vendredi 6 janvier 2017

Vendredi des dés - La bataille des cinq armées - Test

Période de Noël oblige, des nouveaux jeux sont apparus dans les ludothèques et certains ont déjà été testés. C’est ainsi que la bataille des cinq armées (LB5A pour la suite) fait son entrée par ici.
 
Grosse boite remplie à ras bord de beau matériel ! Miam

LB5A est un wargame stratégique pour deux joueurs avec des armées asymétriques. L’action se déroule dans l’univers des Terres du Milieu de Tolkien et permette de rejouer la grande bataille de la fin du Hobbit. En conséquence, cela spoile le livre bien entendu.

Avec plein de petits bonhommes !


D’un côté, les armées des peuples libres composées d’une alliance entre Nains, Elfes et Hommes du Lac doivent défendre la cité naine d’Erebor fraichement reconquise des griffes de Smaug. 

De l’autre, les armées des ténèbres composées d’Orques et de Gobelins doivent s’emparer de la cité.

Les objectifs de victoire sont différents en fonction de chaque camp. Les peuples libres gagnent en éliminant le chef de l’armée des ténèbres ou en résistant jusqu’à la fin de la jauge de destin tandis que les armées des ténèbres l’emportent en gagnant des territoires ou en s’emparant de la porte d’Erebor.

Voilà pour les grandes lignes du jeu et maintenant passons aux détails

1) Deux camps asymétriques :

Les deux camps proposés sont très différents, aussi bien dans la composition des armées, que dans les objectifs et dans la façon de jouer.
Les peuples libres disposent de moins de troupes en quantité mais de meilleure qualité et surtout beaucoup mieux encadrées.

En effet, le joueur des peuples libres aura à sa disposition beaucoup de héros disposant de capacités spéciales pour améliorer les armées. Là où le joueur des ténèbres n’en possède qu’un seul et qui lui fait perdre la partie s’il est éliminé.

Les héros et leur utilisation jouent aussi un rôle très important dans la dynamique de la jauge du destin. En effet, plus le joueur des peuples libres activent des héros plus il donne la possibilité au joueur des ténèbres de gérer le remplissage de la jauge. Et le choix est très difficile tant l’impact des héros est important.

Le joueur des ténèbres, quand à lui, se retrouve à la tête de beaucoup plus de troupes mais avec des points de renfort assez éloigné du front demandant ainsi de devoir gérer ses armées avec plus de finesse surtout au niveau des déplacements et chaînes de renfort.

2) Le cœur de la mécanique de jeu

Une fois que les joueurs ont leurs armées sur la table, que le joueur des peuples libres a décidé quels héros activé pour le tour et que la jauge du destin a bougé, il est temps de passé au nerf de la guerre et aux actions des armées.

Chaque joueur a une poignée de dés (entre 5 et 7)  qu’il va lancer. Les faces sur les dés ont des symboles spéciaux et vont déterminer quelles actions sont possibles durant le tour. Encore une fois, c’est asymétrique, les dés des deux camps ne sont pas identiques et ils n’en ont pas la même quantité.
Une fois les dés lancé, chaque joueur en commençant par celui des peuples libres va « utiliser » un dé et accomplir une action. Grâce aux dés, on peut déplacer ses armées, ses personnages, recruter, soigner ses armées, jouer des cartes, piocher des cartes et attaquer.

Les cartes dont je parle ont un rôle important, elles permettent des actions spéciales et permettent de donner des bonus durant les batailles. S’en servir est indispensable pour pouvoir faire la différence.
Les deux joueurs doivent donc choisir avec soins les actions qu’ils veulent entreprendre car elles ne sont pas nombreuses à chaque tour.

En voyant le système, j’avais peur que cet aspect aléatoire puisse être frustrant mais au final c’est bien fait et les différentes options permettent de toujours avoir des choses à faire.
Il reste un dernier point à aborder, les batailles.

3) Les combats

Quand deux armées se rencontrent, elles s’affrontent et c’est plutôt sanglant. Les joueurs commencent par compter la force de leur armée et prendre autant de D6 jusqu’à un maximum de 5 ensuite ils se font une main de carte avec une carte pour chaque type d’unités engagées plus les cartes évènement disponible.

Avant de lancer les dés de combat, les joueurs sélectionnent une carte de leur main et la pose face cachée. Cette carte va affecter cette manche de combat.

On révèle les cartes et ensuite on lance les dés, les combats sont simultanés. En fonction du résultat des dés, plus ou moins de blessures sont faites et certains effet de carte entre en action.

Le cas échéant on retire les pertes et ensuite si les deux camps sont toujours en vie, on recommence une manche sauf si l’attaquant décide de mettre un terme à son assaut ou que le défenseur fuit.

Le système de blessure est assez intéressant, en effet on peut accumuler autant de blessure que de pions sur la case (5 au maximum) et ce n’est qu’à partir de la sixième qu’on enlève des troupes mais là ça commence à partir assez vite.

La position de l’attaquant et du défenseur influe sur la bataille (forteresse, position surélevée, guet…). Une armée peut aussi avoir des bonus en fonction de la nature du terrain sur lequel se déroule la bataille.

Cela fait beaucoup d’éléments à prendre en compte et apporte donc beaucoup de stratégie en amont de la bataille.

On répète ça à chaque tour jusqu’à ce que l’un des deux joueurs gagnent.

Mon avis sur le jeu :

Le jeu est beau avec du beau matériel, plein de petites figurines pour représenter les armées, des plus grandes pour représenter les personnages. On est bien dans l’univers de Tolkien.

A la lecture, les règles font un peu touffu mais une fois en pratique tout se cale vite et permet de jouer assez rapidement.

N’ayant fait qu’une seule partie pour le moment je ne suis pas capable de juger de l’équilibrage du jeu ce qui est important quand il est asymétrique.

La partie que j’ai fait fut vraiment plaisante aussi bien au niveau du plaisir de jeu que du challenge dans la confrontation avec l’adversaire. On sent bien le poids de ses choix et de ceux de l’adversaire.
J’ai vraiment hâte de faire le match retour pour voir si je m’en sors mieux que mon adversaire avec les armées des peuples libres.

Pour le comparer à des jeux un peu du même genre auxquels j’ai déjà joué (Horus Heresy et Game Of Thrones), ce jeu a la particularité d’avoir beaucoup de lancé de dés avec tout l’aléatoire que ça apporte. On peut donc craindre un phénomène Risk où la plus belle des stratégies peut échouer parce qu’un petit soldat enchaine les 6 sur son dé.

Ensuite, le jeu met en scène une bataille bien précise, avec la même carte, les mêmes généraux, le même déploiement à chaque fois. Je pense que deux joueurs avec de la bouteille en feront le tour assez vite et qu’il faut prévoir assez rapidement des règles maisons pour faire varier un peu la bataille.

Pour finir, le jeu demande quand même d’avoir deux joueurs d’un niveau proche car comme il y a des conditions de mort subite, il vaut mieux éviter de passer 2h à installer et expliquer le jeu pour le ranger au bout de deux tours.

Heureusement, le système est quand même suffisamment simple pour permettre de pas perdre trop de gens en route.
Rendez vous lundi 19h pour Lundi c'est permis

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