirer un peu plus de rencontres que les modèles standards.
Mais ne vous inquiétez pas, pour contrer cela nous avons installé un champ Geller Héxagrammatique particulièrement efficace.
Lors de nos voyages dans l’espace normale, la propulsion est assurée par un moteur à plasma standard alimenté par un générateur Jovian 8.B amélioré et miniaturisé pour avoir plus de puissance en prenant moins de place. Poussé à sa limite la propulsion vous offrira une accélération de 4,6G pour atteindre une vitesse de croisière de 3 millions de kilomètres par heure soit approximativement 10 secondes lumière par heure.
En cas de rencontre viril, nous sommes équipés de tubes lanceurs de torpilles à plasma (c’est un élément caractéristique de la Frégate type Falchion) ainsi que d’une batterie d’arme à plasma dorsale. Les valeureux hommes d’équipages chargés de l’entretien et de l’alimentation de ses armes peuvent se trouver à la proue du vaisseau et dans les ponts supérieurs de la section médiane.
Par ailleurs je vous rappelle qu’en cas d’inspection de l’extérieur de la coque, il est nécessaire de vérifier que la grille de défense laser qui entoure le vaisseau est bien désactivée. Pour cela, adressez vous au Chef Mécanicien de garde.
Dans le cas d’une descente sur une planète, deux solutions s’offrent à vous, soit la classique navette de débarquement atmosphérique soit le téléportarium. Il se situe dans le local au point le plus bas du vaisseau derrière la grande porte blindée signalée par un grand signe danger. De plus au dessus de la porte un gyrophare fonctionne lorsque le téléportarium est en fonctionnement. Il est recommandé de ne pas y entrer dans ce cas. Ne prêtez pas trop attention à l’excentrique qui s’occupe de la maintenance.
Pour ce qui concerne la navette de débarquement, elle se trouve avec nos autres vaisseaux dans la soute de débarquement. Notre flotte compte actuellement 4 transporteurs de masses, 2 chasseurs Fury, et deux escorteurs de débarquement.
Par ailleurs si durant le voyage une envie de lire vous prenez, vous pouvez vous dirigez vers la bibliothèque situé sous le pont de commandement. En entrant merci de vous signaler auprès du bibliothécaire, il n’apprécie peu que l’on fouille sans qu’il le sache surtout quand il s’agit de ses cartes spatiales.
Pour les amoureux de la terre, du plancher de vaches et de la verdure, et pour ceux qui s’inquiéteraient de notre régime alimentaire, je vous invite à vous promener dans l’Arboretum des ponts inférieurs. Ce magnifique espace de plusieurs hectares situé au cœur du vaisseau au dessus des ponts de cultures hydroponiques va nous permettre de multiplier par deux notre autonomie en air et en nourriture. Il est possible de faire une demande de jardin auprès de l’intendance pour bénéficier d’un petit espace à cultiver.
Si jamais un objet venait à vous manquer, le magasin se trouve à proximité des chambres du réacteur. Le magasin est directement relié à notre Manufacturom personnel qui nous permettra de produire des objets à partir de matière première durant notre voyage. Soyez aimable avec les prêtres du Mechanicus qui s’en occupent, on ne leur a pas dit qu’ils étaient à bord d’un vaisseau quand on a déplacé leur usine.
Si vos pas vous mènent au cœur du vaisseau, vous trouverez les baraquements de la Garde Imperial dans les ponts autrefois destinés à la maintenance d’une seconde batterie. Ces espaces ont été spécialement aménagés pour transporter trois régiments de nos vaillants défenseurs qui seront avec nous pour conquérir de nouveau monde.
Pour finir vous trouverez au point le plus haut du vaisseau le pont de commandement qui est un des derniers modèles fabriqués par l’Adeptus Mechanicus dans le domaine de l’exploration. Nos senseurs perceront les étoiles et le vide pour trouvez les ressources qui feront de nous des femmes et de hommes riches !
*Hymne Impérial*
jeudi 16 juin 2011
Les mondes de l'Arccaelum – Contexte pour RT
Extrait des chroniques des mondes de l’Arccaelum
« … la zone Impériale connue sous le nom d’Arccaelum est le regroupement de sept secteurs de la bordure orientale de la galaxie dans le segmentum Ultima. Cette zone, située à la limite méridionale du bras Scutum de la Galaxie a été réintégré à l’Imperium il y a plus de cinq milles ans par un trio de Rogue Trader : Lord Carmin, Lord Drake et Lord Indican. En 478M35, ces trois Lord issus des plus prestigieuses familles de Terra aviaent été commissionnés par les Haut Seigneur de Terra pour explorer et conquérir cette zone au nom de l’Empereur de l’Humanité. D’anciennes cartes pré-impériales mentionnaient cette zone comme détentrices de mystères et de richesses.
Les années qui suivirent le départ des trois lords et de leur armada, furent des années de légende et de réussite. D’anciens mondes humains furent découverts, des SCS furent retrouvés et des routes commerciales s’ouvrirent sur le reste de la galaxie. Les secteurs Carmin, Andrinople et Indican furent fondés par Lord Carmin et Indican tandis que Lord Drake continuait l’exploration.
Un millénaire s’écoula et vit la création de deux nouveaux secteurs, Cérulée et Navel quand un conflit économique et culturel fit s’opposer la famille Carmin et la famille Indican (Voir Ouvrage annexe Les Guerres Pourpres de l’Age de l’Apostasie). A l’issue de ce conflit, les cartes du pouvoir furent redistribuées. Lord Indican fut nommé par les Haut Seigneurs de Terre comme régent de l’Arccaelum tandis que Lord Carmin se vit retirer son mandat d’exploration et se vit confier le gouvernement des secteurs Carmin et Navel.
Lord Drake qui était resté neutre durant la durée du conflit récupéra le mandat de la famille Carmin et se vit confirmer son rôle d’exploration et de consolidation des frontières impériales. Malheureusement, le conflit ayant laissé exsangue les forces de l’Imperium, une incursion majeur chaotique en profita pour attaquer l’Arccaelum et repoussa l’Imperium des secteurs Navel et Cérulée.
Lord Indican et Lord Drake organisèrent une croisade qui réussit à repousser les forces de l’Archennemie des zones Impériales. Lord Carmin en profita pour assoir une position politique forte et stable.
En 250M38, une découverte astronomique de premier ordre faite par la famille Drake bouleversa la vision de la zone. Une anomalie Warp d’origine inconnue et quasiment indétectable se situait aux abords des secteurs de l’Arccaelum. Cette anomalie fut découverte lors de la fondation des secteurs Sinople et Aurum. Les deux secteurs qui auraient du être très éloignés l’un de l’autre s’avérèrent être voisin.
Après étude, il fut découvert que l’anomalie Warp provoquait une distorsion des signaux spatiaux et de l’Astronomicon faussant toutes tentatives de cartographies de la zone. Après correction, il s’avéra que la zone Arccaelum formait un cercle quasi complet autour de l’anomalie.
Lord Drake se mit en tête d’explorer l’anomalie. Deux points d’entrés possibles furent découvert : l’un dans le secteur Sinople et l’autre dans le secteur Aurum. Un millénaire d’échec laissa la famille Drake au bord de la faillite et elle dut mettre un terme à son projet pour se concentrer sur ces obligations.
En 860M40, une Waaagh Ork de très grande ampleur mené par le seingeur de guerre Bakbone frappa le secteur Sinople. Une grande majorité des ressources du système se concentra vers la mise en échec de l’envahisseur. Cette pèriode trouble permit à la famille Drake de reconstituer une partie de leur puissance au détriment de la famille Indican. La famille Carmin en profita aussi pour prendre le pouvoir sur l’Arccaelum en mettant en avant les échecs et les erreurs commis par la famille Indican.
Une révolte éclata dans le secteur Aurum et Andrinople. Le secteur Andrinople fut ramené de force dans le giron Impérial par la famille Carmin tandis que le secteur Aurum reste un lieu de dangers.
En 100M41, le plus jeune fils de Lord Drake, fier de ses récent succès dans le secteur Aurum demanda à tenter une nouvelle exploration de l’anomalie désormais connu sous le nom de Mallae Gemini.
Le jeune Francis Drake réussit l’impossible et pénétra au cœur de l’anomalie avec sa flotte, à bord de son vaisseau amiral l’Overwind. Mais avant d’avoir pu faire parvenir les renseignements permettant de pénétrer dans l’anomalie, le contact fur rompu.
Presque un siècle et demi plus tard, un message à la limite du perceptible s’échappa de l’anomalie. Celui-ci contenait la route permettant d’explorer les mâchoires jumelles. Lord Augustus Drake, frère de Francis, commissionna son meilleur explorateur et gendre, le Commandant Matthew Carse pour retourner dans les mâchoires et découvrir ce qu’il se cache là bas…. »
jeudi 7 avril 2011
Battlefleet Koronus - La guerre gagne un niveau :

A la sortie de Rogue Trader, certains se sont plaints de certains manques dans la gestion des combats spatiaux comme l'absence de torpille, de baies de lancement ou encore de certains des plus gros châssis de vaisseau.
Et bien tous ceci est maintenant présent grâce au dernier supplément pour Rogue Trader : Battlefleet Koronus.
Annoncé il y a quelques temps, Battlefleet Koronus tient toutes ses promesses et même plus encore.
Comme d'habitude le produit est joli, complet avec de jolies illustrations.
On nous avait promis les armes de guerres des vaisseaux de l'Imperium et on les a. On va ainsi trouver les règles pour les torpilles de tous types, pour les baies de lancement (chasseurs, bombardiers et vaisseaux d'abordage) et pour les canons Nova, des armes à la puissance titanesque mais à l'utilisation délicate.
On va aussi trouver un grand nombre de nouveau châssis et surtout de nouvelles catégories comme les Battle Cruiser et les Grand Cruiser. A ceci vient se rajouter toute une fournée de nouveaux composants pour les vaisseaux permettant une très grande souplesse dans la création de son vaisseau.
Avec la combinaison de ce que l'on trouve dans le livre de base, plus Into the Storm plus Battlefleet Koronus, on obtient un nombre hallucinant de possibilités pour les vaisseaux. Il est intéressant de noter que les différents chassis ne sont pas que des variantes mineurs de l'un à l'autre mais que l'on va trouver aussi bien des béhémoth de guerre que des vaisseaux usines qui récoltent du plasma dans les étoiles ou encore un transporteur de masse de plus de
Pour aider à digérer tout ces informations téchniques s'ensuit une section plus orienté background qui traite de l'organisation de
Vient ensuite une section qui compense l'un des manques du livre de bases, les Ennemis de l'Imperium. Orks, Chaos, Eldars ainsi que deux races Xenos originales bénéficient d'un arsenal complet de vaisseau de guerre pour s'opposer aux forces de l'Imperium. C'est encore une fois complet et varié et chaque race dispose vraiment de ses propres spécialités.
Dernière cerise sur le gâteau de la flotte, on trouve un système de gestion de combat en escadre pour les affrontements à plus grandes échelles.
Ouf... on pourrait croire que l'ouvrage se termine ainsi et l'ont serait déjà plutôt satisfait.
Mais à ma grande surprise, une dernière section est là et elle présente uniquement un système complet de combat au sol à grande échelle. Presque rien... broutille... uniquement de quoi gérer une invasion planétaire et jouer au général autour d'une table...
Bon je pense que vous l'aurait en lisant ces lignes, j'ai beaucoup aimé Battlefleet Koronus. Mais soyons honnête, ce supplément est orienté sur un seul sujet : la guerre. Et il sera donc complètement inutile pour un MJ qui ne compte pas inclure de grandes batailles spatiales et/ou terrestres. Sans oublier qu'au final, toutes ces informations représente un gros paquet de règle et que cela demandera donc pas mal de travail pour bien inclure tout cela dans le jeu.
D'un autre côté, cet ouvrage permet de changer radicalement de l'esprit initial de Rogue Trader et de jouer une croisade impériale par exemple, ou encore avec un peu d'imagination de jouer un groupe d'Ork ou pourquoi pas la vie d'une patrouille d'une flotte Impériale qui va de combat en combat avec des affrontements digne de Battlefleet Gothic.
Rogue Trader est encore une fois à travers ce supplément un jeu de liberté et d'ambition. Et demandera donc du travail pour être bien exploité.
A mes yeux, ce supplément complète à la perfection Rogue Trader et Into the Storm et va me permettre de faire tout ce que je souhaite pour ma campagne de Rogue Trader.
jeudi 14 octobre 2010
Que choisir entre Dark Heresy Rogue Trader et DeathWatch ?
Il se pose donc assez naturellement la question suivante : Lequel choisir ?
Je vais essayer de répondre à cette question en comparant ce qui est comparable pour chacun de ces trois jeux et en prenant en compte l’écart de sortie entre chaque.jeu.
Déjà parlons de ce qui est identiques dans les 3 jeux, le système.
A partir de là, ce n’est pas le système qui va orienter le choix. Encore que, le système n’étant pas parfait, il est plus adapté à certaines possibilités.
Disons pour faire bref, que pour que tout se passe bien, il faut éviter d’échanger les adversaires d’un système à l’autre. Mais je reviendrais sur ce point dans un autre article.
Ensuite passons au background et de l’ambiance:
DH s’intéresse à ce qui se trame au sein de l’Imperium et de ses mondes. Il offre beaucoup d’éléments de jeu pour le secteur Calixis dont toute une faune politique. Sans prendre en compte la myriade de supplément déjà sorti, on sent dès le début que l’on va pouvoir exploiter pleinement toutes les ressources que l’Imperium offre et que les situations pourront être très variés et/ou très profondes.
RT s’intéresse à l’inconnu et à l’exploration, à partir de là même si la Korons Expanse est décrite, quand on pense RT on pense à l’exploration, la nouveauté et l’originalité. Le seul lieu fixe de la campagne sera le vaisseau du groupe et les PNJ récurrent son équipage.
DW va lui vers les zones de guerre de l’Imperium. Le constant est simple et limité. La Deathwatch intervient là ou on a besoin d’elle et donc il faut qu’il y ait une menace. La aussi les joueurs seront nomades, d’un engagement à un autre et au final ils ne se fréquenteront qu’entre eux.
Maintenant passons à l’action :
DH propose des scènes d’actions dangereuses et parfois frustrantes surtout au début. A l’image des premiers combats contre des gobelins dans ADD, au début de DH on affrontera avec difficulté des hommes de mains sans envergures. Par la suite cela ira mieux et parallèlement, il est tout à fait possible de progresser sans combat.
RT va jouer la carte de l’épique et de la grande envergure. Les joueurs commencent avec du très bon matériel, peuvent avoir beaucoup de soutien et la puissance de feu d’un vaisseau de plusieurs kilomètre de long. Avec en plus une dose de combat spatial et de découverte de mondes exotiques.
DW va envoyer du lourd niveau action. Tous les extrêmes sont possibles, dans tous les milieux imaginables et les joueurs pourront s’en sortir et aussi connaître du challenge. Tous les outils sont là pour mettre en place de grandes scènes d’actions contre tous les types d’ennemis envisageables. Par contre pas mal de boulot à prévoir pour bien gérer la difficulté de la mission et le rythme.
Ensuite parlons de la partie Intrigue :
DH est un jeu d’enquête et d’investigation. A partir de là, les intrigues les plus folles et les plus complexes sont possibles et conseillées. Réseaux multi-planétaires et multi-générationnels, beaucoup de force en présence de tous niveaux, ennemis intelligents et bien organisés sont au programme. Pas mal de boulot pour tout faire tenir debout mais le jeu en vaut la chandelle.
RT peut offrir des intrigues intéressantes mais comme le groupe sera amené à beaucoup se déplacer dans un espace non-impérial, il sera délicat de mettre en place un réseau d’intrigue comme DH. RT sera plus un mélange d’inrigue local sur la planète du moment avec en prime une intrigue plus globale centré sur le Vaisseau et la dynastie.
DW est un peu le parent pauvre de l’intrigue. Il sera bien entendu possible de faire des scénarios à tiroir avec des rebondissements mais les personnages n’étant pas envoyés pour enquêter et n’étant pas libre de choisir leur prochaine affectation, il est difficile de les inclure dans un grand sac d’intrigue et des les laisser s’en sortir.
Pour finir, parlons des possibilités de PJ
DH propose de base 4 mondes d’origine et 8 carrières soit 32 possibilités en théorie, sauf que toutes les carrières ne sont pas ouvertes à tous les mondes d’origine. Ensuite la faible expérience à la création rend difficile la personnalisation de son personnage avant quelques scénarios ou alors il faut commencer avec des personnages plus expérimentés.
Heureusement il y a rapidement plus de possibilité avec l’Inquisitor Handbook qui en devient quasiment indispensable. (1 nouvelle carrière et 4 nouveaux mondes d’origines)
Je parle de ce supplément parce que jusque là tous les jeux de la gamme suivent au début le même modèle de sortie de supplément.
DW propose 6 chapitres et 6 spécialisations. Cela permet un certain nombre de combinaisons suffisamment différentes pour que tout le monde ne joue pas des clones avec juste des couleurs différentes. Par contre, niveau progression, c’est plus limité, tous les joueurs suivent 4 plans d’avancement, deux en commun (Space Marine et Death Watch), 1 pour leur chapitre et 1 pour leur spé. Le seul truc c’est que certaines spé n’offrent que 3 ou 4 progression par rang.
Ainsi deux SM du même chapitre ont 75% en commun et la différence ne se fait que sur 3 ou 4 entrées.
Au final tout ça pour dire, qu’heureusement que les personnages sont bien différent à la création parce que la suite de la progression tourne un peu autour de la même chose pour tout le monde.
Un supplément équivalent à The Inquisitor Handbook ou Into the Storm sortira certainement avec plus de chapitres et certainement de spécialisation.
Pour finir RT, niveau création et possibilité c’est mon chouchou. A la base on a 6 mondes d’origines pour 8 carrières mais on en plus tout un système de choix d’origine en 5 étapes qui permettent facilement et efficacement de rendre différent deux personnages venant d’un monde identique et avec la même carrière.
Sachant que par la suite chaque carrière est indépendante et offre de nombreux choix de progression, il y a de quoi faire pour tout le monde.
Into the Storm rajoute une pierre énorme à l’édifice, augmentant les choix possibles durant la création.
Conclusion :
On a 3 jeux qui s’avèrent donc bien différent à l’exception du système.
DH sera pour les amateurs d’enquêtes, d’intrigues et de corruption dans un cadre dangereux et sous la coupe d’un maître impitoyable.
Parfait pour débuter et mettre dans l’ambiance de 40k avec des opérations à échelle humaine.
RT est un jeu de liberté. Libre d’aller ou on le souhaite, libre de créer ce qu’on l’on veut et libre de faire ce que l’on souhaite.
Idéal pour vivre de grandes aventures et mettre à profit l’imagination et la créativité des joueurs.
DW est un jeu d’action, de guerre et de rigueur avec du challenge et de la difficulté tout en jouant un demi-dieu.
Excellent pour offrir une dose de challenge, d’action et de grisante puissance.
lundi 4 octobre 2010
Roque Trader - L'ambition n'a plus de limite
Un million de mondes habités à travers la galaxie, des milliards d’humains œuvrant sur ses mondes, une innombrable quantité d’ennemis à ses portes, voilà la réalité de l’Imperium de l’humanité. Des chiffres dépassant l’entendement pour le plus grand empire de la galaxie. De quoi se sentir insignifiant et oublié dans sa triste existence mortelle.
Et pourtant je ne le suis pas car je suis un Libre-Marchand, un Rogue Trader. J’ai en ma possession les chartes et les droits nécessaires pour faire de moi un explorateur, un aventurier et un marchant.
J’ai le devoir sacré de parcourir les espaces inexplorés de la galaxie et d’étendre l’influence de l’Imperium.
Certains agiront comme des missionnaires, d’autres comme des seigneurs de guerre, ou encore comme des diplomates. Quand moi, je me contente d’être un honnête marchand à la recherche des meilleures affaires.
La où, j’évolue la loi de l’Imperium n’a pas de sens, il faut alors s’adapter pour survivre et finir par revenir dans le giron de notre empire chargé de richesses physiques, intellectuelles et morales.
Alors mon ami si toi aussi tu veux vivre l’Aventure de ta vie, rejoins l’équipage de l’Overwind et à mes côtés participe à l’expansion de l’Imperium !
Tract distribué par les hommes d’équipage de l’Overwind lors de sa dernière escale avant de se lancer dans l’exploration de la zone inexplorée TM536A – 18B aussi connu sous le nom de Malae Gemini.
Rogue Trader est sorti il y a un an en VO et durant l’été 2010 pour
Fini les sombres enquêtes dans les tréfonds de l’Imperium et bienvenue dans la conquête d’espaces inconnues.
En terme de système les bases sont les même que Dark Heresy et les deux systèmes sont parfaitement compatibles. Pour mémoire, c’est donc un jeu basé sur des jets de D100 avec un système de carrière pour progresser.
Rogue Trader apporte cependant des règles supplémentaires, indispensable pour tout ce que touche à la simulation spatiale : Création et modification de vaisseau, bataille spatiale, voyage, navigation, communication…
Ces nouvelles règles restent cohérentes et dans le même esprit que le système de base.
Parmi, les idées intéressantes de ce système on peut noter la volonté de permettre à toutes les carrières de participer durant les deux grandes phases du jeu : Dans l’espace et à Terre.
Beaucoup de jeux qui mettent en place deux niveaux de jeu (Par exemple Cyberpunk avec le monde réel et la matrice du net pour les netrunner.) ont le défaut d’exclure une partie du groupe d’un monde à l’autre. RT aurait très bien pu être comme ça, avec un navigateur inutile en dehors de la navigation ou à l’inverse un Arch-Militant qui se croise les doigts pendant les batailles navales.
RT évite ce problème de manière intélligente.
Quand les personnages ne sont pas dans l’espace, toutes les carrières offrent des options intéressantes et utiles que ce soit par leurs connaissances, leurs pouvoirs ou leurs statuts.
A l’inverse, quand ils sont dans l’espace, les personnages étant tous des cadres du vaisseau, ils peuvent tous participer activement dans les activités du vaisseau et ainsi apporter de nombreux bonus à celui-ci.
Personne n’est oublié et c’est une bonne chose qui permet de ne pas rendre obsolète certaines parties du jeu.
Autres nouveautés, logique vu le cadre, pas d’argent mais un système de niveau de profit, les RT sont tellement riches que quand ils veulent quelques choses la seule question c’est «En quelle quantités ? »
Dans RT vouloir quelque chose va finir par se traduire par un jet modifié par tout un tas de facteur dont le roleplay commercial et ce qui va avec.
Pour finir, comme l’activité d’un RT se base sur le commerce et la mise en place d’un réseau, il existe toute une série de règle pour permettre aux scénarios de s’inscrire dans le cadre d’un projet à long terme avec planification et allocation de ressources.
Le background quand à lui présente toutes les informations utiles sur le sujet des Rogue Trader et présente
Comme toujours la qualité est là et en plus aborde pour une fois des sujets peu connus dans le cadre de 40 000.
Ce qui est intéressant et ressort à la lecture c’est l’ambiance totalement différente de DH.
DH est un jeu d’enquête ou corruption, danger et paranoïa deviennent les fidèles courtisanes du joueur.
RT est un jeu d’Aventure avec un grand A. Les joueurs peuvent et même doivent être ambitieux. C’est un jeu qui se veut épique et grandiose. Comme une bonne partie des carcans moraux de l’Imperium ne sont plus présent, il est conseillé et possible de se lacher les races Xenos et les situations incongrus.
Au final je dirai que Rogue Trader est un jeu de Space Opera qui met l’accent sur l’aventure, le dépaysement et le grandiose.
En bref, c’est très différent de DH, ce qui est tant mieux puisque après tout c’est un autre jeu qui a juste le système et l’univers en commun.
RT est bien un jeu à part entière pas DH dans l’espace.