Il y a plus de 8 ans, j'annonçais un troisième volume au vocabulaire jdresque et bien en ce premier décembre, c'est un peu noël en avance et le voilà enfin !
Il y a donc 8 ans, j'avais parlé de Gros Bill, Mary Sue, Fumble et PMT.
Comme promis à l'époque aujourd'hui je vais aborder des concepts un peu plus personnel le personnage évolué non évolutif et le personnage à évolution mentale.
Les deux concept sont assez proches et viennent du fait qu'au bout d'un certain temps, j'en ai eut marre de repartir à zéro avec mes personnages.
Toutes les histoires racontées en jdr ne doivent pas être des contes initiatiques. De la même façon que je me lasse des histoires de super héros qui commencent normaux, découvrent leur pouvoir, les essayent puis battent le méchant avec générique de fin au moment où le super héros a atteint son plein potentiel. Je me suis aussi lassé de ce phénomène en JDR. Et si le film commençait avec un héro déjà tout prêt qui devra se servir de ce qu'il a pour s'en sortir ou qui devra combattre des dilemmes moraux !
Voici donc deux concepts pour changer un peu :
Le personnage évolué non évolutif, c'est tout simplement un perso qui commence de base avec un niveau d'expérience très correct, du matos et des contacts et qui n'a pas pour but de changer. La feuille de personnage restera plus ou moins identique tous le temps.
Souvent ce sont des personnages avec des projets ambitieux qui nécessitent beaucoup de temps à être accompli et qui sont les motivations principales du personnages.
Souvent en JDR, on débute avec personnage qui n'a pas les moyens de ses ambitions et quand il fini par les avoir, il est alors temps de passer à un autre jeu. Ce type de personnage est là pour répondre à ce problème.
Cela demande de la préparation et de la discussion avec le MJ pour savoir si il peut inclure le projet du perso dans sa campagne. Il est aussi important d'aborder le point avec les autres joueurs pour éviter de créer des jalousies ou des incompréhensions.
C'est certainement le point le plus important, il ne s'agit pas de transformer la séance en One Man Show autour du personnage.
Le but n'est pas de faire dans le gros billisme mais de travailler sur les motivations du joueur et de la cohérence. Pour moi, jouer un rôle cohérent est une des parts les plus importantes du jeu et j'ai fait débuter suffisamment de perso depuis la création pour savoir ce que je veux jouer.
D'après mon expérience, chaque fois que j'ai réussi à proposer ce genre de concept au MJ, cela c'est bien passé mais en demandant pas mal de boulot. Donc avis aux personnes qui jouent avec moi, si vous avez un concept de perso fort avec un objectif précis, n'hésitez pas à m'en parler ça peut se faire.
Ensuite, le personnage à évolution mentale est un concept proche du cas précédent.
Il s'agit de prendre un personne si possible très fort et de fortement limiter ses capacités par des contraintes fortes mentales.
Le but du jeu ensuite plutôt que de progresser d'un point de vue puissance sera de se débarrasser de ces contraintes mentales.
L'intérêt dans ce cas est encore une fois de ce concentrer non pas sur l'évolution de la feuille de personnage mais sur sa psychologie.
Ce genre de personnage est encore une fois à manier avec prudence, avec l'accord du MJ et le consentement des autres joueurs et cela ne doit pas être un one man show non plus.
C'est aussi un exercice difficile pour le joueur qui devra souvent suivre des contraintes abstraites sur son personnage. Se retrouver face à une situation que l'on peut résoudre facilement en se servant à 100% de ses pouvoirs et ne pas le faire parce que c'est aller contre l'état psychologique et mental du personnage demande de la discipline.
J'ai eut l'idée de ce genre de perso après avoir créé "par hasard" des personnages très puissant dès le début en exploitant bien les règles. Je me suis tout de suite dit qu'il me fallait des garde-fous et comme je trouvais les concepts de mes personnages intéressant, j'ai placé les garde-fous au niveau du mental.
Pour conclure, ces deux types de personnages sont tous les deux nés d'une lassitude du schéma classique en JDR à base de perso débutant --> perso moyen mais occupé dans une campagne --> Perso fort mais la campagne est finie.
Je trouve intéressant, si c'est possible dans le cadre de la campagne proposé par le MJ, de sortir un peu de ce cadre.
Mais attention, cela demande de la motivation et du contrôle de la part de joueur ainsi que le consentement du reste de la table. Il faut garder en tête que tous les joueurs sont importants.
A demain 19h pour Vendredi des dés !
Et si c'est ta première fois ici n'hésite pas à aller lire ce petit message qui explique le planning du blog.
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jeudi 1 décembre 2016
lundi 18 février 2008
Un peu de vocabulaire jdresque volume 2
Et voilà le second volume de vocabulaire jdresque avec aujourd'hui au menu : Fumble et PMT.
Pour commencer, le malheureusement célèbre fumble, ce terme d'origine sportive (clique sur le lien wikipedia c'est bien pour toi !) est arrivé dans le monde du jdr pour parler d'un échec critique.
A l'origine, dans le monde du jdr, il désigne simplement un échec critique qui selon l'inspiration du MJ aura plus ou moins d'impact sur le scenario. Le fumble est le bon gros échec qui tâche et qui transforme une action héroïque en gag de Bip bip et le coyote, bref c'est la merde.
Avec le temps, on peut noter une légère déformation dans l'utilisation du terme qui vient aussi décrire une idée de merde d'un joueur dont il est le seul à ne pas se rendre compte de la stupidité et dont les conséquences seront celle d'un vrai fumble sans la composante aléatoire. Exemple de fumble de base :
PJ1 : Alors là je tire sur le mec qui prend mon meilleur pote en otage (un autre PJ).
*Jet de dé---> échec critique*
MJ : La balle touche ton pote, dommage pour lui. Le méchant est mort de rire.
Fumble d'idée à la con :
PJ1 : Alors là je tire sur le mec qui prend mon meilleur pote en otage (un autre PJ) et pour préserver la surprise, je tire à travers mon pote pour toucher le preneur d'otage.
*Jet de dé---> résultat normal*
MJ : La balle traverse ton pote (ou pas si en plus le PJ fait ça avec un petit calibre) et touche (éventuellement) le méchant... tout le monde est mort... Bravo
Avec le recul ça fait souvent rire mais sur le coup on peut vraiment passer pour un con, d'autant plus que certaines actions restent mémorables (Note pour moi même faire un article sur les meilleurs mauvais idées de joueurs...)
Seconde définition : PMT (Porte Monstre Trésor)
Souvent décrié, souvent raillé, le PMT est un type de scénario de jdr bien particulier qui consiste "en gros" à se balader dans un donjon, ouvrir une porte, tuer des monstres et récolter un trésor. On notera que le côté rôle est faible voir inexistant et surtout n'a que peu d'impact sur le jeu.
Il est important de savoir que ce genre de scénario fut le pionner du jdr. Les premiers jdr sont nés de l'envie de faire des wargames encore plus tactiques et plus simulationniste en se centrant sur un personnage par joueur. Ce n'est que plus tard et certainement pour approfondir le jeu qu'est réellement apparu tout le côté roleplay et interprétation de personnage.
Le terme PMT s'applique maintenant aussi à tout scénario qui consiste à une suite de combat sans liberté scénaristique entre les combats avec une vague récompense au bout. Les joueurs sont sur des rails et doivent "juste" survivre a divers affrontements.
Personnellement, je considère que faire du PMT et du jdr n'est pas vraiment la même chose. On peut faire de très bon scenario PMT, il faut juste savoir que le plaisir n'est pas le même que dans un scénario de jdr avec beaucoup de roleplay. De la même façon on peut faire de très mauvais scénario de jdr sans que ça se rapproche d'un scenario PMT. En fait le problème vient plus d'une mauvaise surprise en cours de partie et de joueurs confrontés à un type de scénario qu'ils n'aiment pas (ce qui arrive rarement dans un groupe qui se connaît).
Pour ma part si je devais faire un classement PMT/JDR voici ce que ça donnerai :
1) Scenario roleplay avec des joueurs impliqués dans leur perso, des évolutions psychologiques, des alliances, des trahisons, des pnj vivants et crédibles, un monde vivant sur lequel on peut agir. Ouverture total
2) Scenario un peu moins ouvert, un peu plus sur rail mais qui conserve une bonne dose de roleplay. (Le bon scénar classique de jdr, celui ou le mj veut raconter son truc mais ou les joueurs peuvent avoir de la liberté.)
3) Un bon PMT avec des énigmes tordues, des combat bien décrits et bien scénarisés.
4) Le scenario de jdr sur rail avec des évènements qui se passent quoique fassent les joueurs, avec des pnj sans relief, tout ça pour mettre en scène une scène final qui au final n'a ni saveur ni intérêt.
5) Le scénar copié/collé d'un livre/film/BD que je connais (sauf si on peut faire ce qu'on veut avec le matériel de base).
6) Le PMT standard
7) Le mauvais PMT avec des descriptions de type "je tape, le monstre tape, je retape ...." sans énigmes avec juste des monstres débiles (et oui la force de certain monstre c'est d'avoir un peu plus que la moyenne en intel !)
8) Jouer avec des gens bourrés/drogués/inattentif
9) Les scénars de n'importe quel type avec le mj qui passe plus de temps à part qu'à la table.
10) WOW (attention petit troll)
La prochaine fois définition de deux concepts personnels : Le Personnage évolué non évolutif, le personnage à évolution mentale.
Pour commencer, le malheureusement célèbre fumble, ce terme d'origine sportive (clique sur le lien wikipedia c'est bien pour toi !) est arrivé dans le monde du jdr pour parler d'un échec critique.
A l'origine, dans le monde du jdr, il désigne simplement un échec critique qui selon l'inspiration du MJ aura plus ou moins d'impact sur le scenario. Le fumble est le bon gros échec qui tâche et qui transforme une action héroïque en gag de Bip bip et le coyote, bref c'est la merde.
Avec le temps, on peut noter une légère déformation dans l'utilisation du terme qui vient aussi décrire une idée de merde d'un joueur dont il est le seul à ne pas se rendre compte de la stupidité et dont les conséquences seront celle d'un vrai fumble sans la composante aléatoire. Exemple de fumble de base :
PJ1 : Alors là je tire sur le mec qui prend mon meilleur pote en otage (un autre PJ).
*Jet de dé---> échec critique*
MJ : La balle touche ton pote, dommage pour lui. Le méchant est mort de rire.
Fumble d'idée à la con :
PJ1 : Alors là je tire sur le mec qui prend mon meilleur pote en otage (un autre PJ) et pour préserver la surprise, je tire à travers mon pote pour toucher le preneur d'otage.
*Jet de dé---> résultat normal*
MJ : La balle traverse ton pote (ou pas si en plus le PJ fait ça avec un petit calibre) et touche (éventuellement) le méchant... tout le monde est mort... Bravo
Avec le recul ça fait souvent rire mais sur le coup on peut vraiment passer pour un con, d'autant plus que certaines actions restent mémorables (Note pour moi même faire un article sur les meilleurs mauvais idées de joueurs...)
Seconde définition : PMT (Porte Monstre Trésor)
Souvent décrié, souvent raillé, le PMT est un type de scénario de jdr bien particulier qui consiste "en gros" à se balader dans un donjon, ouvrir une porte, tuer des monstres et récolter un trésor. On notera que le côté rôle est faible voir inexistant et surtout n'a que peu d'impact sur le jeu.
Il est important de savoir que ce genre de scénario fut le pionner du jdr. Les premiers jdr sont nés de l'envie de faire des wargames encore plus tactiques et plus simulationniste en se centrant sur un personnage par joueur. Ce n'est que plus tard et certainement pour approfondir le jeu qu'est réellement apparu tout le côté roleplay et interprétation de personnage.
Le terme PMT s'applique maintenant aussi à tout scénario qui consiste à une suite de combat sans liberté scénaristique entre les combats avec une vague récompense au bout. Les joueurs sont sur des rails et doivent "juste" survivre a divers affrontements.
Personnellement, je considère que faire du PMT et du jdr n'est pas vraiment la même chose. On peut faire de très bon scenario PMT, il faut juste savoir que le plaisir n'est pas le même que dans un scénario de jdr avec beaucoup de roleplay. De la même façon on peut faire de très mauvais scénario de jdr sans que ça se rapproche d'un scenario PMT. En fait le problème vient plus d'une mauvaise surprise en cours de partie et de joueurs confrontés à un type de scénario qu'ils n'aiment pas (ce qui arrive rarement dans un groupe qui se connaît).
Pour ma part si je devais faire un classement PMT/JDR voici ce que ça donnerai :
1) Scenario roleplay avec des joueurs impliqués dans leur perso, des évolutions psychologiques, des alliances, des trahisons, des pnj vivants et crédibles, un monde vivant sur lequel on peut agir. Ouverture total
2) Scenario un peu moins ouvert, un peu plus sur rail mais qui conserve une bonne dose de roleplay. (Le bon scénar classique de jdr, celui ou le mj veut raconter son truc mais ou les joueurs peuvent avoir de la liberté.)
3) Un bon PMT avec des énigmes tordues, des combat bien décrits et bien scénarisés.
4) Le scenario de jdr sur rail avec des évènements qui se passent quoique fassent les joueurs, avec des pnj sans relief, tout ça pour mettre en scène une scène final qui au final n'a ni saveur ni intérêt.
5) Le scénar copié/collé d'un livre/film/BD que je connais (sauf si on peut faire ce qu'on veut avec le matériel de base).
6) Le PMT standard
7) Le mauvais PMT avec des descriptions de type "je tape, le monstre tape, je retape ...." sans énigmes avec juste des monstres débiles (et oui la force de certain monstre c'est d'avoir un peu plus que la moyenne en intel !)
8) Jouer avec des gens bourrés/drogués/inattentif
9) Les scénars de n'importe quel type avec le mj qui passe plus de temps à part qu'à la table.
10) WOW (attention petit troll)
La prochaine fois définition de deux concepts personnels : Le Personnage évolué non évolutif, le personnage à évolution mentale.
mercredi 30 janvier 2008
Un peu de vocabulaire jdresque volume 1
Aujourd'hui je vais parler de deux termes du monde du jeux de rôle, plutôt de deux personnages emblématiques.
Le Gros Bill et la Mary Sue
L'un est très connu, en effet le Gros Bill hante les tables de jeu, et le nom a été détourné pour en faire un adjectif voir un verbe.
"Cette compétence est gros bill"
"Je vais grosbilliser mon perso dès la création."
"La grobillisation rampante des joueurs entraîne inéluctablement au grobillisme passif des PNJ" (phrase facilement réutilisable au quotidien)
Et on ne compte plus les déformations du termes : C'est grob, billou, gb ....
Mais au final qu'en est il réellement ? (pour suivre la suite mieux vaut lire l'article wikipedia donné plus haut)
Déjà dans 95% des cas, le terme est utilisé dans un sens déformé et devient plutôt un synonyme de bourrin, puissant, imbattable, trop fort. Il y a toujours une notion d'excès mais sans le côté vil optimisateur original du terme Gros Bill.
Exemple :
Une arme nucléaire en soit n'est pas Gros bill, c'est très puissant.
Un joueur en a par paquet de 15 dans son sac à dos, ça c'est gros bill.
Le vrai Gros Bill est vraiment un personnage a éviter, pinailleur sur les règles, optimisateur, incapable de supporter l'autorité du MJ, bref un mauvais joueur.
La grande question qui se pose ensuite est la suivante :
Est ce que du haut des mes 13 ans de jdr, j'ai déjà joué avec des PJ Gros Bill voir est ce que j'en ait déjà joué un moi ?
La réponse est oui aux deux points. Tout ce que j'espère c'est d'avoir été moins chiant avec mes persos Gros Bills que ceux qui en jouaient avec moi.
J'admets avoir créer des persos optimisé par rapport aux système de règle. Je cite Mikael "Glass" Trent dans Cyberpunk et Ash Campbell dans "Marvel Super Heroes". Cependant j'ai toujours fait ça avec à l'esprit un caractère intéressant et qui apporte quelques choses aux groupes. Mon objectif n'étais pas d'être le meilleur.
J'espère ne pas avoir été comme S. et J.P. qui eux passait toutes les parties avec le livre de règle sur les genoux pour être sur de bien faire et qui jouaient plus un feuille de caractéristique qu'un personnage. (Merci J.P. d'avoir gâche un de mes PNJ.)
Après mon avis est que le grobillisme tient aussi beaucoup du master et que les méthodes d'optimisations dépendent beaucoup du MJ mais bon je ne suis pas là pour donner des cours vu que mon but est plutôt de voir les Gros bills disparaître que l'inverse.
Après avoir vu un fléau du coté joueur, voici un fléau du coté MJ, je parle de la Mary Sue.
Le terme est beaucoup moins connu que Gros Bill mais maintenant que je le connais, je me rend compte que j'en ait croisé un paquet. Je vous renvoi à l'article wikipedia pour la définition.
Concrètement, c'est le PNJ ancien PJ de joueur, imposé par le master, auquel souvent le master s'identifie, et qui réussit toujours tout ou alors qui quand il se plante c'est héroïquement ou pour faire avancer la campagne. Bref il est indispensable pour l'histoire sans forcement de raison et au mépris du background de l'univers. Bref il est à vomir.
Je citerais une partie mémorable de Vampires où le scenar consistait à aller trouver un à un les anciens pj du master pour qu'ils aillent tuer le grand méchant. Je crois que c'est vraiment le pire que j'ai connu.
Et moi de mon côté en tant que MJ est ce que j'ai déjà eut une Mary Sue ? Oui, à mes débuts dans Cyberpunk, depuis le personnage à beaucoup évolué et il est devenue un PNJ à part entière mais il y a eut un moment pas génial.
Pour conclure, j'ai un personnage fétiche Thsczyikhaar, qui avec ses nombreuses heures de jeu, sa puissance phénoménale et sa tendance à apparaître en tant que PNJ pourrait faire de lui un Gros Bill Mary Suesque bref une bête à abattre et à mettre au four.
Après réflexion, je ne pense pas qu'il soit ni l'un ni l'autre. Il n'est pas Gros Bill parce que c'est un personnage avec un caractère, une histoire, des faiblesses et des imperfections. Il est devenu fort et puissant par le jeu pas par l'optimisation du système. Et il n'a pas d'épée tueuse de dragon ;).
Ce n'est pas non plus un Mary Sue parce que déja je ne m'identifie pas à lui. (Eh non, je ne suis pas un mégalomane sociopathe à tendance scyzophrène) et que quand il fait des apparitions en tant que PNJ c'est plus un élément comique qu'un ressort clé de l'aventure.
Mais bon j'admets qu'il frise la définition dans les deux cas. C'est pourquoi je me montre prudent avec ce personnage.
D'un autre côté j'adore ce personnage et j'ai commencé à écrire une grosse nouvelle à son sujet que je publierai certainement sur ce blog (et crac des points dans la catégorie mary sue... merde !)
Le Gros Bill et la Mary Sue
L'un est très connu, en effet le Gros Bill hante les tables de jeu, et le nom a été détourné pour en faire un adjectif voir un verbe.
"Cette compétence est gros bill"
"Je vais grosbilliser mon perso dès la création."
"La grobillisation rampante des joueurs entraîne inéluctablement au grobillisme passif des PNJ" (phrase facilement réutilisable au quotidien)
Et on ne compte plus les déformations du termes : C'est grob, billou, gb ....
Mais au final qu'en est il réellement ? (pour suivre la suite mieux vaut lire l'article wikipedia donné plus haut)
Déjà dans 95% des cas, le terme est utilisé dans un sens déformé et devient plutôt un synonyme de bourrin, puissant, imbattable, trop fort. Il y a toujours une notion d'excès mais sans le côté vil optimisateur original du terme Gros Bill.
Exemple :
Une arme nucléaire en soit n'est pas Gros bill, c'est très puissant.
Un joueur en a par paquet de 15 dans son sac à dos, ça c'est gros bill.
Le vrai Gros Bill est vraiment un personnage a éviter, pinailleur sur les règles, optimisateur, incapable de supporter l'autorité du MJ, bref un mauvais joueur.
La grande question qui se pose ensuite est la suivante :
Est ce que du haut des mes 13 ans de jdr, j'ai déjà joué avec des PJ Gros Bill voir est ce que j'en ait déjà joué un moi ?
La réponse est oui aux deux points. Tout ce que j'espère c'est d'avoir été moins chiant avec mes persos Gros Bills que ceux qui en jouaient avec moi.
J'admets avoir créer des persos optimisé par rapport aux système de règle. Je cite Mikael "Glass" Trent dans Cyberpunk et Ash Campbell dans "Marvel Super Heroes". Cependant j'ai toujours fait ça avec à l'esprit un caractère intéressant et qui apporte quelques choses aux groupes. Mon objectif n'étais pas d'être le meilleur.
J'espère ne pas avoir été comme S. et J.P. qui eux passait toutes les parties avec le livre de règle sur les genoux pour être sur de bien faire et qui jouaient plus un feuille de caractéristique qu'un personnage. (Merci J.P. d'avoir gâche un de mes PNJ.)
Après mon avis est que le grobillisme tient aussi beaucoup du master et que les méthodes d'optimisations dépendent beaucoup du MJ mais bon je ne suis pas là pour donner des cours vu que mon but est plutôt de voir les Gros bills disparaître que l'inverse.
Après avoir vu un fléau du coté joueur, voici un fléau du coté MJ, je parle de la Mary Sue.
Le terme est beaucoup moins connu que Gros Bill mais maintenant que je le connais, je me rend compte que j'en ait croisé un paquet. Je vous renvoi à l'article wikipedia pour la définition.
Concrètement, c'est le PNJ ancien PJ de joueur, imposé par le master, auquel souvent le master s'identifie, et qui réussit toujours tout ou alors qui quand il se plante c'est héroïquement ou pour faire avancer la campagne. Bref il est indispensable pour l'histoire sans forcement de raison et au mépris du background de l'univers. Bref il est à vomir.
Je citerais une partie mémorable de Vampires où le scenar consistait à aller trouver un à un les anciens pj du master pour qu'ils aillent tuer le grand méchant. Je crois que c'est vraiment le pire que j'ai connu.
Et moi de mon côté en tant que MJ est ce que j'ai déjà eut une Mary Sue ? Oui, à mes débuts dans Cyberpunk, depuis le personnage à beaucoup évolué et il est devenue un PNJ à part entière mais il y a eut un moment pas génial.
Pour conclure, j'ai un personnage fétiche Thsczyikhaar, qui avec ses nombreuses heures de jeu, sa puissance phénoménale et sa tendance à apparaître en tant que PNJ pourrait faire de lui un Gros Bill Mary Suesque bref une bête à abattre et à mettre au four.
Après réflexion, je ne pense pas qu'il soit ni l'un ni l'autre. Il n'est pas Gros Bill parce que c'est un personnage avec un caractère, une histoire, des faiblesses et des imperfections. Il est devenu fort et puissant par le jeu pas par l'optimisation du système. Et il n'a pas d'épée tueuse de dragon ;).
Ce n'est pas non plus un Mary Sue parce que déja je ne m'identifie pas à lui. (Eh non, je ne suis pas un mégalomane sociopathe à tendance scyzophrène) et que quand il fait des apparitions en tant que PNJ c'est plus un élément comique qu'un ressort clé de l'aventure.
Mais bon j'admets qu'il frise la définition dans les deux cas. C'est pourquoi je me montre prudent avec ce personnage.
D'un autre côté j'adore ce personnage et j'ai commencé à écrire une grosse nouvelle à son sujet que je publierai certainement sur ce blog (et crac des points dans la catégorie mary sue... merde !)
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