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jeudi 2 mars 2017

Jeudi Rôle - Le MJ et les dés

Un vieil adage dit que pour le MJ les dés ne servent à faire que du bruit derrière l'écran.

Côté joueur, c'est joli !
Côté MJ, c'est verbeux
L'idée derrière veut dire que le MJ est libre de choisir le résultat qu'il fait quand il lance les dés. En général quand quelqu'un dit ça sur un forum de jeux on a trois réactions :


- Ceux qui approuve et qui en général ne font pas lancer beaucoup de dés.
- Ceux qui désapprouve souvent vivement et qui ne jure que par le respect des règles
- Ceux qui sont entre les deux et qui s'adapte en général à la situation.


Derrière s'ensuit plusieurs page de débat et en général la conclusion est tant que tout le monde est d'accord et s'amuse à table alors c'est cool. (On en revient à la notion de contrat social cf mon article sur le sujet)


Dans l'ensemble je suis d'accord avec ça et à mon niveau je me place dans la catégorie de ceux qui s'adaptent.
En fonction du jeu, des joueurs, de l'ambiance et du scénario, il y aura plus ou moins de lancé de dés pour les joueurs. Mes lancés seront tantôt caché tantôt visible.
Ce qui est certain c'est qu'aussi bien pour les joueurs que pour moi même je ne me laisse pas dicter la loi par les dés. Un échec d'une action peut se transformer en réussite avec conséquence. Une réussite peut devenir un échec qui aura des répercutions positives par la suite.
Ce qui est certain ce qu'en général, je ne fais pas lancer de dés si j'estime que le résultat de l'action n'est pas soumise aux aléas du chaos.


Dans le fond, j'accorde pas forcement beaucoup d'importance aux dés en eux mêmes, plus à la probabilité de réussite. Et une belle description de la part d'un joueur l'aidera toujours à aller vers la réussite et à l'inverse le joueur se pénalise si il ne décrit rien :


Exemple d'action de mauvaise qualité :


MJ : Le voyou se dresse devant toi, il tient son coutelas fermement dans la main droite et te regarde dans les yeux prêt à te poignarder. Tu as l'initiative que fais tu ?
PJ : J'attaque "lance le dé" 11... raté.
MJ : Puisque tu le dis... le voyou esquive


Exemple d'action de bonne qualité :


MJ : Le voyou se dresse devant toi, il tient son coutelas fermement dans la main droite et te regarde dans les yeux prêt à te poignarder. Tu as l'initiative que fais tu ?
PJ : Tout en le fixant dans le yeux, j'attrape ma bourse avec ma main gauche et je la lance vers lui, je profite de la distraction pour me fendre et lui porter un coup de la pointe de mon épée dans la poitrine. "Lance le dé" J'ai fait 11 normalement je touche avec 13.
MJ : Ta distraction fonctionne, tu vois le regard du voyou suivre la bourse, ton attaque le surprend mais celle ci reste un poil trop lente, il fait un pas de côté et évite de finir en brochette par contre tu le touches au bras gauche, fais un jet de dégât.


Dans cette scène le MJ peut s'il le souhaite faire un jet pour voir si la distraction fonctionne ou pas faisant ainsi entrer en jeu les caractéristiques mentales de l'adversaire qui sont trop souvent ignorées (encore une idée d'article futur tiens !)


En conclusion, comme tous les autres éléments de jeu, il faut adapter le lancé de dé à la situation en gardant en tête qu'il n'y a pas qu'une solution.


Depuis des années à ma table, mes joueurs font des jets en moyenne minable tandis que moi j'ai tendance à faire des jets plutôt bons. Je jouerais 100% le résultat des dés, ils n'auraient pas fini une campagne.
Du coup on s'adapte ^^.


A demain 19h pour Vendredi des dés !

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jeudi 12 janvier 2017

Jeudi Rôle - Le contrat social à une table de jeu


Je joue beaucoup au JDR et j'ai tendance à prendre cela trop au sérieux pour mon bien. Mais au bout d'autant de temps derrière un écran de MJ, il y a certaines choses que l'on commence à théoriser.

Parmi celles ci, il y a le contrat social d'une table. C'est un sujet qui revient assez souvent dans les discussions des gens qui comme moi aime bien faire des théories.


Le contrat social est un accord tacite ou explicite à une table de jeu qui va déterminer les règles et les usages de cette table dans le cadre de la pratique du jeu de rôle.

Le plus souvent cet accord est à 80% tacite avec quelques points explicite et la plupart du temps les gens autour de la table ne se rendent pas compte de son existence.


Donc là, on commence à se rendre compte que je suis en train de parler d'un truc tacite et dont on ne se rend pas compte... ça ressemble à faire beaucoup de bruit pour pas grand chose...


C'est en partie vrai et c'est bien pour ça que je dit que je prend le jdr trop au sérieux. Ce qui est important avec le contrat social, ce n'est pas toutes les fois où il fonctionne sans que personne ne fasse rien mais les quelques fois où il ne fonctionne pas.

Je l'ai déjà dit, il n'y a pas de mauvais joueurs de JDR ni de mauvais MJ, il n'y a que des gens qui n'arrivent pas à jouer ensemble.

Le JDR est une activité beaucoup trop soumise à l'imagination et l'envie de chacun pour pouvoir être mise dans des cases.
Par contre, on constate que parfois les gens ne sont pas content après une séance, MJ comme Joueur. Et souvent le problème vient de notre fameux contrat social (pas toujours, il y a d'autres facteurs pour qu'une partie soit mauvaise).


Le contrat social autour d'une table est quelque chose de vivant qui peut être en permanence remis en cause. Il repose sur l'ensemble des gens présents autour de la table et donc évolue avec eux.
Il va définir plusieurs éléments clés d'une partie de JDR.


Pour commencer, il va définir ce qui est attendu du jeu. Certaines tables veulent de l'action, d'autres de l'intrigue, de l'ambiance, de l'humour, des manoeuvres politiques, des trahisons...
Ce point là est le plus facile à déterminer, en effet en général les joueurs choisissent de jouer ensemble parce qu'un jeu et l'ambiance leur plait et ils ajustent ça naturellement au fil du jeu.
Il arrive que ça pose soucis mais il s'agira alors souvent soit d'un joueur qui arrive à une nouvelle table, soit d'un mj qui maitrise pour la première fois une table qu'il ne connait pas.


Par exemple et à titre personnel, la pire situation que j'ai connu en tant que joueur s'est déroulé dans une boutique de jeu. Un pote m'avait invité à venir jouer la bas puisque une fois par semaine, il y avait possibilité de trouver un MJ et de jouer. On a sauté sur l'occasion n'ayant en général jamais eu l'occasion de jouer ensemble car quand il n'était pas MJ c'était moi. Nous nous sommes donc retrouvés à cette table à joueur à un JDR inspiré de la série Stargate. Et la MJ a proposé un scénario linéaire, uniquement orienté sur le combat, sans intéreaction ni roleplay, bref une sorte de simulation tactique light sur rail. Ce n'était vraiment pas à notre gout et cela ne s'est pas bien passé.


Ensuite, il va définir ce qu'on appelle le Méta-jeu. Sous ce nom à l'apparence savante se cache les règles informelles du jeu de rôle.

A la base, dans sa configuration classique, un jdr compte un maître du jeu et les joueurs. Le MJ décrit une situation et les joueurs réagissent.

Imaginons maintenant que le groupe de personnages se sépare en deux. Le MJ se retrouve face à plusieurs possibilités, demander à une partie des joueurs de quitter la pièce le temps de faire les actions de l'autre groupe. Continuer avec tout le monde autour de la table et demander à ceux qui ne sont pas dans l'action de faire comme si leur personnage n'était au courant de rien. Continuer avec tout le monde sans aucune condition.

Bien sur comme souvent, il n'y a pas de réponse unique, cela va dépendre du jeu, de l'ambiance et des joueurs. Mais de mauvais choix peuvent gâcher la partie de certains.

Et ceci n'est qu'un exemple parmi une multitude de cas :

 - Doit on autoriser un personnage joueur à en tuer un autre ?
 - Autorise-t-on les échanges de "petits papiers" autour de la table ?
 - Le MJ doit il répéter les informations qu'il a déjà donné et que les personnages n'ont entendu qu'une seule fois ?
 - Autorise-t-on le jeu hors séance ?
 - Un joueur peut il solliciter le MJ pour une séance en solo pour un point précis de son personnage ?
 - L'expérience doit elle être distribuer équitablement ?
 - Est ce que le roleplay peut remplacer un jet de dé ?
 - Est ce que les joueurs peuvent se servir de connaissance que leur personnage n'ont pas ?
 - Est ce que le MJ doit en fin de séance/campagne expliquer tous les tenants et aboutissants ?
 - Les joueurs peuvent ils avoir des secrets pour le MJ ?
 - Le MJ joue t il avec ou contre les joueurs ?
 - Quel importance doivent avoir les PNJ ?
 - Est ce que l'action se déroule en temps réel ou avec des pauses ?

Et je pourrais encore continuer un certain temps. Tous les points au dessus pourront pour certains avoir des réponses qui semblent évidente. En pratique et avec du recul, on se rend compte que c'est loin d'être aussi clair.

Et des dissonances trop importantes à une table sur le sujet peuvent entrainer des problèmes importants aussi bien pour la qualité du jeu (une information sensée être secrète ressort) qu'au niveau humain (des joueurs désintéressés parce que le meneur passe plus de temps à part avec les joueurs).

Heureusement, en général, cela génère un petit couac ponctuel et l'aventure reprend mais quand des années plus tard certaines personnes ont encore un événement de ce genre en mémoire c'est plus grave.


Un des derniers points du contrat social concerne l'implication des personnes. Autour d'une table, tout le monde n'a pas le même niveau d'implication. C'est normal et c'est comme ça. Cependant en fonction de comment c'est géré cela peut encore une fois générer des problèmes pouvant générer un cercle vicieux et vertueux en même temps (le joueur moins impliqué délaisse de plus en plus la table tandis que l'autre s'investi de plus en plus).

J'enfonce un peu des portes ouvertes avec ce constat et ce que je cherche à dire c'est qu'encore une fois il n'y a pas de solution unique et facile. Brider les joueurs impliqués va les démotiver, pousser les joueurs un peu moins impliqué peut les dégouter, demander en début de campagne à chacun de se place en terme d'investissement n'empêche pas la frustration.


Avec tout cela en tête, on se rend bien compte que l'équilibre social d'une table de jeu est en équilibre permanent, sensible à énormément de facteur et impossible à stabiliser.

Durant mes années de JDR, j'ai testé plusieurs choses, certaines avec succès d'autres avec moins. Certaines appréciées par les joueurs mais moins par le MJ et réciproquement.


Et au final, voici les quelques conseils que je suggère.


Pour le MJ, il est, à mes yeux, encore plus responsable que les joueurs de ce contrat et de l'amusement de tous. C'est à lui de faire la médiation entre les différentes personnes à sa table et trouver le juste milieu. Il doit être capable de se remettre en cause et d'admettre que parfois ce qu'il aime faire n'est pas ce qui plait à la table. Tous le monde doit s'amuser et passer un bon moment.

Pour les joueurs, je conseille avant tout de déjà prendre conscience de tout cela et de ne pas hésiter à en parler et échanger sur le sujet. Le MJ n'est pas le seul maître à bord.


Voilà qui termine ce pavé un peu métaphysique sur le JDR. Il s'agit de fruit de ma réflexion et de mes échanges avec d'autres joueurs durant mes années de jeu. Ce n'est ni exhaustif ni une vérité absolue mais ce qui est certain c'est que c'est de ces éléments que j'ai eut l'occasion de voir aussi bien les pires que les meilleurs choses en jdr.


A demain 19h pour Vendredi des dés !

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jeudi 3 novembre 2016

Jeudi Rôle - La peur dans les jeux de rôles

Les émotions dans les jeux de rôles sont des éléments complexes à gérer. Doivent elles être simulées par les joueurs, réellement ressenties, gérées mécaniquement par le système ?

Pour rester dans la thématique d'Halloween, on va aborder le sujet de la peur dans les jeux de rôles, pour éventuellement revenir sur d'autres émotions dans l'avenir.

Avant tout je pense qu'il est nécessaire de préciser qu'il n'y a pas une seule solution viable à la gestion de la peur en jeu. Comme toujours, c'est le contrat social autour de la partie qui unit les joueurs qui permet de trouver la solution la plus adaptée.

Quels sont les ingrédients classiques de la peur ?

- l'inconnu
- le danger
- l'isolement
- l'inquiétude de perdre ce à quoi on tient
- l'impuissance
- la surprise
- une pointe d'espoir (si on se sait perdu alors plus de raison d'avoir peur)

Certains jeux sont conçus pour jouer avec la peur, je pense en particulier à l'Appel de Cthulhu qui à travers son système et son cadre favorise grandement la peur comme élément important de jeu.
En effet dans son cadre de base, l'AdC se déroule dans les années 20 donc sans moyens de communication moderne, met les joueurs face à des mystères et créatures dangereuses et infiniment plus puissants qu'eux, et possède en plus un système de santé mentale.

On retrouve de base plusieurs ingrédients et il est assez facile en jeux d'amener les autres.

D'autres jeux même s'ils offrent un système de peur ont un univers moins adapté à le ressentir, je pense en particulier aux jeux de la gamme Warhammer 40000.

Ou encore, certains jeux n'ont pas du tout de système de peur mais peuvent offrir des fortes opportunités pour la ressentir, le jeu de rôle Zombie par exemple.

Et pour finir, certains jeux n'ont pas de système de peur ni univers vraiment approprié pour la ressentir comme INS/MV par exemple.

La tache pour le MJ sera donc plus ou moins facile en fonction de chaque cas mais n'est jamais impossible.

Et là on se retrouve donc en tant que MJ face à la question qui ouvre se sujet. Qui doit ressentir la peur et comment est ce que cela doit se traduire ?

Gérer la peur par le système de jeu est artificiel mais acceptable quand le jeu le prévoit correctement. Si le jeu ne le prévoit pas, c'est plus difficile même si en jouant sur la volonté/sagesse que l'on retrouve dans la plupart des jeu on peut réussir à faire quelque chose.
Cependant le côté artificiel de la chose enlève la spontanéité et l'interprétation.

Demander aux joueurs de simuler la peur de leur personnage est aussi une solution. Après tout quand on interprète son personnage on doit pouvoir être capable de gérer toute une palette de sentiment et la peur en fait partie.

Faire peur aux joueurs est la solution qui donnera des réactions les plus authentiques mais parfois au détriment du l'interprétation du personnage qui lui n'aurait par forcement peur et demande aussi le plus de travail de la part au MJ avec des chances de ne pas aboutir.

Bien entendu la réponse idéal à mes yeux est un savant mélange des trois.

Jouer avec le système va permettre aussi bien au joueur qu'au MJ de se mettre sur les rails, demander au joueur d'être dans le bon état d'esprit et de jouer son personnage est indispensable et pour finir que le MJ joue avec l'ambiance, les descriptions, la musique et les situations va forcement aider à bien réagir.

Et toute la difficulté réside dans la gestion de tous ses éléments qui vont permettre de créer l'illusion pendant quelques heures et permettre un grand moment de jeu de rôle.

Avoir le scénar terrifiant, le système qui marche bien et les joueurs motivés peut tomber à plat si la partie se déroule dans un espace non contrôlé avec des interférences externes.

De la même façon, il suffit qu'un joueur ne joue pas le jeu autour de la table pour casser toutes tentatives d'ambiance un peu terrifiante.

Le MJ aussi peut être responsable, en cherchant à en faire trop, rendant les ficelles trop visibles ou en écrasant tout espoir pour les joueurs.

Bref, ce n'est pas simple de bien gérer la peur en jdr mais quand ça marche, c'est assez formidable.

Je garde encore un souvenir ému de mon premier scénar de l'Appel de Cthulhu et de ce sentiment de peur ressentit pour la première fois en JDR.

En conclusion, voici quelques facteurs communs aux fois où j'ai réussit à bien gérer une situation de peur :

- Un petit groupe (2-4 joueurs)
- De nuit ou dans un endroit calme et isolé
- Des joueurs très motivés et aimant le roleplay
- De la fatigue (les joueurs fatigués écoutent moins leur raison et plus leur sentiments)
- Une lente évolution d'une situation habituelle vers une situation qui fait peur.
- Et je me répète de l'espoir et de la surprise. L'un pour donner envie aux joueurs de s'investir et l'autre pour les déstabiliser.

Dans cet article, je parle peu de musique et de décorum. C'est parce que je m'en sers très peu et que je pense ne pas être le plus à même d'en parler. Je pense que bien utilisé cela peut être très intéressant. Pour ma part mes tentatives dans ce domaine ont plutôt eut tendances à finir par faire sortir les joueurs de l'ambiance, du coup je préfère ne pas m'en servir.

Mais si certains lecteurs s'en servent, je serai ravi d'entendre leur point de vue et leur conseil sur le sujet.

A demain 19h pour Vendredi des dés !

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vendredi 25 février 2011

Pluton n'est plus une planète - D&D n'est plus un jeu de rôle

Vous pouvez circulez il n'y a rien d'autre à voir...
Bon plus sérieusement, la nature de D&D est le grand débat qui agite actuellement la communauté rôliste suite à une allocution d'un représentant de la FFJDR.
Voici quelques liens pour vous faire une idée :
N'étant pas aux faits de tous les tenants et aboutissants des différents protagonistes, je ne vais pas chercher à entrer dans le cœur du débat.
Par contre je me permets de rebondir dessus, puisque cela s'inscrit quelque part dans la série d'article (qui n'en compte qu'un seul pour l'instant) sur les caractéristiques des joueurs et bientôt des MJ.
Le cœur du problème est la définition du même du JDR. Qu'est ce qu'un Jeu de Rôle ?
Une bien grande question qui anime un grand nombre de rôliste depuis fort longtemps et qui n'a pas de réponse et n'en aura certainement jamais.
On pourra définir énormément de chose, faire des catégories, des sous catégories et chercher à enfermer tout ça dans des petits tiroirs bien ordonnées. Mais c'est oublier que le cœur et l'âme du JDR, c'est l'imaginaire.
Cette formidable faculté qui permet à notre esprit de vivre par la pensée des choses qui n'existent pas et de s'affranchir des limites du réel.
Vouloir enfermer l'imaginaire dans une définition signe pour moi le meurtre du jdr.
Ma devise dans le jdr est la suivante : Votre seule limite est celle de votre imagination.
Et pour répondre à la grande question DD JDR ou pas ?
Je réponds sans hésiter que oui c'est un JDR parce qu'un jour un joueur a cessé de pousser un pion sur la carte d'un donjon pour devenir un instant un guerrier nain et essayer de réagir en tant que tel !
Mais c'est un JDR parce que les joueurs y joueront comme tel. C'est les joueurs qui font le JDR pas le jeu et jouer à un jeu avec "Jeu de Rôle" sur sa couverture ne veut pas forcement dire que vous faites du JDR (Si quelqu'un comprend cette phrase chapeau)
Sur ce bon jeu !

jeudi 17 février 2011

Vivisection - Les joueurs de JDR

Suite à un commentaire de la part de Simba, je me lance dans une nouvelle série d'article. qui vise à partager mes réflexions sur certains aspects du jdr autre que les jeux en eux même.. On va commencer par les joueurs et par la suite je parlerais des MJ

Simba disait dans son commentaire que Death Watch était reservé à des joueurs expérimentés ce à quoi je lui répondais que non et je complétais par une analyse du type de joueur que j'estime adapté pour DeathWatch. Et là s'enchaine dans mon esprit une réflexion plus poussé et en voici le résultat.

Déjà soyons clair, il n'y a pas de mauvais joueurs de jdr. Il n'y a que de mauvaises associations joueurs - maître du jeu - jeu.

La particularité du jeu de rôle est la liberté qui est offerte à partir de là tant que les joueurs et les maitres du jeu prennent du plaisir à jouer alors tout va bien. Mais pour cela il faut obtenir une alchimie correcte entre les joueurs et le maître du jeu.

Bien que chaque joueur soit unique il existe des grandes tendances qui se retrouvent dans différentes proportions dans chaque joueur :

Le système de jeu : Le jeu de rôle est un jeu, à ce titre il a des règles plus ou moins complexes. En général, il est indispensable pour le MJ de connaître toutes les règles (en tout cas de mieux les connaître que les joueurs) par contre le joueur peut en général se contenter des bases. Aux extrémités du spectre, on trouvera des joueurs qui après plusieurs sessions de jeu ne se souviennent pas du type de dé nécessaire pour le jeu et de l'autre des joueurs qui connaissent tellement le système qu'il reprenne le MJ quand il commet des erreurs.

Le Role Play : Dans jeu de rôle, il y a rôle. Et les joueurs sont donc amenés à interpréter un personnage et des scènes durant la partie. On trouvera des joueurs qui se contentent de décrire les actions de leur personnage sans jamais les vivre et d'autre qui transformeront leur interprétation en spectacle d'improvisation.

L'intrigue : Dans une partie, il y en général un scénario avec un début et une fin et les joueurs cherchent à suivre cette trame. C'est l'histoire raconté par le MJ qui prend parfois son essor sur plusieurs parties. On trouvera des joueurs qui se laissent porter par le récit réagissant à ce qui leur arrive et d'autre qui analyserons chaque indice et chaque élément.

Le combat : Dans un partie, il y a souvent un moment avec de l'action et des combats. C'est à ce moment qu'on quitte vraiment l'interprétation pour entrer dans le jeu. Certains joueurs décriront une attitude global à leur personnage et laisseront le MJ boucher les trous tandis que d'autres voudront un plan et géreront le combat comme une simulation.

L'autonomie : Le jdr offre des libertés qui permettent au joueur de faire ce qu'il veut avec son personnage. Certains joueurs n'agiront qu'avec le groupe en prenant peu de décision tandis que d'autres seront tellement autonome qu'ils n'ont presque plus besoin de MJ et d'autres joueurs.

La créativité : Dans un jdr chaque action et création sont laissées à la description du joueur et à son imagination. Certains joueurs resteront simples et directs tandis que d'autres n'aurant de cesse de rajouter des éléments parfois sans concerter le MJ.

Et voilà, lorsque qu'on combine tout ses éléments on obtient un rôliste quasiment fonctionnel, il manque juste une poignée de dés et un paquet de biscuit et c'est bon.

Durant mes presque 17 ans de jeu, j'ai rencontré des joueurs qui présentaient un incroyable lot de variation dans ses différents domaines. Il y en a certains avec qui j'ai aimé joué ou masterisé et d'autres avec qui ça ne passait pas. Inversement, mon style de jeu ou de mastering ne convient pas à tout le monde et à tous les jeux.

Voici la description de quelques rôlistes qui m'ont marqués par leur originalité et parfois leur étrangeté :

(Aucune de ces personnes ne fait partie de mon groupe de joueur actuel)

L'acteur : Ce joueur avait un côté magique, il ne connaissait pas les règles, se souvenait peu de l'histoire d'un scénario sur l'autre et ne s'intéressait pas au combat. Par contre, une fois dans son rôle, il jouait à fond et pouvait s'épanouir dans de grandes envolées créatives. Son personnage était vivant et on le savait.

Le créateur : Ce joueur avait une grande culture rôliste et appréhendait un univers en quelques minutes. A partir de là, il cherchait à apporter sa touche en jouant un personnage autonome ignorant souvent le scénario pour créer de nouvelles choses, une sorte de force incontrôlable mais pouvant enrichir l'univers.

Le guerrier : Ce joueur jouait quasiment toujours le même genre de personnages mais prenait un grand plaisir à détailler ses scènes de combat et établir de grands plans d'action. Avec lui, les batailles étaient toujours vivantes et complexes.

Le diplomate : Ce joueur aimait prendre des responsabilités et s'impliquer dans le jeu passant parfois des heures hors scénario à me poser des questions et faire avancer les choses avec des PNJ.

Le comptable : Ce joueur cherchait à maitriser tous les systèmes sur bout des doigts et à défaut de faire du roleplay ou de suivre l'intrigue, il passait son temps à aider les autres joueurs à jouer leur personnage.

Et pour finir, comment est ce que je me vois dans l'histoire comme joueur ?

Voici ma fiche de joueur

Nom : Scykhe

Système : 8/10 Appréhende vite les systèmes et aime bien les exploiter.

Roleplay : 7/10 Aime jouer son personnage et le faire vivre.

Intrigue : 4/10 Suis l'intrigue mais préféra toujours faire vivre son personnage.

Combat : 6/10 Aime l'action mais se lasse au bout d'un moment

Autonomie : 10/10 Pourrait jouer sans MJ et sans autres joueurs.... un peu trop autonome.

Créativité : 7/10 Aime apporter sa touche et développer de nouvelles choses.

J'ai tendance à être très autonome et à ne pas suivre les intrigues si je trouve les ficelles grossières. C'est pour cela qu'un MJ m'a un jour refusé à sa table parce qu'il me trouvait trop actif, qu'un joueur m'en veut encore d'avoir tué son personnage suite à une initiative de ma seule et unique volonté et que j'ai plusieurs fois raté des grands morceaux de scénario parce que mon personnage n'avait aucune raison de participer.

De l'autre côté, je joue souvent des personnages moteurs dans un groupe avec un caractère trempé et un background solide.

Et vous quel genre de joueur êtes vous ?