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vendredi 15 septembre 2017

Vendredi des dés - Dark Souls - le jeu de plateau - Critique


Il a l'air sympathique ce petit jeu !
 

Pas très accueillant au final ! J'ai même pas encore lancé un dé

Dark Souls est un jeu de plateau coopératif de 1 à 4 joueurs édité par Steamforged Games inspiré de la série de jeu vidéo éponyme sur laquelle j’avais écrit un article par le passé.

(En parallèle de mon article je vous invite à aussi lire celui du Comboteur Fou à cette adresse qui présente un autre point de vue très intéressant : https://comboteurfou.wordpress.com/2017/07/20/dark-souls-the-board-game-prepare-to-grind-teeth/)

Le financement de Dark Souls a été effectué par une campagne Kickstarter.

Je rappelle le principe pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’un financement participatif avant même la production du jeu. Les concepteurs du jeu présentent leur concept avec souvent une démonstration des principes de bases et s’ils réunissent suffisamment de fond ils lancent la production.

En général, si le montant obtenu est supérieur au montant souhaité cela débloque des stretch goals qui vont augmenter la qualité et/ou la quantité de matériel.

Bref tout ceci pour dire qu’en avril 2016, j’investissais dans le projet avec pour objectif de livraison mars 2017.

Au final, la première livraison est arrivée courant juin 2017 et contenait uniquement la boite de base. Normalement toutes les extensions débloquées devraient être livrées avant la fin de l’année 2017.

Dans le cadre de cet article, je vais aborder plusieurs aspects du jeu. Pour commencer une présentation générale du jeu, ensuite les raisons qui m’ont fait acheter le jeu et pour finir mon avis.

Depuis juin, j’ai donc eu l’occasion de tester à plusieurs reprises le jeu sous différentes configurations.  J’ai pris le temps avant d’écrire cet article de prendre du recul sur le jeu pour éviter l’article trop enthousiaste écrit alors que l’odeur enivrante du jeu neuf n’a pas encore quitté la pièce.

Dark Souls est un jeu d’aventure dans lequel un groupe de personnages (pour l’instant 4 de disponibles) va traverser des zones remplies de monstres avant d’arriver à un mini-boss.

Une fois le mini-boss vaincu, ils vont à la découverte de nouvelles zones pour aller affronter le boss.

Chaque zone est l’occasion d’affronter des ennemies, de gagner des âmes (la monnaie universelle du jeu), voire de l’équipement et ainsi de se préparer à l’affrontement final.

Mais ces rencontres sont aussi l’occasion de trouver la mort sous les coups d’un ennemi ou en tombant dans un piège.

Si la mort vient à frapper l’un des personnages, l’intégralité du groupe retourne immédiatement au point de départ pour repartir à l’aventure au prix d’une étincelle.

S’il n’y a plus d’étincelle, c’est la fin de la partie.

Il est aussi possible à tout moment pour le groupe de choisir de se reposer en dépensant une étincelle. Le groupe repart alors du départ avec les monstres qui reviennent et l’occasion de gagner à nouveaux des âmes pour être mieux équipé se présente.

Tout ça pour se préparer aux affrontements de mini-boss et de boss qui sont d’un tout autre niveau que les confrontations de bases.

A ce sujet, parlons un peu de l’IA des ennemis, les adversaires de bases ont un comportement simple, unique et répétitif. Chaque type d’ennemis à son propre comportement et au final ne comporte aucun aléatoire.

Les boss et les mini-boss ont quant à eux une pile de cartes de comportement qui donne donc une série de coups différents mais toujours dans le même ordre une fois qu’on l’a découvert. (C’est en se faisant taper dessus qu’on apprend !)

Encore une fois, à part l’ordre des cartes, il n’y a pas d’aléatoire.

En fait l’aléatoire du jeu se trouve au niveau de l’équipement des personnages. Car à la fois, les équipements sont tirés au hasard (à part l’équipement de départ et les récompenses de boss) et c’est ceux-là qui déterminent les dés (nos petits générateurs de hasard préférés) qu’on lance en attaque et en défense.
 
Pour plus de détail sur les règles, je vous invite à les lire, elles sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur : http://steamforged.com/s/DS-Core-Rules-FR-lores.pdf

 
Voilà pour la présentation du jeu dans les grandes lignes, maintenant je vais expliquer pourquoi j’ai supporté le financement de ce jeu.

J’en parle avant de donner mon avis car mon avis est grandement influencé par ces raisons.

Dark Souls est mon premier jeu financé de cette manière. J’avais déjà suivi un certain nombre de campagnes par le passé sans jamais passer à l’acte et préférant attendre  la sortie en magasin.

Lorsque la campagne a été lancé, j’ai commencé à la suivre avec enthousiasme tout en trouvant le ticket d’entrée assez élevé (80£ pas loin de 100€ à l’époque, approximativement 20 centimes maintenant :P).

J’adore le jeu et son univers mais la crainte que le jeu de plateau de ne soit pas bon me retenait.

Puis le temps a passé et le succès de la campagne a grandi, débloquant de nombreux nouveaux paliers avec son lot de nouvelles figurines et de possibilités.
 
Et là se trouve le mot important : figurines ! Je n’en ai pas parlé jusque-là parce qu’au final durant le jeu elles servent avant tout de pions (comme au risk).

Mais alors que la campagne grossissait, le nombre et le style des figurines devenaient de plus en plus attractifs et c’est ce qui m’a fait basculer.

Le jeu serait sorti sans figurines et avec uniquement des pions je ne pense pas que je l’aurai pris.

Etant alors décidé à passer à la caisse, je me suis intéressé de plus près au système.

J’ai compris que le jeu n’allait pas chercher à émuler l’expérience complète du jeu vidéo. Le jeu allait mettre en avant ce dernier rush depuis un feu de camp jusqu’au boss et l’affrontement épique qui s’en suit. Il n’y allait pas avoir d’exploration, de raccourci, de passage secret.

Le jeu serait un jeu de tactique et de stratégie pour arriver au boss le plus fort et le moins esquinté possible pour le tuer.

Je me suis revu traverser des dizaines de fois les même couloirs d’Anor Londo en affrontant les même monstres pour finir devant Ornstein et Smough encore une fois et mourir.

On pourrait croire que c’est frustrant mais chaque nouvel essai me menait plus près de la victoire tandis que j’apprenais petit à petit les différents schémas d’attaques des ennemis.

Donc l’idée de partir à la chasse au boss avec un groupe d’ami dans un jeu avec une bonne difficulté tout en manipulant de belles figurines qui pourraient me servir à d’autres occasions, a fini par me convaincre et j’ai soutenu le projet.

 

Avec cela en tête je vais pouvoir exprimer mon avis pour le jeu.

 
Est-ce que je suis satisfait de mon investissement ? Oui complètement.

Est-ce que je conseille de jouer au jeu ? Si on aime les jeux longs et complexes Oui.

Est-ce que je conseille l’achat de la boite de base seule ? Non sauf si les figurines vous font rêver.

Dark Souls est un jeu long (+ de 3h) et complexe qui demande idéalement d’être joué à 4 (j’ai testé les autres configurations et celle-là me semble la meilleure).

Dark Souls est un jeu coopératif contre une IA. Une fois qu’on a fait le tour des comportements de la boite de base, sans supplément les parties se ressemblent. Avec la boite de base, il y a de quoi faire 8 combinaisons de mini-boss/boss (4 mini-boss et 2 boss).

Dark Souls est un jeu avec de l’aléatoire, en fonction du tirage de l’équipement, il va peut-être falloir refaire plusieurs fois le même chemin pour accumuler les âmes pour avoir le bon tirage pour avoir une chance en affrontant le boss.

Dark Souls est un jeu qui coute cher sans extension, prix principalement due aux figurines qui peuvent ne présenter aucun intérêt pour certaines personnes.

Dark Souls n’est pas une adaptation exhaustive du jeu vidéo.

 
Personnellement, j’adore les jeux longs et complexes et j’ai la chance d’avoir un groupe d’amis proches qui aiment aussi.


Le manque de répétabilité de la boite de base ne me pose pas de problème parce que j’attends moult extensions qui vont changer la donne. J’ai connu la même chose avec le jeu de plateau Horreur à Arkham et il a fallu aussi des extensions pour changer la donne.

L’aléatoire du jeu ne me gêne pas, au contraire je trouve stimulant de devoir tirer le meilleur parti de ce que le jeu donne pour m’en sortir.

Lors de ma dernière partie, on a passé presque une heure à revoir toute la répartition de l’équipement dans le but de s’en sortir dans une bataille risquée. On a réussi et le sentiment de satisfaction était grand.

Et pour ce qui est de prix, étant passé par la campagne, j’ai payé moins que le prix actuel en magasin pour au final le double de matériel. Et étant un grand amateur de figurine, pour moi c’est un plus qui en vaut le prix.

En conclusion, c’est une critique assez difficile à faire. Car tout en étant conscient des défauts du jeu, j’ai déjà passé beaucoup d’excellents moments et je compte en passer d’autre. Mon enthousiasme pour le jeu est même supérieur que durant les premières parties.

Je sais que dans mon cercle de joueurs, il va devenir un classique. Mais mon cercle de joueurs n’est pas le plus classique.

Pour moi dépenser une centaine d’euros dans une boite avec de belles figurines et un jeu intéressant mais pas parfait n’est pas un problème mais je comprends que ça puisse l’être.

Dark Souls n’est pas un jeu parfait, ce n’est pas non plus un mauvais jeu. Il adapte très bien certains aspects du jeu vidéo tout en en ignorant d’autres pour des raisons de système de jeu.

Ce que je conseille surtout avant de passer à l’achat, c’est de l’essayer et de voir les figurines. Si il y a coup de cœur alors pourquoi pas.

Dans le cas contraire, il y a beaucoup d’autres jeux qui valent le coup et passer à côté de Dark Souls n’est pas grave.

De la même façon que je ne conseille pas le jeu vidéo Dark Souls à tout le monde, je ne conseille pas non plus le jeu de plateau.

 
Quant à moi, je vais m’éclater avec les deux.

 
A lundi et bon week-end.

vendredi 12 mai 2017

Vendredi des dés - Troyes et Le Signe des Anciens - Jeux de sociétés - Opinion

La semaine dernière, j'ai écrit un article sur Troyes mais comme un idiot j'ai programmé sa publication pour aujourd'hui et je ne m'en suis rendu compte que tardivement.
En conséquence l'article du jour portera sur deux jeux que j'ai découvert récemment au lieu d'un seul.


Commençons par Troyes !
 

Il s'agit d'un jeu de gestion d'ouvriers pour gagner des points de victoires. Le nombre de tour est limité, les actions par tour le sont aussi et pourtant il y a beaucoup de choses possibles à faire par tour.
Il est donc très important de bien choisir les actions que l'on va entreprendre pour maximiser le nombre de points de victoires engranger.
Troyes situe l'action au moyen pendant la construction de la cathédrale. Chaque joueur va jouer un seigneur qui aura un objectif bonus secret pour gagner des points bonus à la fin de la partie.
Les joueurs disposent d'ouvrier qu'ils peuvent affecter soit à des lieux (église, marché, armée...) soit à des taches.
Etre affecté à un lieu permet de lancer un dé de la couleur du lieu (c'est le cœur du système pour pouvoir agir) tandis qu'être affecté à une tache permet de se servir de l'action de la tache et rapporte en plus des points de victoire.
A chaque tour, les joueurs vont donc avoir une poignée de dé en fonction de la place de leurs ouvriers et avec ces dés ils vont "payer" pour accomplir des actions (construire la cathédrale, intervenir sur un évènement, se servir de la capacité d'une tache...).
Il est possible d'acheter des dés aux autres contre de l'or et de relancer ses dés contre de l'influence.
Or et Influence se gagnant en accomplissant des actions.
Bref, tout ce système tourne très bien et rapidement on enchaine les actions et les combinaisons pour engranger des points de victoire.
La fin de partie arrive très vite et on détermine alors le vainqueur.


Au niveau design, on est face à un jeu avec un beau plateau mais à part ça les cartes sont surtout couvertes de symboles et les pions en bois sont classiques.
A titre perso, le jeu aurait pu tourner autour de n'importe quel autre sujet sans changer l'intérêt pour le jeu. L'intérêt vient des règles, des options possibles et de toute la réflexion pour optimiser ses gains.

En conclusion, il s'agit d'un très bon jeu de gestion de ressources à l'Allemande avec une pointe d'aléatoire grâce au dé de ressource ce qui est un plus.

Passons maintenant au Signe des Anciens !

Il s'agit d'un jeu coopératif se déroulant dans l'univers de H.P. Lovecraft où les joueurs incarnent des investigateurs cherchant à empêcher le réveil d'un grand ancien (comme dans tous les jeux basé sur l'univers de Lovecraft).
Il y a tout un paquet de grands anciens et d'investigateurs différents ce qui permet de renouveler le jeu.
Chacun son tour, les joueurs peuvent lancer leur investigateur dans une aventure à la difficulté variable et se verront récompenser d'objet, de sorts, de bénédiction et autres en cas de succès et perdre de la santé mental et de la vie en cas d'échec.
Le but est de réussir suffisamment d'aventures pour battre le méchant sachant que toutes ne participe pas à ce but.
Pour résoudre une aventure, il faut lancer des dés et obtenir les symboles indiqués sur la carte de l'aventure.
Il existe différents moyens d'avoir plus de dé, de les relancer, voir d'en mettre de côté.
Parfois des monstres viennent augmenter la difficulté d'une aventure et des évènements aléatoire arrivent régulièrement pour mettre le bazar dans les plans des investigateurs.
Le matériel est jolie même si parfois les illustrations sont un peu petites et surtout majoritairement reprises d'autres jeux se déroulant dans le même univers.


Sur le papier, le jeu à l'air pas mal. En pratique, c'est un peu moins vrai. Si on cherche à éviter l'effet leader* qui peu arriver avec les jeux coops et bien on attend tranquille que son tour arrive sans faire grand chose d'autre.
De plus, la mécanique à base de lancer de dés rend le jeu très aléatoire et il y a peu de stratégie. Si on a de la chance, on gagne, sinon on perd.
Et le comble c'est qu'on final, l'ambiance n'est pas vraiment là.


En conclusion, il existe beaucoup beaucoup de jeu dans l'univers de Lovecraft et niveau coop je pense qu'il y a bien mieux que le Signe des Anciens.
Cependant, le Signe des Anciens est le plus rapide et le plus simple.


Au final les deux jeux ont un point commun, l'ambiance n'est pas un moteur du jeu et ce qui fait la différence du coup entre les deux est d'un côté une système profond et intéressant, de l'autre un système avec beaucoup d'aléatoire et de chance.


* l'effet leader dans un jeu coop se traduit par trop de communication entre les joueurs qui transforme le jeu en réussite géante avec souvent un joueur qui prend le pas sur les autres. Bref c'est pas très drôle et le mieux pour l'éviter c'est de limiter les communications entre les joueurs pour laisser place à la spontanéité et à l'erreur.


Rendez vous lundi 19h pour Lundi c'est permis




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vendredi 6 janvier 2017

Vendredi des dés - La bataille des cinq armées - Test

Période de Noël oblige, des nouveaux jeux sont apparus dans les ludothèques et certains ont déjà été testés. C’est ainsi que la bataille des cinq armées (LB5A pour la suite) fait son entrée par ici.
 
Grosse boite remplie à ras bord de beau matériel ! Miam

LB5A est un wargame stratégique pour deux joueurs avec des armées asymétriques. L’action se déroule dans l’univers des Terres du Milieu de Tolkien et permette de rejouer la grande bataille de la fin du Hobbit. En conséquence, cela spoile le livre bien entendu.

Avec plein de petits bonhommes !


D’un côté, les armées des peuples libres composées d’une alliance entre Nains, Elfes et Hommes du Lac doivent défendre la cité naine d’Erebor fraichement reconquise des griffes de Smaug. 

De l’autre, les armées des ténèbres composées d’Orques et de Gobelins doivent s’emparer de la cité.

Les objectifs de victoire sont différents en fonction de chaque camp. Les peuples libres gagnent en éliminant le chef de l’armée des ténèbres ou en résistant jusqu’à la fin de la jauge de destin tandis que les armées des ténèbres l’emportent en gagnant des territoires ou en s’emparant de la porte d’Erebor.

Voilà pour les grandes lignes du jeu et maintenant passons aux détails

1) Deux camps asymétriques :

Les deux camps proposés sont très différents, aussi bien dans la composition des armées, que dans les objectifs et dans la façon de jouer.
Les peuples libres disposent de moins de troupes en quantité mais de meilleure qualité et surtout beaucoup mieux encadrées.

En effet, le joueur des peuples libres aura à sa disposition beaucoup de héros disposant de capacités spéciales pour améliorer les armées. Là où le joueur des ténèbres n’en possède qu’un seul et qui lui fait perdre la partie s’il est éliminé.

Les héros et leur utilisation jouent aussi un rôle très important dans la dynamique de la jauge du destin. En effet, plus le joueur des peuples libres activent des héros plus il donne la possibilité au joueur des ténèbres de gérer le remplissage de la jauge. Et le choix est très difficile tant l’impact des héros est important.

Le joueur des ténèbres, quand à lui, se retrouve à la tête de beaucoup plus de troupes mais avec des points de renfort assez éloigné du front demandant ainsi de devoir gérer ses armées avec plus de finesse surtout au niveau des déplacements et chaînes de renfort.

2) Le cœur de la mécanique de jeu

Une fois que les joueurs ont leurs armées sur la table, que le joueur des peuples libres a décidé quels héros activé pour le tour et que la jauge du destin a bougé, il est temps de passé au nerf de la guerre et aux actions des armées.

Chaque joueur a une poignée de dés (entre 5 et 7)  qu’il va lancer. Les faces sur les dés ont des symboles spéciaux et vont déterminer quelles actions sont possibles durant le tour. Encore une fois, c’est asymétrique, les dés des deux camps ne sont pas identiques et ils n’en ont pas la même quantité.
Une fois les dés lancé, chaque joueur en commençant par celui des peuples libres va « utiliser » un dé et accomplir une action. Grâce aux dés, on peut déplacer ses armées, ses personnages, recruter, soigner ses armées, jouer des cartes, piocher des cartes et attaquer.

Les cartes dont je parle ont un rôle important, elles permettent des actions spéciales et permettent de donner des bonus durant les batailles. S’en servir est indispensable pour pouvoir faire la différence.
Les deux joueurs doivent donc choisir avec soins les actions qu’ils veulent entreprendre car elles ne sont pas nombreuses à chaque tour.

En voyant le système, j’avais peur que cet aspect aléatoire puisse être frustrant mais au final c’est bien fait et les différentes options permettent de toujours avoir des choses à faire.
Il reste un dernier point à aborder, les batailles.

3) Les combats

Quand deux armées se rencontrent, elles s’affrontent et c’est plutôt sanglant. Les joueurs commencent par compter la force de leur armée et prendre autant de D6 jusqu’à un maximum de 5 ensuite ils se font une main de carte avec une carte pour chaque type d’unités engagées plus les cartes évènement disponible.

Avant de lancer les dés de combat, les joueurs sélectionnent une carte de leur main et la pose face cachée. Cette carte va affecter cette manche de combat.

On révèle les cartes et ensuite on lance les dés, les combats sont simultanés. En fonction du résultat des dés, plus ou moins de blessures sont faites et certains effet de carte entre en action.

Le cas échéant on retire les pertes et ensuite si les deux camps sont toujours en vie, on recommence une manche sauf si l’attaquant décide de mettre un terme à son assaut ou que le défenseur fuit.

Le système de blessure est assez intéressant, en effet on peut accumuler autant de blessure que de pions sur la case (5 au maximum) et ce n’est qu’à partir de la sixième qu’on enlève des troupes mais là ça commence à partir assez vite.

La position de l’attaquant et du défenseur influe sur la bataille (forteresse, position surélevée, guet…). Une armée peut aussi avoir des bonus en fonction de la nature du terrain sur lequel se déroule la bataille.

Cela fait beaucoup d’éléments à prendre en compte et apporte donc beaucoup de stratégie en amont de la bataille.

On répète ça à chaque tour jusqu’à ce que l’un des deux joueurs gagnent.

Mon avis sur le jeu :

Le jeu est beau avec du beau matériel, plein de petites figurines pour représenter les armées, des plus grandes pour représenter les personnages. On est bien dans l’univers de Tolkien.

A la lecture, les règles font un peu touffu mais une fois en pratique tout se cale vite et permet de jouer assez rapidement.

N’ayant fait qu’une seule partie pour le moment je ne suis pas capable de juger de l’équilibrage du jeu ce qui est important quand il est asymétrique.

La partie que j’ai fait fut vraiment plaisante aussi bien au niveau du plaisir de jeu que du challenge dans la confrontation avec l’adversaire. On sent bien le poids de ses choix et de ceux de l’adversaire.
J’ai vraiment hâte de faire le match retour pour voir si je m’en sors mieux que mon adversaire avec les armées des peuples libres.

Pour le comparer à des jeux un peu du même genre auxquels j’ai déjà joué (Horus Heresy et Game Of Thrones), ce jeu a la particularité d’avoir beaucoup de lancé de dés avec tout l’aléatoire que ça apporte. On peut donc craindre un phénomène Risk où la plus belle des stratégies peut échouer parce qu’un petit soldat enchaine les 6 sur son dé.

Ensuite, le jeu met en scène une bataille bien précise, avec la même carte, les mêmes généraux, le même déploiement à chaque fois. Je pense que deux joueurs avec de la bouteille en feront le tour assez vite et qu’il faut prévoir assez rapidement des règles maisons pour faire varier un peu la bataille.

Pour finir, le jeu demande quand même d’avoir deux joueurs d’un niveau proche car comme il y a des conditions de mort subite, il vaut mieux éviter de passer 2h à installer et expliquer le jeu pour le ranger au bout de deux tours.

Heureusement, le système est quand même suffisamment simple pour permettre de pas perdre trop de gens en route.
Rendez vous lundi 19h pour Lundi c'est permis

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