samedi 26 février 2011

Black Crusade - A venir

FFG vient d'annoncer un nouveau jeu dans sa gamme 40k Roleplaying.


Le Jeu s'appelle Black Crusade et permettra de jouer des serviteurs du Chaos.

Il n'y a pas beaucoup d'information pour le moment à part que l'on pourra jouer des Space Marines du Chaos comme des serviteurs humains.


Affaire à suivre tant il est délicat de faire un jeu où l'on joue les "méchants" qui soit convaincant.

vendredi 25 février 2011

Pluton n'est plus une planète - D&D n'est plus un jeu de rôle

Vous pouvez circulez il n'y a rien d'autre à voir...
Bon plus sérieusement, la nature de D&D est le grand débat qui agite actuellement la communauté rôliste suite à une allocution d'un représentant de la FFJDR.
Voici quelques liens pour vous faire une idée :
N'étant pas aux faits de tous les tenants et aboutissants des différents protagonistes, je ne vais pas chercher à entrer dans le cœur du débat.
Par contre je me permets de rebondir dessus, puisque cela s'inscrit quelque part dans la série d'article (qui n'en compte qu'un seul pour l'instant) sur les caractéristiques des joueurs et bientôt des MJ.
Le cœur du problème est la définition du même du JDR. Qu'est ce qu'un Jeu de Rôle ?
Une bien grande question qui anime un grand nombre de rôliste depuis fort longtemps et qui n'a pas de réponse et n'en aura certainement jamais.
On pourra définir énormément de chose, faire des catégories, des sous catégories et chercher à enfermer tout ça dans des petits tiroirs bien ordonnées. Mais c'est oublier que le cœur et l'âme du JDR, c'est l'imaginaire.
Cette formidable faculté qui permet à notre esprit de vivre par la pensée des choses qui n'existent pas et de s'affranchir des limites du réel.
Vouloir enfermer l'imaginaire dans une définition signe pour moi le meurtre du jdr.
Ma devise dans le jdr est la suivante : Votre seule limite est celle de votre imagination.
Et pour répondre à la grande question DD JDR ou pas ?
Je réponds sans hésiter que oui c'est un JDR parce qu'un jour un joueur a cessé de pousser un pion sur la carte d'un donjon pour devenir un instant un guerrier nain et essayer de réagir en tant que tel !
Mais c'est un JDR parce que les joueurs y joueront comme tel. C'est les joueurs qui font le JDR pas le jeu et jouer à un jeu avec "Jeu de Rôle" sur sa couverture ne veut pas forcement dire que vous faites du JDR (Si quelqu'un comprend cette phrase chapeau)
Sur ce bon jeu !

mardi 22 février 2011

La Bibliothèque Interdite stoppe ses publications

L’annonce officielle est arrivée hier après un grand nombre d’indice allant dans ce sens. La Bibliothèque Interdite, l’actuel éditeur de tous les romans dans les univers GW, a perdu la licence GW et stoppera donc la publication des romans dans l’univers de 40k et de Battle à partir de fin Avril et il n’y aura aucune nouveauté d’ici là.

Sauf que comme on dit, le roi est mort vive le roi. En effet la licence quitte les mains de la BI, maison d’édition indépendante pour revenir dans le gras giron de Games Workshop. A partir de Juin ce sera donc GW qui reprendra l’édition de sa licence.

Maintenant on espère que la publication des séries en cours continuera, que la qualité soit toujours là et que le distribution reste la même (c'est-à-dire trouvable en FNAC par exemple).

Et si en plus, le délai de traduction VO/VF diminue et que le prix baisse alors j’irai faire un pèlerinage à Nottingham.

Pour ceux qui s’inquiètent du sort de la BI, il faut savoir qu’ils gardent toujours la publication de tout ce qui touche aux jdr 40k et battle en VF plus d’autres jeux et d’autres romans d’autres licences. Ils ont même une nouvelle filiale Eclipse qui à l’air de bien commencer.

Depuis l’annonce de ce changement, la réaction majoritaire que l’on rencontre sur les forums et autres lieux de discussion est la suivante :

« Gros Woleur est vraiment une boite d’opportuniste qui vole le fruit du labeur d’une petite boîte indépendante. C’est inhumain…. Pauvre Bibliothèque interdite… GW c’est le mal incarné ça se voit que c’est un banquier qui tient les cordons de la bourse »

Bon, je suis peut être cynique dans mon approche mais au contraire je trouve que la façon dont tout cela se passe est logique et normal.

Il y a 6 ans, la Bibliothèque Interdite se crée avec peu de moyen et tente le pari de lancer les bouquins GW en France. GW voyant la une opportunité à moindre risque de tester le marché qui était jusque là jugé trop risqué, vend sa licence pour une durée finie.

LA BI se lance dans l’édition et on obtient une centaine de roman en l’espace de 6 ans t un succès certain pour la BI.

GW voyant que le marché du roman fonctionne décide de reprendre sa licence et de s’en occuper soit même pour gagner plus d’argent et la BI va se lancer vers de nouveaux horizons avec les fonds et l’expérience acquis durant ces dernières années.

Tout le monde est gagnant dans l’histoire, la BI a put exploiter une licence juteuse et vendeuse et peut maintenant essayer de devenir une vrai maison d’édition et non pas la sous filiale de GW qui fait les bouquins et GW a put tester le marché et donc maintenant reprendre les choses en main.

C’était un deal gagnant – gagnant maintenant reste plus qu’a bien exploiter ce qui a pu en être tiré.

jeudi 17 février 2011

Vivisection - Les joueurs de JDR

Suite à un commentaire de la part de Simba, je me lance dans une nouvelle série d'article. qui vise à partager mes réflexions sur certains aspects du jdr autre que les jeux en eux même.. On va commencer par les joueurs et par la suite je parlerais des MJ

Simba disait dans son commentaire que Death Watch était reservé à des joueurs expérimentés ce à quoi je lui répondais que non et je complétais par une analyse du type de joueur que j'estime adapté pour DeathWatch. Et là s'enchaine dans mon esprit une réflexion plus poussé et en voici le résultat.

Déjà soyons clair, il n'y a pas de mauvais joueurs de jdr. Il n'y a que de mauvaises associations joueurs - maître du jeu - jeu.

La particularité du jeu de rôle est la liberté qui est offerte à partir de là tant que les joueurs et les maitres du jeu prennent du plaisir à jouer alors tout va bien. Mais pour cela il faut obtenir une alchimie correcte entre les joueurs et le maître du jeu.

Bien que chaque joueur soit unique il existe des grandes tendances qui se retrouvent dans différentes proportions dans chaque joueur :

Le système de jeu : Le jeu de rôle est un jeu, à ce titre il a des règles plus ou moins complexes. En général, il est indispensable pour le MJ de connaître toutes les règles (en tout cas de mieux les connaître que les joueurs) par contre le joueur peut en général se contenter des bases. Aux extrémités du spectre, on trouvera des joueurs qui après plusieurs sessions de jeu ne se souviennent pas du type de dé nécessaire pour le jeu et de l'autre des joueurs qui connaissent tellement le système qu'il reprenne le MJ quand il commet des erreurs.

Le Role Play : Dans jeu de rôle, il y a rôle. Et les joueurs sont donc amenés à interpréter un personnage et des scènes durant la partie. On trouvera des joueurs qui se contentent de décrire les actions de leur personnage sans jamais les vivre et d'autre qui transformeront leur interprétation en spectacle d'improvisation.

L'intrigue : Dans une partie, il y en général un scénario avec un début et une fin et les joueurs cherchent à suivre cette trame. C'est l'histoire raconté par le MJ qui prend parfois son essor sur plusieurs parties. On trouvera des joueurs qui se laissent porter par le récit réagissant à ce qui leur arrive et d'autre qui analyserons chaque indice et chaque élément.

Le combat : Dans un partie, il y a souvent un moment avec de l'action et des combats. C'est à ce moment qu'on quitte vraiment l'interprétation pour entrer dans le jeu. Certains joueurs décriront une attitude global à leur personnage et laisseront le MJ boucher les trous tandis que d'autres voudront un plan et géreront le combat comme une simulation.

L'autonomie : Le jdr offre des libertés qui permettent au joueur de faire ce qu'il veut avec son personnage. Certains joueurs n'agiront qu'avec le groupe en prenant peu de décision tandis que d'autres seront tellement autonome qu'ils n'ont presque plus besoin de MJ et d'autres joueurs.

La créativité : Dans un jdr chaque action et création sont laissées à la description du joueur et à son imagination. Certains joueurs resteront simples et directs tandis que d'autres n'aurant de cesse de rajouter des éléments parfois sans concerter le MJ.

Et voilà, lorsque qu'on combine tout ses éléments on obtient un rôliste quasiment fonctionnel, il manque juste une poignée de dés et un paquet de biscuit et c'est bon.

Durant mes presque 17 ans de jeu, j'ai rencontré des joueurs qui présentaient un incroyable lot de variation dans ses différents domaines. Il y en a certains avec qui j'ai aimé joué ou masterisé et d'autres avec qui ça ne passait pas. Inversement, mon style de jeu ou de mastering ne convient pas à tout le monde et à tous les jeux.

Voici la description de quelques rôlistes qui m'ont marqués par leur originalité et parfois leur étrangeté :

(Aucune de ces personnes ne fait partie de mon groupe de joueur actuel)

L'acteur : Ce joueur avait un côté magique, il ne connaissait pas les règles, se souvenait peu de l'histoire d'un scénario sur l'autre et ne s'intéressait pas au combat. Par contre, une fois dans son rôle, il jouait à fond et pouvait s'épanouir dans de grandes envolées créatives. Son personnage était vivant et on le savait.

Le créateur : Ce joueur avait une grande culture rôliste et appréhendait un univers en quelques minutes. A partir de là, il cherchait à apporter sa touche en jouant un personnage autonome ignorant souvent le scénario pour créer de nouvelles choses, une sorte de force incontrôlable mais pouvant enrichir l'univers.

Le guerrier : Ce joueur jouait quasiment toujours le même genre de personnages mais prenait un grand plaisir à détailler ses scènes de combat et établir de grands plans d'action. Avec lui, les batailles étaient toujours vivantes et complexes.

Le diplomate : Ce joueur aimait prendre des responsabilités et s'impliquer dans le jeu passant parfois des heures hors scénario à me poser des questions et faire avancer les choses avec des PNJ.

Le comptable : Ce joueur cherchait à maitriser tous les systèmes sur bout des doigts et à défaut de faire du roleplay ou de suivre l'intrigue, il passait son temps à aider les autres joueurs à jouer leur personnage.

Et pour finir, comment est ce que je me vois dans l'histoire comme joueur ?

Voici ma fiche de joueur

Nom : Scykhe

Système : 8/10 Appréhende vite les systèmes et aime bien les exploiter.

Roleplay : 7/10 Aime jouer son personnage et le faire vivre.

Intrigue : 4/10 Suis l'intrigue mais préféra toujours faire vivre son personnage.

Combat : 6/10 Aime l'action mais se lasse au bout d'un moment

Autonomie : 10/10 Pourrait jouer sans MJ et sans autres joueurs.... un peu trop autonome.

Créativité : 7/10 Aime apporter sa touche et développer de nouvelles choses.

J'ai tendance à être très autonome et à ne pas suivre les intrigues si je trouve les ficelles grossières. C'est pour cela qu'un MJ m'a un jour refusé à sa table parce qu'il me trouvait trop actif, qu'un joueur m'en veut encore d'avoir tué son personnage suite à une initiative de ma seule et unique volonté et que j'ai plusieurs fois raté des grands morceaux de scénario parce que mon personnage n'avait aucune raison de participer.

De l'autre côté, je joue souvent des personnages moteurs dans un groupe avec un caractère trempé et un background solide.

Et vous quel genre de joueur êtes vous ?

mardi 15 février 2011

DeathWatch - Rites of Battle

Voici une critique toute fraîche du dernier supplément en date pour Death Watch, le jdr où l'on incarne des Space Marines.

Death Watch suit pour le moment le même modèle de publication que Dark Heresy et Rogue Trader. Après un premier supplément regroupant 3 scénarios suit un supplément d'aide de jeu qui vient s'ajouter au livre de base.

Rites of Battle est donc à Death Watch ce que l'Inquisitor Handbook et Into the Storm sont à Dark Heresy et Rogue Trade et au même titres que les autres il est très complet et limite indispensable.

Entrons un petit peu dans les détails.

L'ouvrage commence par un énorme chapitre pour pouvoir créer son chapitre de A à Z. C'est très complet, il y a plein de tableau. On peut gérer les différentes fondations et globalement rien n'est oublié.

C'est un très bon point, un gros reproche que l'on pouvait faire à Death Watch étant un choix relativement limité dans les chapitres.

En plus de cet outil de customisation, on une desciption complète de nos amis poussins des Imperial Fists ainsi que la description et les règles pour un certain nombre de chapitre successeurs.

Ensuite vient tout un chapitre offrant des packages de customisation à la création et des carrières de spécialisations pour des personnages expérimentés comme un maître de Forge, un chapelain ou encore un Dreadnought.

Cette dernière carrière est bien entendu réservée aux héros tombés au combat et permettra surtout au joueur nostalgique de pouvoir rejouer son personnage dans certains scénarios bien particuliers.

Arrive alors deux chapitres sur la quincaillerie, l'un pour les armes et armures et l'autre pour tout ce qui touche aux véhicules.

Encore une fois c'est complet et précis avec une mention spéciale pour toute la partie sur les armures énergétiques et toutes les options de véhicules pour les ennemis des Space Marine. (Un Warhound du Chaos par exemple)

Voilà pour le gros de l'ouvrage, auquel se rajoute un système de distinction et d'honneur; la description d'une forteresse type et d'autres détails.

On est face sur l'ensemble de l'ouvrage à un mélange équilibré entre background et règle permettant d'aller toujours plus loin dans la personnalisation de son personnage.

Ce qui confirme un point, pour apprécier Death Watch il faut avoir envie pour les joueurs de se plonger dans leur personnage, son background et sa mécanique en terme de règle. Il sera difficile d'apprécier le jeu avec un pré tiré vite fait vite lu.

Death Watch confirme donc encore une fois à mes yeux que c'est un jeu qui gagnera en qualité à être joué en petit groupe aimant aussi bien le roleplay, l'action et la gestion de personnage et qui perdra à être joué vite fait avec des gens qui ne s'intéressent pas trop au règle et qui joueront leur Space Marine comme n'importe quel autre personnage.

Pour finir, Rites of Battle est tout aussi indispensable que The Inquisitor Handbook et Into the Storm pour tout MJ voulant rajouter des détails et des possibilités pour ses joueurs.

jeudi 10 février 2011

Altdorf Match - Numéro 14


Le second numéro de l'année du fanzine du Warfo est disponible !

A lire pour la pin-up aux charmes certains et pour les articles de qualités proposés par toute l'équipe. Dont un article sur Space Hulk écrit par ma propre personne !



Bonne Lecture

mercredi 2 février 2011

Ultramarine The Movie - La critique en retard


J'ai craqué, j'ai commandé Ultramarines et je vais partager mon impression sur le sujet.

Déjà soyons clair et efficace, ce n'est pas un bon film mais j'ai pris du plaisir à le voir et je le reverrais avec plaisir.

Étrange paradoxe que voilà... est ce simplement un certain goût pour se rouler dans la fange qui m'anime ou bine y a t il réellement des choses à sauver dans cette œuvre ?

Voici les critiques et le reproches que l'on peut faire au film si on l'analyse à froid :

- Certains plans, textures et animations sont chouettes, d'autres sont moyennes et il y a beacuoup de fumée pour cacher les défauts.

- Le scénario est classique, pas très ambitieux ni très original et manque de cohérence si on ne lit pas la BD fournit avec le disque.

- Le background de Warhammer 40 000 est respecté sur certains point et sur d'autre pas du tout.

- Sur 70 minutes de films, les personnages principaux en passent presque la moitié à marcher dans le désert....

Maintenant, voilà comment j'ai abordé le film et comment j'ai pris du plaisir en le voyant :

- C'est le premier long métrage officiel dans l'univers de 40K. C'est l'occasion de voir prendre vie l'univers que l'on aime.

- Certains plans, animations et textures sont vraiment très chouettes et globalement la qualité graphique est supérieure à ce à quoi je m'attendais.

- En 70 minutes, le film réussit à raconter une histoire claire, intéressant et accessible.

- Le film est un petit budget, je savais d'avance qu'il n'y aurait pas de grandes batailles et pas beaucoup de modèles animés différents.

- Le background n'est pas respecté à la lettre mais il est du niveau de celui de la Bibliothèque Interdite, c'est du background pour du divertissement. Je ne suis pas sur que le vrai background pur et dur de 40K rende bien dans ce format.

Pour finir sur une note positive, voici les éléments qui m'ont vraiment plu :

- La musique, les bruitages et les voix sont très bien et donne une bonne ambiance.

- C'est violent et plutôt gore, on n'est pas à bisounoursland.

En conclusion, c'est un premier essai qui a le mérite de prendre une bonne direction mais qui n'a pas les moyens de ses ambitions. Je ne conseillerai pas d'acheter ce film (perso je ne regrette pas une seconde mon achat car j'ai eut ce à quoi je m'attendais) par contre pour les amateurs de 40K j'en conseille le visionnage, en mode tranquille et on profite de ce qu'il y a l'écran.

En grand optimiste de nature, je me dis qu'il aura fallu beaucoup d'essai et un certains nombres de belles bouses dans les jeux vidéo avant que la licence produisent des jeux de bonnes qualités. J'espère donc maintenant que GW suivent la même trajectoire avec le monde du cinéma et en attendant je continue de rêver d'une série à la Band of Brother mais avec des Garde Impériaux ou encore des Experts : Inquisition...

"Un entrepot obscur proche du spatioport d'une cité ruche, des navettes au ventre gonflé par les marchandises font des aller retour incessant entre les gigantesques vaisseaux marchands en orbite et la surface de la planète. L'air est moite, pollué et graisseux. Des serviteurs lobotomisés verrouillent un périmètre de sécurité autour de la scène de crime en répétant en boucle le même message :

- Investigation Impériale, secteur interdit aux personnes non autorisés sous peines de mort par décret de la très sainte Inquisition de l'Empereur, loué soit Son Nom et Béni soit Ses Rognures d'Ongles.

Un homme revêtu d'une imposante armure carapace aux couleurs de l'Adeptus Arbites observe le corps ou ce qu'il en reste sur le sol alors qu'un homme vêtu d'un grand manteau de cuir passe le cordon de sécurité après avoir présenté sa rosette inquisitoriale.

L'Inquisiteur s'approche du corps et s'accroupit pour voir le corps de plus près tout en enlevant ses lunettes de protections aux verres teintés.

Il observe la scène et note avec précision, la disposition du corps, les différentes inscriptions, les étoiles à huit branches dessinées un peu partout et les graffitis louant les puissances de la ruine.

L'inquisiteur pousse un soupir et se relève pour faire face à l'Arbitrator. Sa tête se penche de 36° vers la gauche, c'est comme ça qu'il exprime ses sentiments depuis qu'un xeno-virus a paralysé son visage dans une moue perpétuelle d'indifférence. L'Arbitrator comprend tout de suit que la situation est grave, 36° sur la gauche implique une grande préoccupation de la part de l'Inquisiteur.

- Inquisiteur, qu'est ce que vous pensez de la situation.

- Je pense que nous avons affaire à un meurtre, certainement rituel...

- Mais qui à bien pu faire ça ?

- Je pense que c'est un agent du Chaos !

L'inquisiteur remet ses lunettes avant de les retirer car il ne voit vraiment rien avec dans une pièce sombre.


*Générique avec un morceau de The Who plus des choeurs pour faire gothique*"

mardi 1 février 2011

Ligue GADZ - Règlement et présentation des équipes :

Extrait du réglement de la ligue G.A.D.Z. (Groupe d'Auto Défense Zombie, "la seule solution santé indépendante pour les zombies et les morts vivants") :

[...] Toutes les équipes d'au moins 11 joueurs répondant aux critères de répartition standard des compétitions de la fédération de Blood Bowl, faisant partie d'une nation officielle de la fédération et comportant uniquement des joueurs n'ayant jusque là aucune expérience dans le circuit peuvent s'inscrire à la ligue GADZ[...]

[...]A l'inscription, toutes les équipes s'engagent à jouer 1 ou 2 matchs contre au moins la moitié des autres équipes qui participent ou participeront à la ligue [...]

[...] Les équipes choisissent leur rythme de jeu et leurs adversaires avec les limites suivantes :

- Une équipe peut affronter une même équipe que deux fois durant l'intégralité des phases qualificatives de la ligue et le second match ne peut être joué que si l'équipe à joué au moins une fois contre la moitié des autres équipes.

- On ne peut plus jouer si on a N+2 matchs de plus que le premier du classement. Si on est le premier du classement on se base sur le second. [...]

[...]Pour être classé, il faut avoir joué au moins N-2 matchs, N étant le nombre de match du premier du classement. [...]

[...] Les phases qualificatives dureront 1 an maximum et peuvent se terminer en avance avec l'accord de tous les coachs si les équipes participantes remplissent toutes la condition du nombre de match joué. Une fois les phases qualificatives terminées, les 16 meilleures équipes s'affronteront lors d'une phase finale à élimination directe. [...]

[...] Tous les joueurs qui décéderont durant la ligue deviennent la propriété du Groupe d'Auto Défense Zombie jusqu'à leur réanimation, un emploi avec contrat de travail à durée indéterminé leur sera alors automatiquement proposé au sein du Groupe. [...]

[...] Le vainqueur de la ligue se verra accepté dans la fédération de Blood Bowl du vieux monde et pourra participer aux tournois les plus prestigieux du Vieux Mondes [...]

[...] Tous les joueurs peuvent souscrire un contrat d'assurance mort auprès du Groupe pour le prix de 10 000 PO (Pris usuel de 50 000 PO pour le grand public). Ce contrat inclus la modalité standard d'un contrat d'obsèques et la prise en charge des souhaits concernant la réanimation post mortem aussi connu sous le nom de nécromancie. (Inclus notre service exclusif garantissant la non-réanimation contre sa volonté). GADZ "Pour une mort plus sereine" [...]

Présentation des équipes classées au moment de la rédaction de ce manifeste :

1) Les Maam's : Équipe d'Ogre 6 matchs 4 victoires 2 nuls 0 défaite.

14 pts

"Le secret de notre forme ? Un mammouth matin midi et soir, deux les jours de match"

2) Les Allos : Équipe d'Hauts Elfes 5 matchs 3 victoires 1 nul 1 défaite

10 pts

" Nos joueurs connaissent plus l'infirmerie que le terrain mais on gagne quand même"Les

2) Medieval Punk : Équipe de Morts Vivants 5 matchs 3 victoires 1 nul 1 défaite

10 pts

" No future ! Only Death ! Bière ! Bière ! Bière !"

4) Sangs Trente Croâ : Équipe d'Homme Lézards 4 matchs 3 victoires 0 nuls 1 défaite.

9 pts

"La seconde génération est là !"

5) Les flèches de la reine : Équipe d'amazones 6 matchs 2 victoires 3 nuls 1 défaite.

9pts

" Il n'y a pas de chemin unique, seule le touchdown importe"

6) La meute = : Équipe de Nordiques 4 matchs 2 victoires 1 nul 1 défaite.

7pts

" C'est en marchant dans les entrailles que les barbares marquent des Touchdown"

6) Les Rubseux : Équipe d'humains 6 matchs 2 victoires 1 nul 1 défaite.

7pts

" L'UAI l'UAI a des athlètes qui connaissent le prix de l'effort"

8) Les Wolwerines : Équipe d'Orcs 8 matchs 2 victoires 0 nul 6 défaites.

6pts

" Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaghhhhhh !!!!"

9) Les No Life : Équipe de Vampires 6 matchs 1 victoire 0 nul 5 défaites.

3pts

" Comment tuer ce qui n'a pas de vie ?"

10) Les Crapauds : Équipe de Nurgle 5 matchs 0 victoire 1 nul 4 défaites.

1pts

" Beuarkl Blorf Bleurg"