Affichage des articles dont le libellé est conseil. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est conseil. Afficher tous les articles

vendredi 22 février 2008

Dark Heresy - Aide de jeu N°1

Voilà le post d’hier que je n’ai pas put mettre en ligne pour cause de petits problèmes techniques.

Voilà une petite aide de jeu pour Dark Heresy :

Le jeu bien que très sympathique présente le problème assez classique de pas mal de jdr, c'est-à-dire que son système monétaire et de coût de la vie est relativement foireux. Donc voici une petite réflexion sur ce sujet et les quelques adaptations qui en découle.

D’après le tableau des revenus, un ouvrier de base gagne dans les 30 Trônes par mois. Or ce même ouvrier doit manger, en admettant qu’il y ait une cantine à son boulot et qu’il bosse 7j/7, cela représente toujours au minimum 30 repas à sa charge (en admettant qu’il ne mange que deux fois par jour). Un repas de la plus mauvaise qualité coûte 1 Trône, donc notre ouvrier à juste de quoi se nourrir avec sa paye, pas de loisir, pas de logement à lui (certainement un dortoir collectif) et certainement pas de famille.
Bon, admettons que notre ouvrier achète des produits et se fait sa bouffe ; étant donné que le jeu ne donne pas de subdivisions à la monnaie tout lui coûte au minimum 1 Trône... donc c’est pire que manger dans la plus mauvaise gargote.
Admettons qu’en effet cet ouvrier dort dans un dortoir et qu’il est nourri par son usine deux fois par jour, il a donc 30 Trône par mois, maintenant il veut s’acheter un paquet de clope et une bouteille de mauvais alcool… crac 10 Thrônes… 1/3 de sa paie… j’espère que ce n’est pas un gros fumeur parce qu’il en a pas les moyens.

Tout ça pour dire qu’on voit deux problèmes :

1) Il faut pouvoir subdiviser 1 Trône en « centimes » de Trône.

2) Le coût de la vie quotidien est trop élevé. Je pense qu’en divisant par 10 le coût des ressources de bases, on arrive à un résultat plus cohérent. Notre ouvrier pourra donc fumer, boire et manger relativement correctement (du moins en quantité) tout en ayant du mal à acheter des produits de luxe. C’est pour moi plus représentatif de l’univers sombre de 40k, des gens de base qui peuvent se tuer à la tâche tout en trouvant du réconfort dans des produits addictifs mais ayant du mal à acheter une lampe torche de qualité.

Tout ça sert bien évidement si vous avez envie de faire sentir à vos joueurs le coût de la vie avec une gestion précise de leurs revenus. Ca me semble important dans le sens ou une bonne part de la puissance d’un personnage dépend de la qualité de son équipement, donc de ce qu’il peut s’acheter. Et si on commence à aller dans ce sens j’aime bien simuler que les PJ aillent boire un pot et que ça leur coûte des sous.

EDITION DU MESSAGE SUITE AU COMMENTAIRE DE DARWIN

En effet, gérer l'argent des joueurs peu créer une certaine lourdeur,
surtout dans des jeux ou l'argent des joueurs n'a au final que peu
d'impact sur la nature des aventures (Vampire ou INS/MV par exemple,
enfin de mon point de vue). Cependant pour avoir masterisé pendant de
longues années Cyberpunk, je sais que la gestion de l'argent est très
importante dans certains jeux. Les jeux relativement réalistes ou
l'argent donne accès à des services, de l'équipement et des avantages.
A ce niveau Cyberpunk est celui qui demande à mon goût la meilleure
gestion suivi pour l'instant par COPS. Dark Heresy entre pour moi dans
cette catégorie car c'est en jeu d'enquête avec des équipements ayant
de l'impact et un système de combat relativement réaliste, en tant que
tel les joueurs vont être amenés à ce déplacer, à corrompre, à
interroger, à acheter des munitions, à se faire soigner, à acheter des
prothèses cybernétiques et à acheter du nouveau matériel. Tout cela
coûte de l'argent et je pense que c'est au joueur de savoir gérer le
budget de leurs enquêtes. C'est une part intégrante de l'univers de
40k, les joueurs n'ont pas une infinité de moyen.
Pour ce qui est de la limitation de l'équipement (surtout arme) en
terme de niveau, le système de carrière le gère déjà très bien pas la
peine de faire comme le jeu vidéo moyen et de faire soudainement
apparaître du matos de niveau supplémentaire dans les boutiques.

Dark Heresy est pour moi un jeu qui se veut réaliste, ce n'est pas
pour une raison de niveau ou d'avancement dans la campagne que
j'empêcherai un joueur d'économiser pour acheter le pistolet inferno
et l'armure énergétique de ces rêves. Je reprend ton exemple, on
n'est pas dans DD à devoir gérer des facteurs de puissances et autre
truc dans ce genre. Dark Heresy est un jeu d'enquête, tous les scénars
ne se finissent pas en baston et parfois le cœur de l'intrigue peut
être de trouver les fonds pour obtenir ce que l'on souhaite.

On peut faire ce que tu dis mais après par goût j'aime compliquer les
choses pour ce genre de jeu et je n'aime pas trop les jeux ou il n'y a
pas de notion de niveau bloquant. J'aime quand les choses se règlent
avec le roleplay. C'est en grande partie pour ça que je vomi sur DD3.5
et son système de compétence par exemple.

Pour conclure, tu fais ce que tu veux. On peut très bien masteriser
une campagne de Dark Heresy sans notion de gestion d'argent. D'un
point de vue personnel, j'aime bien apporter de la profondeur à
l'univers avec cela, surtout quand ça peut avoir un impact intéressant
en termes de scénario.

mardi 15 janvier 2008

Modélisme : Décor urbain pour 40K partie 2/2

Voici la suite et fin de précédent article :

Après avoir parlé de comment réaliser les bâtiments voici les premiers résultats montés.




















Classique manufactorum

Voici plusieurs configuration des deux autres bâtiments qui sont presque identiques et permettent pas mal de combinaison. J'ai aussi fabriqué une passerelle qui permet de relier les bâtiments.








































































Pour finir, une photo avec mon baneblade pour vous donner une idée de la taille de l'ensemble.















Plus que 2 bâtiments pour atteindre l'objectif et pour l'instant un fois démonté tout tient dans la boite.

vendredi 11 janvier 2008

Modélisme : Décor urbain pour 40K partie 1/2

Voici la première partie d'un article consacré à la construction de décor urbain pour Warhammer 40 000.

Enfin un article qui va essayer de servir à quelque chose... (Soulagement dans la foule.)

Quand je me suis installé dans mon appart, une fois que tout mon bazar et celui de ma fiancée ont été rangé, il me restait de la place pour jouer (en poussant un peu certains meubles) par contre niveau stockage de nouvelles figs et nouveaux décors (les anciens n'ayant pas survécu au déménagement) c'était un peu la galère. Je me suis donc lancé un défi : construire des décors qui pourraient se ranger dans une boite à chaussure.

Le projet lancé je me suis mis à la recherche du comment. Après avoir pendant un moment chercher les décors de la boîte d'origine de Necromunda, j'ai finalement opté pour les décors plastiques en kit de Games Workshop. J'ai investit dans une boite de secteur impérial, ce qui me semblait suffire pour remplir ma table (1m20 x 1m60 pour les curieux). Et me voilà donc parti pour l'aventure !

Mon objectifs :

Faire 5 bâtiments modulables et démontables et pouvoir les ranger dans leur boîte d'origine tout ça à partir de ceci.

Méthode :

Assembler les façades et les plancher avec une méthode de perçage/tigeage.

Pour cela :

Percer des trous dans certains éléments à assembler (Deux façades perpendiculaires par exemple). Insérer et coller une tige métallique dans l'orifice. Marquer l'autre éléments de la structure avec la position de la tige puis percer.


Outils :

Petite perceuse de type Dremmel avec foret de 1mm de diamètre, pince coupante, trombone (pour les tiges métalliques), cutter et colle.


Quelques conseils :

- Faire des plans avant de commencer le montage.

- Éviter les formes biscornues qui demandent trop d'assemblage.

- Régler la perceuse sur vitesse lente pour ne pas faire fondre le plastique.

- Percer dans des zones "épaisses"

- Avoir quelques forets de rechange (il m'en a fallut 3 pour faire toute la boite)

- Faire des tests d'assemblage avant de coller les tiges.

- Ne pas hésiter à déplacer une tige si vous avez foiré un perçage.

- Pour une paroi ne pas faire trop de trous, en général deux suffisent pour fixer deux façades ensemble à 90°. Ce sont les plancher qui assureront la rigidité de l'assemblage.

Dans un prochain article, vous pourrez voir le résultat fini ainsi que quelques exemples de modularité.


Pour suivre quelques photos de mon premier bâtiment en cours de montage. On peut voir les tiges qui dépassent par endroit.