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jeudi 4 mai 2017

Jeudi Rôle - Sepheris Secundus - Liste des PNJ rencontrés par les joueurs - Dark Heresy - Aide de campagne

Dans cet article, je vais lister au fil du temps les différents PNJ rencontrés par les joueurs dans le cadre de ma campagne se déroulant sur Sepheris Secundus.


Au fil du temps, la description des personnages pourra évoluer et de nouveau apparaîtront. Il s'agit avant tout d'un moyen pour tout le monde de garder une trace des personnes croisées.


Les personnages vont être classées par groupe d'appartenance puis par ordre alphabétique :

INQUISITION

 
Nom : Paul Levesk
Rang : Inquisiteur de l'Ordo Hereticus
Statut : Vivant

Description : Homme dans le début de la quarantaine. Long cheveux blonds foncé souvent portés en queue de cheval. Visage autoritaire pouvant se montrer souriant comme méprisant. Grande carrure, très musclé. Une lueur de malice dans le fond de ses yeux. Porte souvent des vêtements assez voyant et aristocratique.

Historique récent : Elève du Seigneur Inquisiteur Mahonie, il a atteint le rang d'Inquisiteur depuis une dizaine d'année. Il parcourt les étoiles du secteur Calixis pour mettre en place son réseau et surveiller les activités sur de nombreuses planète.
En général, il laisse plusieurs cellule sur chaque planète qui doivent opérer dans la plus grande discrétion quand à leur rôle dans l'Inquisition. Il n'y a que lui qui porte les couleurs de l'Inquisition quand il intervient. C'est lui qui vient d'affecter le groupe de PJ sur Sepheris Secundus.


Nom : Joanna Lorreur
Rang : Interrogatrice
Statut : Vivante

Description : Femme d'une trentaine d'année. Très grande et musclée. Long cheveux noirs avec une frange. Elle favorise les tenues pratiques et fonctionnelles.

Historique récent : Joanna vient d'un monde frontière relativement sauvage. Elle a rapidement rejoint les rangs de l'Adeptus Arbites dans l'espoir d'apporter un peu de loi à ses concitoyens. Après que la planète soit entrer en rebellion et des purges violentes auxquelles elle prit part, elle décida, dégouttée, de quitter son monde et de suivre l'Inquisiteur Levesk. Après plusieurs années à son service, elle a gagné le droit de devenir Interrogatrice à la sueur d'un travail et d'une dévotion acharnée.
Sur Sepheris Secundus, c'est la première fois qu'elle est la tête d'une cellule.

MAISON BROOKS

Nom : Philippe Brooks IVème
Rang : Héritier de la duchesse Victoria Brooks
Statut : Vivant

Description : Homme dans la trentaine. Il porte une barbe noire fournie et de long cheveux noirs. De carrure assez moyenne, son corps est recouvert de tatouage aux signification diverses. Ses yeux sont remplis de malice et de ruse.

Historique récent : Fils ainé de la Duchesse, c'est à lui que reviendra le duché à sa mort. Il est particulièrement intelligent mais passe la plupart de son temps à faire la fête, à chercher des sensations fortes et à trainer dans des endroits inadapté aux personnes de son rang. Il a du mal a gérer le passage récent de sa maison du rang de Baron à celui de Duc. Il était plus habitué à évoluer parmi les travailleurs des fronts de mines que parmi les dandy de la haute société.

Nom : Aurore Jupiter Brooks
Rang : Fille benjamine de la duchesse Victoria Brooks
Statut : Vivante


Description : Femme tout juste sortie de l'adolescence. Elle est petite, menue, athlétique et bourrée d'énergie. Elle a la peau mat et des longs cheveux noirs.


Historique récent : Plus jeune membre de la famille Brooks dans la ligne de succession direct. C'est une pile d'énergie toujours en activité et toujours à la recherche de nouvelles choses à faire et à voire. Son attitude est à l'opposée de ce qui est attendu d'une jeune fille de son rang.
Elle évolue beaucoup avec son grand frère, Philippe, avec qui elle partage un certain dédain pour le décorum des milieux mondains.


A demain 19h pour Vendredi des dés !




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jeudi 27 avril 2017

Jeudi Rôle - Sepheris Secundus - Organisation politique - Dark Heresy - Aide de jeu



La surface glacé de Sepheris Secundus brille comme un joyau tandis que son cœur noir regorge de richesses.
Cette planète est à la fois la plus riche et la plus pauvre du secteur Calixis. Poussant à l'extrême le principe de la féodalité, les milliards de serfs sans aucune éducation ni propriété suent sang et eau devant des fronts de taille et donne 8/10 ème de leur production à leur baron, qui en fait de même à son duc, qui en fait de même à la reine qui en fait de même à l'Imperium.


Sepheris Secundus est ainsi la planète fournissant la plus importante dîme à l'Imperium du secteut Calixis, principalement sous forme de carburant et de minerais.


Depuis plus d'une centaine d'année, la reine Lachryma III règne d'une main de fer sur l'ensemble de ses sujets et depuis la capitale Icenholm s'assure que la production reste stable. Avec l'appui de ses Fléaux Royaux, les seules forces locales équipées d'armes moderne, elle punit sans aucune pitié les rebelles et les incapables.
Le famille royal et ses serviteurs ne produisent rien, ils sont le bras armée de la planète ainsi que les hordes de scribes nécessaire au suivi de la production et du transit à cette échelle colossale.


Famille Lachryma :


Siège : Icenholm
Domaine : Planète entière
Dirigeant : Reine Lachryma III
Couleur : Rouge
Histoire récente : Famille régnante depuis plusieurs siècles. Une main de fer dans un gant de glace.
Le reine et son cyber aigle


Famille Creed :


Siège : Faithglove
Domaine : Cadrant Nord Ouest
Dirigeant : Drusus Creed
Couleur : Vert
Histoire récente : Féroce opposition à la famille Lachryma, est plusieurs fois entré en rébellion.






Famille Ambroisie :


Siège : Coldden
Domaine : Cadrant Sud Ouest
Dirigeant : Duncan Ambroisie
Couleur : Bleu
Histoire récente : Première famille ducale en terme de production, très riche et décadent.



Famille Mizanin :

Siège : Deepcog
Domaine : Cadrant Nord Est
Dirigeant : Maryse Mizanin
Couleur : Noir
Histoire récente : Famille discrète à la production très stable. Lien avec le Mechanicus.

Famille Brooks :

Siège : Cubstown
Domaine : Cadrant Sud Est
Dirigeant : Victoria Brooks
Couleur : Jaune
Histoire récente : Jeune famille ayant gagné très récemment la place de duc à la place de la famille Hardie.
 
 
Rendez vous lundi 19h pour Lundi c'est permis




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jeudi 30 mars 2017

Jeudi Rôle - Bien débuter dans l'univers de Dark Heresy - Aide de jeu

Warhammer 40 000 possède un univers très riche et très dense écrivant une histoire s'étalant sur 10 000 ans.
Quand on pratique le jeu de figurine, on acquiert rapidement les bases de l'univers et on l'approfondit en général en fonction de l'armée que l'on joue ce qui fait que la transition du jeu de figurines vers le jeu de rôle se fait en général assez bien. Surtout si on a lu quelques romans sur l'Inquisition.


Si on ne connaît pas le jeu de figurine et que l'on débarque dans cet univers sans rien y connaître, là c'est une autre aventure. Voici donc un article ayant pour but d'aider les gens ne connaissant pas ou presque rien à l'univers de Warhammer 40 000 d'aborder Dark Heresy.


Bienvenue en l'an 40 000 dans la galaxie de la voie lactée, l'Imperium de l'humanité règne sur celle-ci. Depuis Terra, berceau de l'humanité, l'Empereur Dieu de l'Humanité veille sur ses milliards de sujets depuis son trône d'Or. Assis sur cet machine antique, il guide et protège l'Humanité des menaces qui cherchent à lui contester son droit naturel à la domination de la galaxie.


L'Imperium divisé en plusieurs segment, eux même divisé en secteur puis en système, fonctionne en suivant une gigantesque structure féodale avec l'Empereur à son sommet. Les hauts seigneurs de Terra représentants les grandes organisations impériales (Flotte, Armée, Eglise, Administration, Police, Inquisition, Assassins, Mechanicus, Navigateurs, Astropathes...) prennent les décisions à l'échelle de l'Imperium entier et supervise les grandes organisations universelles de l'Imperium.


Au niveau des secteurs, des systèmes et des planètes, il est laissé la liberté aux gouverneurs locaux d'appliquer les règles et les lois qu'ils souhaitent du moment que les impôts et les dimes sont payés à l'Imperium et que le Credo Impérial est suivit.


Le Credo Impérial est la religion unique et obligatoire que l'on doit suivre dans l'Imperium. Son application strict peu varier d'une planète à l'autre mais avec quelques constantes qui sont les suivantes :


- L'Empereur est un dieu bienveillant qui guide l'humanité. Il s'est sacrifié pour que celle-ci survive, c'est pour cela qu'il doit rester sur le trône d'or.
- Le sacrifice de soi pour l'Imperium est attendu de la part de n'importe quel citoyen.
- Il faut craindre le mutant, le xenos (extra terrestre) et l'hérétique. La mort est leur seul destin.
- Il faut craindre les psykers, laisser sans supervision ils sont dangereux, il faut les dénoncer.


L'Imperium connaît de nombreux ennemis externe et c'est pour cela que la première industrie de l'Imperium est la guerre. Les troupes humaines de l'Astra Militarum sont déployées aux quatres coins de la galaxie pour repousser les ennemies de l'Humanités. Et si cela est nécessaire, l'Adeptus Astartes est appelé. Tels des anges de la mort, ces guerriers divins géno-modifié de l'Humanité massacrent sans pitié ceux qui se dressent contre eux.


Grâce à ces hommes et ces femmes, les citoyens peuvent dormir en paix.


Il existe cependant des menaces internes insidieuses, des traîtres, des mutants, des infiltrateurs aliens , des sorciers, des hérétiques qui dans l'ombre manigancent pour faire tomber l'Imperium.


C'est pour cela qu'il existe l'Inquisition, ils sont le dernier rempart de l'Humanité, des agents exceptionnels doté d'un autorité suprême qui scrute l'Imperium de l'intérieur pour identifier et éliminer les menaces avec qu'elles agissent.


Les Inquisiteurs ne pouvant se trouver partout à la fois, ils ont souvent des cellules dispersées sur différents mondes. Doté de moyens important et d'une influence hérité de leur Inquisiteur, ces groupes enquêtent localement et rapporte les informations à leur Inquisiteur qui agira en conséquence.


Et c'est le rôle d'un personnage de Dark Heresy. Il débute petit acolyte de l'Inquisition et pourra progresser dans cette voie et pourquoi pas devenir un jour Inquisiteur.


Cette présentation est volontairement un peu naïve, idéaliste et biaisé mais elle a pour but de présenter la vision "théorique" de l'Imperium. Les futurs joueurs auront très vite l'occasion de se rendre compte de la réalité de l'Imperium, autant préserver un peu d'innocence au début.


Je trouve cette présentation plus important pour Dark Heresy que pour les autres jeux de la gamme car DH est le jeu qui nécessite le mieux de bien connaître l'Impérium.


A demain 19h pour Vendredi des dés !

Et si c'est ta première fois ici n'hésite pas à aller lire ce petit message qui explique le planning du blog.

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jeudi 27 octobre 2016

Jeudi Rôle - Dark Heresy - Inquisitrice Odessa Venrisse Adorjin

                                                                      
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+ Archive de l'Inquisition - Niveau d'autorisation Vermillon requis +
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+ Sceau biométrique accepté +
+ Bienvenue Seigneur Inquisiteur +
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+ Quelle est votre requête +
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* Accès dossier Inquisitrice Odessa Venrisse Adorjin *
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+ Dossier chargé, bonne lecture, que l'Empereur vous garde +



Nom : Venrisse / Adorjin
Prénom : Odessa
Date de naissance : circa 710M41
Date de décès : circa 593M41 (Paradoxe inexpliqué)
Entrée dans les Ordo : 740M41
Nomination Inquisitoriale : 750M41 par l'Inquisiteur Gable Ordo Malleus Secteur Calixis (ref doc : 133204#&CAL75141)
Traits particulier : Psyker de niveau Béta +

Odessa Venrisse Adorjin rejoint l'Inquisition suite à son assermentation sur Terra. Ses premières missions se feront sous la supervision du Seigneur Inquisiteur Kryptman dans le segmentum Ultima avant d'être détaché sous les ordre de l'Inquisiteur Van Vuighens dans le Secteur Calixis.

Durant le trajet, son vaisseau subit un sabotage coutant la vie à plus de 36 000 membres d'équipage. Elle y survit avec sa cellule d'acolyte permettant ainsi la récupération du l'inestimable vaisseau.

Dans le secteur Calixis, sous la tutelle de l'inquisiteur Van Vuighens, la cellule à laquelle elle appartient enquête sur les activités d'un groupe d'hérétiques et de contrebandier connu sous le nom de Serrated Query. De nombreux hérétiques, xenos et mutants recevront la justice de l'Empereur durant son service. Parmi ses faits d'armes notables, on notera l'identification et l'éradication d'un culte Genestealer naissant, la déviation d'un Space Hulk menaçant Scintilla et la destruction d'un culte de Nurgle sur Sepheris Secundus. Elle est nommé Interrogatrice suite à ses excellents résultats.

Durant les heures sombres du secteur Calixis, provoquées par l'apparition de l'étoile du Tyran, 80% des membres de l'Inquisition locale sont tués suite à la destruction du palais Inquisitorial sur Scintilla dont l'Inquisiteur Van Vuighens. Odessa est alors nommée Inquisitrice par l'Inquisiteur Gable et participe activement aux évènements qui permettront au secteur de ne pas sombrer dans la folie.
Durant ces opérations, elle quitta l'Ordo Xenos pour rejoindre l'Ordo Malleus sous la tutelle de l'Inquisiteur Gable.

L'Inquisitrice semble alors disparaître des archives locales après avoir démantelé la Serrated Query.

Cependant, des éléments complémentaires, présenté par la Sainte Interrogatrice Chaldia Pontius semblent indiquer que l'Inquisitrice suite à une anomalie Warp s'est retrouvé en 250M41.

Estimant que cet évènement ne mettait pas un terme à ses devoirs, elle continua à assurer sa charge d'Inquisitrice en supervisant l'exploration de l'anomalie Mallae Gemini à bord de la flotte d'exploration du Rogue Trader Mathew Drake-Carse.

Les rapports détaillés de ses activités durant ses années ne sont pas fiable mais on trouve des traces des ses actions sur plusieurs monde du secteur. Toujours discrète et soucieuse de son anonymat, la plupart de ses actions sont surtout portés au crédit d'autres agents impériaux. Mais un observateur attentif est souvent capable de reconnaître son style (morts soudaines par ébullition du sang, pertes de mémoire aggravé, frappés par la foudre en intérieur...) 

A la fin de l'exploration, elle disparaît à nouveau durant plus d'un siècle avant de réapparaître ailleurs où elle accomplira à nouveau son devoir avant de disparaître à nouveau.
C'est ainsi que durant des siècles et sans que l'Imperium en soit réellement conscient une Inquisitrice hors du temps continua à servir avec ferveur l'Empereur jusqu'à son décès.

Plusieurs expéditions ont tentés en vain de retrouver sa dépouille ainsi que son épée sainte Luminous Reproach. Certaines rumeurs disent que l'arme a été récupérée par l'Inquisitrice elle même durant ses jeunes années des mains de sa propre dépouille. Rumeurs totalement infondées car provoquant par la même occasion un paradoxe de l'écrivain...

Ci-dessous l'un des rares portraits de l'Inquisitrice réalisé à l'occasion de sa nomination en tant qu'Inquisitrice et affiché dans le hall des héros du sanctuaire Inquisitorial de Scintilla

Illustration par Tania Sanchez Fortun  https://www.artstation.com/artist/taniasanchezfortun

+ Interruption de la connexion +

A demain 19h pour Vendredi des dés !

Et si c'est ta première fois ici n'hésite pas à aller lire ce petit message qui explique le planning du blog.

Et n'hésite pas à aller liker la page Facebook du blog pour être informer des mises à jour

vendredi 9 septembre 2016

Jdr Warhammer 40000 - Fin de l'accord entre FFG et Games Workshop

Aujourd'hui (9 septembre 2016), Fantasy Flight Games a annoncé la fin du partenariat commercial qu'ils avaient avec Games Workshop dans ce communiqué

Début 2017, FFG cessera de vendre les produits de licence Games Workshop et par extension on peut supposer que Edge l'éditeur en France en fera autant.

Du coup si vous avez des achats à faire il faut les faire maintenant.

J'ai l'air beaucoup moins paniqué que lorsque GW avait annoncé la fin de sa branche JDR et c'est le cas. Pour plusieurs raisons :

A titre purement personnel, entre les 5 univers de jeu que je possède et toute la palanqué de suppléments, j'ai de quoi tenir pour des années. En plus je trouve que FFG n'était pas vraiment sur une bonne voie (la V2 de Dark Heresy m'a laissé de marbre).

Mais au delà de mon avis égocentrique, il faut savoir que récemment Games Workshop a lancé des démarches pour vendre l'utilisation de ses licences. Il est fort probable que l'arrêt de l'accord commercial entre FFG et GW se fait dans le cadre d'un nouvel accord conclu entre GW et un nouvel éditeur.

On peut donc être dans l'espoir de continuer à voir des produits tiers GW et donc du JDR. Après tout GW n'a pas vraiment de raisons d'arrêter un accord qui leur rapporte du fric sans rien faire si ils n'ont pas trouvé un autre moyen de faire du fric avec.

Brefle wait & see, mais je garde espoir pour l'avenir. GW en ce moment a plutôt tendance à prendre des décisions correctes.

vendredi 16 septembre 2011

Blood of Martyrs – Daemon Hunter



Depuis quelques temps, mes articles traitent principalement de Rogue Trader pour la simple raison que c’est mon gros projet ludique actuel.

Cependant, ce n’est pas de Rogue Trader dont il va être sujet dans cet article mais de Dark Heresy.

On va parler de deux suppléments, l’un sortie il y a déjà un certain temps et qui parle de la foi Impériale et de ses représentants et l’autre sortie il y a un peu plus d’un mois qui parle des chasseurs de démons.
Ces deux suppléments sont d’un nouveau genre et ils se rapprochent des bon vieux « Manuel complet du… » de l’époque de ADD.

Ce qui veut dire en gros que les suppléments approfondissent des sujets déjà abordés. Ils donnent tout un tas de nouvelles options et de variantes ainsi que du matériel. Et de la même façon que je critiquai les « Manuels Complets » pour ne pas apporter grand-chose de pertinent pour un MJ qui a un minimum d’imagination et bien on peut dire la même chose ici.

Quel est la différence qui fait que je vous en parle ? Je suis un fan-boy et il y a quand même quelques trucs qui sont vraiment sympa (surtout pour Daemon Hunter mais j’y reviens).

Blood of Martyrs



On va commencer par Blood of Martyrs qui est de prime abord le moins enthousiasmant des deux et que j’ai acheté sous le coup d’une impulsion (en même temps que Battlefleet Koronus).

Après un rapide premier feuilletage, je l’ai gentiment rangé en me disant que c’était du déjà lu et qu’à moins de tomber sur un joueur qui veut jouer à fond la carte de la foi cela ne me serai guère utile.

Ce n’est que récemment que j’ai pu en faire une lecture plus approfondie et que j’ai pu revoir en partie mon opinion.

Je vais passer rapidement sur les parties qui sont au final une succession de variantes et de possibilités qui si elles étaient toutes utilisées transformeraient un groupe de PJ moyen en cours des miracles absurdes. (Ce qui me rappelle ce groupe de ADD composé d’un vampire paladin, d’un minotaure fantôme, d’un elfe noir gentil, d’un kender et chat garou…).
Parmi les points positifs, on a une refonte complète des Sœurs de batailles qui apportent une vision plus cohérente, plus complète et plus équilibré que celle de l’Inquisitor Handbook.
De la même façon, le système de vrai foi est aussi reconsidéré et donne quelque chose de plus propre, plus varié et plus utilisable.

Pour finir, le meilleur point de ce supplément reste tout simplement le background. Parce qu’en regardant de près, le sujet de la foi Impériale et son histoire n’est pas un des sujets les plus connus et les plus commun alors que l’Imperium tient en grande partie grâce à son culte pour l’Empereur Dieu de l’humanité.
Ce supplément est à ce niveau là très complet et offre des informations très intéressantes.

En conclusion, c’est un supplément surtout intéressant pour le background. Pour utiliser pleinement son contenu, il est nécessaire de le penser dès le début d’une campagne et de jouer à Dark Heresy non pas par le biais de l’Inquisition mais le biais de l’Ecclesiarchie. Avec cette optique le supplément devient indispensable.

Daemon Hunter


Second morceau et pas des moindres, le supplément consacré aux Chasseurs de Démons. Et là on parle de vrais démons pas d’un plouc qui fait de la magie noire au fond de sa cave.

Un peu comme pour Blood of Martyrs, on va retrouver tout un tas de carrières alternatives, d’options d’évolution et de nouveaux matériels. Jusque là c’est classique, efficace et bien fait mais rien de révolutionnaire.
Les deux derniers chapitres sont par contre de pur pépite pour qui veut faire des démons la menace majeure de sa campagne.

Le premier de ses deux chapitres concerne les démons en eux. Avec ça, fini les profils génériques de monstres de bestiaire, en effet ce guide complet permet de créer des démons de diverses puissances et affiliations à partir de rien.

Le point clé de cette création est qu’elle aborde le démon comme un individu corrupteur et dangereux pas comme un monstre de plus à mettre en fasse des aventuriers.
On touche du doigt la nature changeante et imprévisible du chaos et les joueurs optimisateurs ne pourront plus apprendre par cœur les caracs des démons qu’ils affrontent puisqu’ils pourront être désormais tous différents les un des autres.

Le second chapitre et pas le moindre s’attaque à la Némésis des démons, les derniers défenseurs de l’humanité, l’élite de l’élite de l’Imperium, les Chevaliers Gris.
Avec ce chapitre, il y a tout ce qu’il faut pour jouer un de ces formidables guerriers avec toutes les options existantes dans le dernier codex (purificator, cuirassier Némésis…).

C’est très complet presque aussi complet que Deathwatch a une différence prêt notable, il n’y pas tous ce qui touche à la gestion d’escouade et de cohésion.
Les Chevaliers Gris sont encore plus puissant que des Space Marine normaux et les intégrer dans une campagne représentera un vrai challenge. A moins d’orienter tous son groupe vers des Chevaliers Gris.

En conclusion, encore une fois Dark Heresy propose un supplément qui permet de complètement redéfinir l’expérience de jeu et qui permettra au fan de Space Marine de les intégrer (il est assez facile d’imagine un simple Space Marine à partir des Chevaliers Gris) dans sa campagne. Tout ça pour un prix inférieurs à DeathWatch.


Mais ne vous inquiétez par pour DeathWatch qui garde tous son intérêt de par sa gestion des missions, des campagnes et offrant des situations et un équipement beaucoup plus varié.

jeudi 14 octobre 2010

Que choisir entre Dark Heresy Rogue Trader et DeathWatch ?

Il aura fallu bien longtemps avant d’avoir un jdr dans l’univers de 40k et en l’espace de 3 ans nous voilà avec 3 jeux.

Il se pose donc assez naturellement la question suivante : Lequel choisir ?

Je vais essayer de répondre à cette question en comparant ce qui est comparable pour chacun de ces trois jeux et en prenant en compte l’écart de sortie entre chaque.jeu.

Déjà parlons de ce qui est identiques dans les 3 jeux, le système.

A partir de là, ce n’est pas le système qui va orienter le choix. Encore que, le système n’étant pas parfait, il est plus adapté à certaines possibilités.

Disons pour faire bref, que pour que tout se passe bien, il faut éviter d’échanger les adversaires d’un système à l’autre. Mais je reviendrais sur ce point dans un autre article.

Ensuite passons au background et de l’ambiance:

DH s’intéresse à ce qui se trame au sein de l’Imperium et de ses mondes. Il offre beaucoup d’éléments de jeu pour le secteur Calixis dont toute une faune politique. Sans prendre en compte la myriade de supplément déjà sorti, on sent dès le début que l’on va pouvoir exploiter pleinement toutes les ressources que l’Imperium offre et que les situations pourront être très variés et/ou très profondes.

RT s’intéresse à l’inconnu et à l’exploration, à partir de là même si la Korons Expanse est décrite, quand on pense RT on pense à l’exploration, la nouveauté et l’originalité. Le seul lieu fixe de la campagne sera le vaisseau du groupe et les PNJ récurrent son équipage.

DW va lui vers les zones de guerre de l’Imperium. Le constant est simple et limité. La Deathwatch intervient là ou on a besoin d’elle et donc il faut qu’il y ait une menace. La aussi les joueurs seront nomades, d’un engagement à un autre et au final ils ne se fréquenteront qu’entre eux.


Maintenant passons à l’action :

DH propose des scènes d’actions dangereuses et parfois frustrantes surtout au début. A l’image des premiers combats contre des gobelins dans ADD, au début de DH on affrontera avec difficulté des hommes de mains sans envergures. Par la suite cela ira mieux et parallèlement, il est tout à fait possible de progresser sans combat.

RT va jouer la carte de l’épique et de la grande envergure. Les joueurs commencent avec du très bon matériel, peuvent avoir beaucoup de soutien et la puissance de feu d’un vaisseau de plusieurs kilomètre de long. Avec en plus une dose de combat spatial et de découverte de mondes exotiques.

DW va envoyer du lourd niveau action. Tous les extrêmes sont possibles, dans tous les milieux imaginables et les joueurs pourront s’en sortir et aussi connaître du challenge. Tous les outils sont là pour mettre en place de grandes scènes d’actions contre tous les types d’ennemis envisageables. Par contre pas mal de boulot à prévoir pour bien gérer la difficulté de la mission et le rythme.

Ensuite parlons de la partie Intrigue :

DH est un jeu d’enquête et d’investigation. A partir de là, les intrigues les plus folles et les plus complexes sont possibles et conseillées. Réseaux multi-planétaires et multi-générationnels, beaucoup de force en présence de tous niveaux, ennemis intelligents et bien organisés sont au programme. Pas mal de boulot pour tout faire tenir debout mais le jeu en vaut la chandelle.

RT peut offrir des intrigues intéressantes mais comme le groupe sera amené à beaucoup se déplacer dans un espace non-impérial, il sera délicat de mettre en place un réseau d’intrigue comme DH. RT sera plus un mélange d’inrigue local sur la planète du moment avec en prime une intrigue plus globale centré sur le Vaisseau et la dynastie.

DW est un peu le parent pauvre de l’intrigue. Il sera bien entendu possible de faire des scénarios à tiroir avec des rebondissements mais les personnages n’étant pas envoyés pour enquêter et n’étant pas libre de choisir leur prochaine affectation, il est difficile de les inclure dans un grand sac d’intrigue et des les laisser s’en sortir.


Pour finir, parlons des possibilités de PJ

DH propose de base 4 mondes d’origine et 8 carrières soit 32 possibilités en théorie, sauf que toutes les carrières ne sont pas ouvertes à tous les mondes d’origine. Ensuite la faible expérience à la création rend difficile la personnalisation de son personnage avant quelques scénarios ou alors il faut commencer avec des personnages plus expérimentés.
Heureusement il y a rapidement plus de possibilité avec l’Inquisitor Handbook qui en devient quasiment indispensable. (1 nouvelle carrière et 4 nouveaux mondes d’origines)
Je parle de ce supplément parce que jusque là tous les jeux de la gamme suivent au début le même modèle de sortie de supplément.

DW propose 6 chapitres et 6 spécialisations. Cela permet un certain nombre de combinaisons suffisamment différentes pour que tout le monde ne joue pas des clones avec juste des couleurs différentes. Par contre, niveau progression, c’est plus limité, tous les joueurs suivent 4 plans d’avancement, deux en commun (Space Marine et Death Watch), 1 pour leur chapitre et 1 pour leur spé. Le seul truc c’est que certaines spé n’offrent que 3 ou 4 progression par rang.
Ainsi deux SM du même chapitre ont 75% en commun et la différence ne se fait que sur 3 ou 4 entrées.
Au final tout ça pour dire, qu’heureusement que les personnages sont bien différent à la création parce que la suite de la progression tourne un peu autour de la même chose pour tout le monde.
Un supplément équivalent à The Inquisitor Handbook ou Into the Storm sortira certainement avec plus de chapitres et certainement de spécialisation.


Pour finir RT, niveau création et possibilité c’est mon chouchou. A la base on a 6 mondes d’origines pour 8 carrières mais on en plus tout un système de choix d’origine en 5 étapes qui permettent facilement et efficacement de rendre différent deux personnages venant d’un monde identique et avec la même carrière.
Sachant que par la suite chaque carrière est indépendante et offre de nombreux choix de progression, il y a de quoi faire pour tout le monde.
Into the Storm rajoute une pierre énorme à l’édifice, augmentant les choix possibles durant la création.



Conclusion :

On a 3 jeux qui s’avèrent donc bien différent à l’exception du système.

DH sera pour les amateurs d’enquêtes, d’intrigues et de corruption dans un cadre dangereux et sous la coupe d’un maître impitoyable.
Parfait pour débuter et mettre dans l’ambiance de 40k avec des opérations à échelle humaine.

RT est un jeu de liberté. Libre d’aller ou on le souhaite, libre de créer ce qu’on l’on veut et libre de faire ce que l’on souhaite.
Idéal pour vivre de grandes aventures et mettre à profit l’imagination et la créativité des joueurs.

DW est un jeu d’action, de guerre et de rigueur avec du challenge et de la difficulté tout en jouant un demi-dieu.
Excellent pour offrir une dose de challenge, d’action et de grisante puissance.

mercredi 29 septembre 2010

The Radical’s Handbook et Ascension

Ça fait bien longtemps que je n’avais pas pris le temps de vous donner mon avis sur les dernières parution pour Dark Heresy. Ce qui est un peu normal puisque suite à la fin de ma campagne de DH, nous sommes passés à Agone.

Néanmoins je me tiens au courant et je lis les dernières sorties.

Donc voici ce que je pense du Radical’s handbook et d’Ascension.

Radical’s Handbook est un supplément sur les factions et les moyens dit « radicaux » de l’Inquisition.

Concrètement, fini les inquisiteurs qui restent sagement dans le giron de l’Imperium, pour combattre l’ennemi il faut le connaître de près et ne pas hésiter à se servir de ses armes.

Jusque là, même si les inquisiteurs ne sont pas des enfants de cœur, les outils mis à leur disposition restaient dans la morale Impériale. On torture, on interroge, on enquête et on agit mais sans sortir des limites établit par le crédo ou alors que très légèrement. C’est ce qu’on appelle les factions puritaines et ça va d’inquisiteurs violents, intolérants et extrémistes à de fins enquêteurs et investigateurs avec une certaine dose d’humanité.

Les Radicaux font le même boulot que les autres mais en se servant de moyens qui sont en général désapprouvé par l’Imperium. Cela va simplement de certaines opinions ou la lecture de certains ouvrages réputés dangereux à l’utilisation d’armes démons, de sorciers, de possédés. Et c’est justement tous ces outils non conventionnels que présente le supplément.

Là ou le supplément fait fort, c’est que comme toutes choses dans 40k, il n’y a pas de gentil ou de méchant, il y a juste plus ou moins de risque. Le supplément présente donc à la fois les radicaux sous une forme jouable avec toute cette notion de marcher sur le fil du rasoir entre corruption et devoir. Et de l’autre côté, il y a aussi les radicaux qui se sont trop éloignés de l’impérium et qui deviennent donc des menaces potentielles ou juste des personnes perdus.

Tout ça donne un supplément très complet aussi bien en termes de background que d’aide de jeu et de matériel.

Niveau reproche, le prix qui est un peu élevé comme toute la gamme d’ailleurs et certains factions radicales qui sont un peu too much.

Au final, ce supplément apporte une grande quantité de nouvelles approches pour DH et permet d’ouvrir l’horizon de ce jeu en permettant notamment de pouvoir jouer plus facilement des personnages moins propres et moins impériaux.

Ascension est un supplément pour passer à l’échelle au dessus dans le cadre de Dark Heresy.

DH a la base c’est joueur un groupe d’acolyte au service de l’Inquisition. Avec Ascension on joue un inquisiteur et sa suite. L’échelle change, donc les problématiques. Cette fois ci les joueurs vont avoir le rôle et le devoir d’envoyer à la mort des groupes d’acolytes pour faire avancer leurs investigations. Ils auront aussi à gérer les problèmes politiques et d’influence.

Tout ce genre de choses sont des problématique que j’ai atteint à la fin de ma campagne et il est vrai que certains outils présenté dans Ascension auraient pu me servir. D’un autre côté, en fin de campagne je me suis permis d’improviser des règles sachant que cela n’allait pas durer longtemps.

Grace à Ascension, on a les outils pour faire durer le plaisir tout en ayant un cadre bien structuré.

Ascension permet aussi bien de continuer une campagne sur la longueur que de commencer directement à haut niveau. Voir de faire les deux, j’imagine déjà une campagne ou le groupe joue à la fois l’Inquisiteur et ses plus fidèles interrogateurs pendant une séance puis après joue le groupe d’acolyte débutant qui se retrouve perdu au fin fond du sous monde d’une ruche.

Ascension est encore un supplément très complet et très fournit mais très cher. Cependant encore une fois, il permet vraiment de changer de A à Z le style de jeu.

En fait Ascension est presque une extension à part entière de DH, jouer avec Ascension c’est un peu jouer à autre chose.

Je ne rentre pas dans les détails du contenu mais celui permet d’explorer toujours plus les possibilités du 41eme millénaire.

Il est intéressant de noter que le système d’Ascension fait se rapprocher le système de celui de Rogue Trader, ce qui n’est pas forcement un mal sur certain point.

samedi 9 mai 2009

Disciple of the Dark Gods et Creature Anathema

Voici deux petites review des derniers suppléments sortis pour Dark Heresy. La bonne nouvelle au passage c'est que FFG (la boite qui a repris DH après Games Workshop) commence a publier ses propres suppléments donc DH est bel et bien vivant ! On notera aussi que FFG publie les suppléments avec une couverture rigide ce qui rajoute à la qualité du produit.

Par ordre chronologique :

Disciple of The Dark Gods :

Ce supplément présente diverses organisation cherchant à mettre à mal l'Imperium. Elles sont classés en 4 catégorie : Les hérétiques, les extraterestre, les démoniaques et les conflits internes.

On trouve du background, des pnj, du matériel, des nouvelles compétences pour les méchants et quelques une pour les gentil enfin les moins méchants...

Chaque organisation est bien présenté et offre pas mal de possibilité de scénario.

Globalement un livre très bien qui présente comme seul défaut de parfois donner des informations importantes pour le jeu dans son ensemble dans des endroits inattendus (il faut se souvenir par exemple que les profil des Ogryns se trouve dans le chapitre concernant l'organisation House of Beast...).
Un point très appréciable en plus c'est que certaines explications sur certaines organisations sont laissées au choix du mj, le livre ne faissant que présenter différentes possibilité.

Creature Anathema :

Bon pour faire bref, c'est un bestiaire avec du background. Comme tout bestiaire ça ajoute un plus par contre un mj avec de l'imagination peut s'en passer. Il y a quand même de très bonne idées, des bestioles bien sales et quelques pistes interessante pour des scénarios.
On retrouve aussi le profil de quelques grand classique de l'univers comme les Orks, les Eldars et les Genestealer.

Et la je me dois de passer un coup de gueule, ils ont bien foiré le profil des Orks et à moindre mesure celui des Eldars. Ils ont voulut faire plaisir au fan et coller de trop près à certaines façon bourrine de voir ses deux espèces. Pour moi c'est raté, surtout pour les orks qui avec le profil qu'ils ont peuvent sans difficulté conquérir la galaxie avec une main dans le dos.

Bon j'exagère une peu mais c'est l'idée donc avis à mes joueurs qui me lisent je ne pense pas vous sortir les orks en l'état.

Au final Creature Anathema est pour moi un supplément en demi teinte. On y trouve quelques bonnes idées, des profils ratés et des trucs tellement bizarres qu'on s'en servira jamais ou alors juste une fois pour rigoler.

jeudi 7 mai 2009

Un an de Dark Heresy

J’ai eut un peu de temps récemment et de l’inspiration dont voici en partie le résultat.

Le week end dernier à l’occasion de mon voyage annuel en Bretagne, j’ai fait jouer un scénario de Dark Heresy et je me suis rendu compte que c’était il y a un an, toujours en Bretagne, que je faisais jouer mon premier scénario de DH.
Donc voici un article faisant le point sur la situation vis-à-vis de mon mastering sur DH et qui au passage va donc répondre en partie à une requête que m’avait formulé Olub’s il y a un petit moment dans un commentaire.

Un an de campagne :

Durant cette année de jeu, j’ai fait découvrir aux joueurs l’univers et j’ai commencé à mettre en place des éléments scénaristique pour aboutir sur quelque chose de plus grand. On arrive juste au moment ou les choses deviennent intéressante. Les joueurs connaissent désormais le système, l’univers et leur perso, on peut attaquer le sérieux.
En gros durant cette année, il n’y a pas eut de grand fil directeur mais plutôt plusieurs petits arcs, L’Arrivée dans le Secteur Calixis, Gagner la confiance de l’Inquisiteur Van Vuyghens, Le sauvetage de Grass Hope, La Requête Dentelé. Il y a eut une douzaine de scénarios de joué donc 3 tirés du supplément Purge the Unclean.

Un an de PJ :

J’ai eut à l’heure actuelle 17 joueurs distincts qui ont incarné 21 personnages différents. Voici en quelques mots une présentation des personnages principaux (ceux qui ont le plus joué…) :

Agent Spécial de Renseignement de l’Adeptus Arbites Chaldia Pontius : Juge de l’Adeptus Arbites, c’est une femme dure et impitoyable, experte dans l’investigation et la connaissance des lois de l’Imperium. Elle incarne toute la puissance et l’implacabilité de la loi Imperiale et aspire à progresser au sein de l’Inquisition même si certaines découvertes sur l’Imperium mettent à mal ses convictions.

Confesseur Lug Gunner : Prêtre missionaire du Ministorum, c’est un homme très charismatique dans la force de l’age cherchant en permanence à aider son prochain. Fais preuve de philosophie et de tolérance, contrairement à l’image donné par un certain nombre de prêtre plus classique. Il a découvert récemment qu’il était un psyker et cherche tant bien que mal à continuer à accomplir son devoir.

Interrogatrice Odessa Venrisse : Espion, Chirurgien et puissant psyker, cette femme secrète et discrète est aussi la réincarnation d’une Inquisitrice de l’Ordo Malleus. Elle a été choisit récemment par un Inquisiteur pour devenir Interrogatrice et apprend à assumer ses nouvelles responsabilités.

Grak chef de la tribu des Fraka : Chasseur et guerrier sauvage, cet homme puissant et primitif apprend petit à petit à vivre au sein de l’Imperium civilisé tout en mettant sa force à disposition de l’Inquisition. Il voue un culte au Saint Homme Odessa.

Sœur Gaïa et Gallia Oberlin de l’Adepta Sororitas : Deux sœurs jumelles représentant chacune une des faces du credo Imperial. L’une est douce, compatissante et philosophe pendant que l’autre est intolérante, zélé et brutale.

Sergent Vétéran Honorius Griffith du CXXXIII Bittorea : Soldat de la Garde Imperial ayant quitté son régiment pour se mettre au service de l’Inquisition en remerciement du sauvetage de leur régiment. Expert dans le maniement et l’entretien des armes ainsi qu’en tactique de combat et de guérilla.


Un an de PNJ :

La même chose mais pour les PNJ marquant et encore en vie (ou qui l’était il y a peu de temps…)

Inquisiteur Gable de l’Ordo Malleus : Jeune inquisiteur plein de fougue et d’énergie. Il est actuellement responsable du groupe.

Inquisiteur Van Vuyghens de l’Ordo Xenos : Ancien inquisiteur un peu farfelu et passioné par les xenos. Ancien responsable du groupe qui s’est fait assassiner recement.

Inquisteur Sol Devan de l’Ordo Hereticus : Inquisiteur mystérieux et intriguant qui semble tremper dans des affaires louches.

Inquisiteur Chase de l’Ordo Xenos : Ancien interrogateur de Van Vuyghens qui est devenu Inquisiteur suite à son assassinat.

Interrogateur Thadeus Clark : Ancien adepte au service de Van Vuyghens qui a fait ses preuves pour devenir interrogateur. Il est désormais aux ordres de Chase.

Miguel Baine : Pistolero de Gunmetal qui s’est associé au groupe pour pouvoir quitter le bled paumé où il s’était perdu. Commence à apprécier la vie d’acolyte.

Le Sans visage : Maître mystérieux de l’organisation de contrebandier renégat connut sous le nom de requête dentelé.

Laurent Strophe et sa fille : Membre de la noblesse de la ruche Scintilla, ils sont devenus des amis proches du groupe et n’hésite pas à les aider.


Un an de plaisir

Bon une chose est sur, j’ai pris beaucoup de plaisir à faire jouer à ce jeu et je pense en avoir donner à mes joueurs. Je pense que c’est bien partie pour continuer comme ça !

jeudi 19 février 2009

Le Warhammer forum (Warfo)

Qu'est ce que le Warhammer forum ?

Je le cite dans un précédent billet et il fait partie des liens dans la colonne de droite depuis l'ouverture du blog mais je n'en ai jamais parlé jusque là. Il est temps de rattraper le retard.

Le Warfo (c'est son petit nom) est le plus gros forum francophone consacré aux jeux Games Workshop (Warhammer, Warhammer 40k, Dark Heresy...). Il compte pas loin de 10 000 membres.

Je l'ai découvert par hasard en allant de lien en lien sur le web. Je suis pas un grand fan des forums sur le web, souvent à cause du manque de sèrieux et à la population pas forcement fréquentable. Mais là, j'ai été très surpris par le contenu et la qualité.

Ce n'est pas un forum amateur construit par Kevin, 13 ans, qui adore les Warhammeurs. Il y a toute une équipe de modérateurs et d'administrateurs qui font un gros boulot pour permettre au forum de rester propre et d'avoir du contenu.

Je le conseille vraiment pour se tenir au courant des dernières infos sur l'univers GW et trouver des gens pour organiser des parties, se renseigner sur des points de règles ou juste échanger sur nos jeux favoris.

Bonne visite !

mardi 23 décembre 2008

Dark Heresy sur le Warhammer Forum (warfo)

C'est mal, ça fait bien longtemps que j'ai rien posté ici et pourtant j'écris toujours mais pas ici...

Je trompe mon blog avec un forum, quelle honte !!!

Je participe à la section Dark Heresy sur le Warhammer forum et j'ai ouvert quelques sujets qui font débat, je vous donne les liens pour que ce que ça intéresse puisse aller jeter un coup d'oeil.

- Une réflexion sur la progression des personnages.


- L'impact de la règle Tearing notement pour les armes à Bolt.

- Une règle maison que j'applique à ma table

Il y a des discussions intéressantes qui suivent les messages d'origines.

Si des gens lisent encore mon blog et aimerait lancer un sujet de discussion sur Dark Heresy qu'il m'en parle. J'adore faire des théories et des feuilles excell de stats.

mardi 27 mai 2008

Dark Heresy - Les suppléments sont là

Hier j’ai reçu les deux suppléments que j’avais commandés pour Dark Heresy.

Je tiens déjà à dire que le système de suivit d’UPS est plutôt bien foutu et que je me suis amusé comme un gol à suivre mon colis à travers les Etats Unis…

Mais bon, revenons à l’important, les suppléments en eux même. En bon gros mordu de base j’ai déjà pris le temps de les lire en diagonale pour vous donner une petite review.

Inquisitor’s Handbook :


C’est un gros ouvrage faisant presque dans les 300 pages et qui présentent plein de nouvelles options pour les joueurs, aussi bien en termes de background, que de carrière, d’équipement ou encore d’arme. Il y a aussi tout un chapitre sur la foi et les différents cultes impériaux. C’est bourré de jolies illustrations et la mise en page est très agréable. On retrouve la qualité du livre de base ce qui est bien vu le pris du truc. Bref, ce supplément est tout simplement indispensable, c’est d’ailleurs tellement flagrant que ça en devient presque une critique, en effet on a l’impression que c’est un morceau du livre de base qui manquait jusque là… On peut jouer sans, bien entendu, mais il faudra combler pas mal de lacune par une bonne connaissance de l’univers.

Pour ceux qui connaissent c’est un petit peu comme COPS et son premier supplément, on peut jouer sans mais il faut alors inventer toute la ville de Los Angeles.

Sinon pour la petite anecdote, les gens de Black Industries m’ont coupé l’herbe sous le pied. J’étais en train de rédiger une petite aide de jeu sur les changements de carrière et chose dans ce genre mais tout cela est introduit dans Inquisitor’s Handbook

Et pour ceux qui se poserait la question : Toujours pas de Space Marine.


Purge the Unclean :

C’est un recueil de 3 scenarios avec trois thèmes distincts (Action, horreur et enquête) lié par une trame commune. Il y a des lieux hauts en couleur et des pnj sympa. Je n’ai pas encore eut le temps de lire en détail pour connaître la qualité des scénarios. Et puis comme je compte le faire jouer, il ne faut pas compter sur moi pour donner des détails pour le moment.

Et pour ceux qui se poserait la question : Oui il y a du Space Marine avec un sergent de la Deathwatch tablé en pnj. Ca donne une bonne idée de la puissance des bonhommes en question et ça montre bien pourquoi ils ne sont pas jouables. (Qui a dit Gros bill ?) C’est même un peu too much, disons qu’ils sont un peu comme dans les romans et qu’on est dans un jdr.


Conclusion :

La qualité est au rendez vous, on en a pour son argent. Maintenant il manque plus que le dernier supplément annoncé à l’époque de Black Industries (celui sur les méchants) et ensuite il faut voir ce que va produire Fantasy Flight Games. Pour ma part je continuerais à acheter et à vous tenir au courant des news fraiches. Par contre je pense plus commander aux US, UPS c’est rigolo et pour 2 suppléments d’un coup ça valait la peine mais dans l’avenir pour un supplément je chercherais une autre solution.

vendredi 22 février 2008

Deux nouvelles pour ce soir

J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle...

Je commence par la mauvaise :

Suite à l'installation d'un nouveau système de protection à mon boulot je n'ai plus la possibilité d'aller sur blogger pendant mes temps de pause. Ce qui signifie que désormais toutes mes mises à jour se feront soit tard le soir soit tôt le matin et que je ne répondrais plus aussi rapidement aux commentaires.

La bonne nouvelle :

Cet article sur Black Industries qui en gros raconte qu'une boite va reprendre l'activité jdr de Games Workshop à la place de GW. Ce qui signifie qu'on va peut être assister à la résurrections de Dark Heresy. Wait and See.

Dark Heresy - Aide de jeu N°1

Voilà le post d’hier que je n’ai pas put mettre en ligne pour cause de petits problèmes techniques.

Voilà une petite aide de jeu pour Dark Heresy :

Le jeu bien que très sympathique présente le problème assez classique de pas mal de jdr, c'est-à-dire que son système monétaire et de coût de la vie est relativement foireux. Donc voici une petite réflexion sur ce sujet et les quelques adaptations qui en découle.

D’après le tableau des revenus, un ouvrier de base gagne dans les 30 Trônes par mois. Or ce même ouvrier doit manger, en admettant qu’il y ait une cantine à son boulot et qu’il bosse 7j/7, cela représente toujours au minimum 30 repas à sa charge (en admettant qu’il ne mange que deux fois par jour). Un repas de la plus mauvaise qualité coûte 1 Trône, donc notre ouvrier à juste de quoi se nourrir avec sa paye, pas de loisir, pas de logement à lui (certainement un dortoir collectif) et certainement pas de famille.
Bon, admettons que notre ouvrier achète des produits et se fait sa bouffe ; étant donné que le jeu ne donne pas de subdivisions à la monnaie tout lui coûte au minimum 1 Trône... donc c’est pire que manger dans la plus mauvaise gargote.
Admettons qu’en effet cet ouvrier dort dans un dortoir et qu’il est nourri par son usine deux fois par jour, il a donc 30 Trône par mois, maintenant il veut s’acheter un paquet de clope et une bouteille de mauvais alcool… crac 10 Thrônes… 1/3 de sa paie… j’espère que ce n’est pas un gros fumeur parce qu’il en a pas les moyens.

Tout ça pour dire qu’on voit deux problèmes :

1) Il faut pouvoir subdiviser 1 Trône en « centimes » de Trône.

2) Le coût de la vie quotidien est trop élevé. Je pense qu’en divisant par 10 le coût des ressources de bases, on arrive à un résultat plus cohérent. Notre ouvrier pourra donc fumer, boire et manger relativement correctement (du moins en quantité) tout en ayant du mal à acheter des produits de luxe. C’est pour moi plus représentatif de l’univers sombre de 40k, des gens de base qui peuvent se tuer à la tâche tout en trouvant du réconfort dans des produits addictifs mais ayant du mal à acheter une lampe torche de qualité.

Tout ça sert bien évidement si vous avez envie de faire sentir à vos joueurs le coût de la vie avec une gestion précise de leurs revenus. Ca me semble important dans le sens ou une bonne part de la puissance d’un personnage dépend de la qualité de son équipement, donc de ce qu’il peut s’acheter. Et si on commence à aller dans ce sens j’aime bien simuler que les PJ aillent boire un pot et que ça leur coûte des sous.

EDITION DU MESSAGE SUITE AU COMMENTAIRE DE DARWIN

En effet, gérer l'argent des joueurs peu créer une certaine lourdeur,
surtout dans des jeux ou l'argent des joueurs n'a au final que peu
d'impact sur la nature des aventures (Vampire ou INS/MV par exemple,
enfin de mon point de vue). Cependant pour avoir masterisé pendant de
longues années Cyberpunk, je sais que la gestion de l'argent est très
importante dans certains jeux. Les jeux relativement réalistes ou
l'argent donne accès à des services, de l'équipement et des avantages.
A ce niveau Cyberpunk est celui qui demande à mon goût la meilleure
gestion suivi pour l'instant par COPS. Dark Heresy entre pour moi dans
cette catégorie car c'est en jeu d'enquête avec des équipements ayant
de l'impact et un système de combat relativement réaliste, en tant que
tel les joueurs vont être amenés à ce déplacer, à corrompre, à
interroger, à acheter des munitions, à se faire soigner, à acheter des
prothèses cybernétiques et à acheter du nouveau matériel. Tout cela
coûte de l'argent et je pense que c'est au joueur de savoir gérer le
budget de leurs enquêtes. C'est une part intégrante de l'univers de
40k, les joueurs n'ont pas une infinité de moyen.
Pour ce qui est de la limitation de l'équipement (surtout arme) en
terme de niveau, le système de carrière le gère déjà très bien pas la
peine de faire comme le jeu vidéo moyen et de faire soudainement
apparaître du matos de niveau supplémentaire dans les boutiques.

Dark Heresy est pour moi un jeu qui se veut réaliste, ce n'est pas
pour une raison de niveau ou d'avancement dans la campagne que
j'empêcherai un joueur d'économiser pour acheter le pistolet inferno
et l'armure énergétique de ces rêves. Je reprend ton exemple, on
n'est pas dans DD à devoir gérer des facteurs de puissances et autre
truc dans ce genre. Dark Heresy est un jeu d'enquête, tous les scénars
ne se finissent pas en baston et parfois le cœur de l'intrigue peut
être de trouver les fonds pour obtenir ce que l'on souhaite.

On peut faire ce que tu dis mais après par goût j'aime compliquer les
choses pour ce genre de jeu et je n'aime pas trop les jeux ou il n'y a
pas de notion de niveau bloquant. J'aime quand les choses se règlent
avec le roleplay. C'est en grande partie pour ça que je vomi sur DD3.5
et son système de compétence par exemple.

Pour conclure, tu fais ce que tu veux. On peut très bien masteriser
une campagne de Dark Heresy sans notion de gestion d'argent. D'un
point de vue personnel, j'aime bien apporter de la profondeur à
l'univers avec cela, surtout quand ça peut avoir un impact intéressant
en termes de scénario.

mercredi 13 février 2008

Dark Heresy - Le bilan

Bon alors déjà, je suis désolé de pas avoir posté de message hier et avant-hier. Pour la peine vous aurez le droit à un post le week end prochain et deux posts aujourd’hui. (Ceci est le second, j’ai posté quelques minutes plus tôt le chapitre de la semaine pour l’avènement)

Sinon après deux semaines de lectures et de relecture de Dark Heresy, voici un petit tour d’horizon et ce que j’en pense. Je vais aborder la chose de la manière suivante. Je vais d’abord parler du système de jeu et de carrière puis ensuite je parlerai du Background.

Le système :

Pour faire simple, c’est un système à base de pourcentage. On jette un D100 et si on fait moins que le score de la caractéristique associé plus ou moins divers bonus et bien on a réussit. Toutes les compétences se basent sur les scores des caractéristiques donc pas chiffre différent partout. Certaines compétences sont dites de Base et permettent de s’en servir sans les connaître et d’autres sont avancés et si on les connait pas on s’en sert pas.

Bref c’est simple et efficace. L’humain moyen à 30 dans une caractéristique et l’humain très entrainé 50. Toute la différence se joue sur le bonus/malus, la qualité de l’équipement plus le système de talent qui permet de se spécialiser dans certains domaines. Personne n’est laissé en plan et on trouve des talents et des compétences aussi bien pour les combattants que pour les intellectuels et il y en a suffisamment pour que les personnages ne soient pas des copiés collés.

Dans cet univers, il y a une forme de magie qui s’appelle les pouvoirs psychiques. Le système pour s’en servir représente bien le concept en termes de background. I
ci, pas de point de magie, pas de nombre de sort par jour, le psyker connait un certains nombres de pouvoirs qu’il connait définitivement et pour s’en servir il doit se concentrer un certain temps pour puiser l’énergie dans le warp et s’en servir. Le risque dans tout cela est que lorsque l’on puise dans le warp, on risque d’attirer l’attention de démons, ce qui n’est vraiment pas sympathique.
Plus on devient puissant plus on peut lancer des pouvoirs puissants mais plus on risque de provoquer des incidents. Bref c’est dans l’esprit, fluide et ce n’est pas un jeu dans le jeu.

Maintenant parlons un peu du système de combat, il est assez simple, rapide et sanglant. Sans protection, deux tirs suffisent en général à mettre quelqu’un au tapis.
Il y a un système d’esquive mais relativement limité qui évite les esquives de balles à la matrix. (Un assassin de haut niveau aura dans les 60% de chances de réussir 2 esquives grands maximum dans le round, le péquin moyen a 15% de chance d’en passer une). Bref c’est un système qui favorise le déplacement à couvert et l’utilisation intelligente de l’environnement. (Le truc super c’est qu’avec quelques fig de 40k et des décors, on peut faire des simulations intéressantes.)

Maintenant du côté MJ on a quelques outils marrants pour en faire baver aux PJ avec tout un système de Santé mentale (spécial dédicace aux fans de Cthulhu) et de corruption par le warp.

Parmi les petits plus intéressants, on peut noter un système d’enquête bien sympa pour simuler les heures de recherches dans la rue ou en bibliothèque.


Un autre grand axe est le système d’expérience et de carrière. Ici point de niveau ni de classe, les joueurs choisissent une des huit carrières et ont accès à un certain nombre de compétences. Avec l’expérience gagné, le joueur achète des compétences et arrivé à un certain stade il change de rang et s’ouvre une nouvelle table de compétence. Arrivé à un certain niveau, la plupart des carrières proposent un embranchement et plusieurs finalités.

Comme je sais que vous êtes curieux voici un petit inventaire des différentes carrières :

- Adept : Ce sont des membres de l’adeptus administratum. Ils ont accès aux banques de données et au savoir de l’imperium. Ils en connaissent aussi les rouages administratifs et l’organisation ainsi que les raccourcis et les astuces. C’est un rôle plutôt d’intellectuel qui peut sembler complètement inintéressant mais il faut bien se rappeler que dans l’univers de 40 le savoir est distribué en petite dose et aux bonnes personnes, quand on est enquêteur faire partie de ses personnes est un plus non négligeable.

- Arbitrator : la police et les juges impériaux. Ils sont la loi impérial et ont les moyens de la faire appliquer.


- Assassins : Ce sont des tueurs, spécialistes de leur art. Ils peuvent tuer sur ordre, par conviction, contre de l’argent. Par contre ils ne sont pas là pour faire la guerre et tenir les affrontements de masse.

- Cleric : ce sont les membres du clergé du culte de l’Empereur Dieu. Au programme, foi à toute épreuve et utilisation du charisme pour avoir de l’impact sur les foules. C’est une carrière sociale.

- Guardsmen : Des soldats entrainés pour faire la guerre et endurer des conditions extrêmes. Cette carrière permet de jouer des personnages très résistant.

- Psyker : Ce sont des psykers assermentés, autorisé et contrôlé par l’Imperium.

- Scum : Des voyous sans état d’âmes qui sont prêt à faire n’importe quoi, surtout le pire.

- Technopriest : Ce sont des prêtres du Dieu Machine. Ils sont les seuls à pouvoir entretenir et réparer la technologie du 41eme millénaire. Leur savoir prend même des allures mystiques et magiques aux yeux des profanes.


Bien maintenant, parlons un peu de Background. L’esprit du 41eme millénaire est bien repris et l’on sent rapidement le côté immense et dictatorial de l’Imperium. L’univers est sombre et le jeu le fait bien sentir.

Dans ce jeu, les joueurs vont être amenés à jouer les acolytes d’inquisiteur. Les inquisiteurs sont des supers enquêteurs d’élite qui luttent contre les trois grandes menaces internes de l’Imperium : le mutant, le xenos et l’hérérique. Comme les inquisiteurs sont peu nombreux, ils ont des homes, triés sur le volet, un petit peu partout dans leur secteur d’activité. Les joueurs vont donc jouer un groupe d’enquête qui tiendra ces missions de l’inquisiteur qui les a recrutés et qui lui feront des rapports réguliers. Cette optique fait des joueurs à la fois des personnages important (bosser pour l’inquisition c’est un peu mieux qu’être l’adjoint de Derrick) tout en les laissant à hauteur du commun des mortels. Eh oui, malheureusement pour les gros bills, on ne peut pas jouer de Space Marine « tro for » ni d’inquisiteur « tro stylé ».

On nous présente dans le livre le sous-secteur Calixis ainsi qu’une bonne quantité des mondes qui le forme. Le conclave de l’Inquisition local est présenté avec ses figures majeures et ses principales préoccupations du moment. Et finalement les opposants classiques de l’Inquisition nous sont présentés en annexe du cultiste au démon en passant par la bête extraterrestre. Pour ceux qui connaissent il est important de noter qu’aucune race Xenos majeure de W40k n’apparaît en termes de règle. (Pas d’ork, ni d’eldar, ni de tyrannide, ni de tau, ni de nécron). Cela se justifie par la position galactique de la zone de jeu.


Pour conclure : Voilà un jeu d’enquête/aventure dans un monde sombre et futuriste avec son lot de mystères et des secrets qui allie un système simple et accessible au background très complet d’un univers que j’adore. Bref voilà un jeu qui a un très bon potentiel. On pourra quand même lui reprocher un background sur certain point un peu trop elliptique et qui demande à être compléter par des ouvrages du jeu de figurines. Cela a peu d’impact pour moi mais un néophyte risque d’avoir besoin d’un petit coup de pouce. Mais bon le jeu reste quand même parfaitement jouable avec uniquement le livre de base (c’est pas comme DD3… Beurk… et son manuel du joueur, guide du maître, et manuel des monstre pour 120€ et garantie sans Background !) (Soyons honnête ADD2 était pas bien mieux dans le même genre…)

mardi 29 janvier 2008

Dark Heresy Bis

Après avoir ruminé pendant toute la journée contre les décisions absurdes de GW et contre l'arrêt avant même sa sortie du jdr Dark Heresy alors que celui-ci est en rupture de stock rien qu'avec les pré commande, après avoir essayer en vain de contacter Black Industry pour essayer de savoir si ma commande était passé ou pas, après avoir passé une longue journée au taf à 29°C parce que plus de ventilation, après tout ça j'avais franchement les boules alors quand en plus le bus m'a fait un blague et que j'ai dut attendre 15 minutes, j'étais à deux doigts de tuer la première personne venu.

Et là je rentre chez moi et je trouve sur la table un paquet avec un mot de tendre et chère me disant que le facteur était passé le déposer aujourd'hui. Je regarde l'adresse de l'expéditeur : Games Workshop France Aix en Provence. Mon coeur accélère, mes mains tremblent, j'ouvre le colis et là .....

MIRACLE !!!!


C'est ma commande ! Dark Heresy est mien ! C'est beau ! Ca sent le neuf ! Bref c'est parfait !

Presque parce que bon j'oublie pas tout mes camarades qui pourront pas l'avoir et aussi le fait que le jeu en lui même est presque mort né. Mais bon j'ai la base et je suis bien content.

Alors est ce que cette journée est un plan ineffable de Yves ? de Tzeentch ? de Bob ?

En tout cas, ce fut beaucoup de rebondissement en quelques heures.

Dark Heresy suite et fin...

C'est une bien triste nouvelle que j'apprends aujourd'hui. La production du jdr dans l'univers de 40k dont je vous parlais il y a quelques temps va être arrêté. Les 6000 exemplaires ont tous été vendu en pré commande, il y a un planning pour 3 suppléments et ça s'arrête là, fin de l'aventure. Les chefs ont décidé que c'était pas rentable ni intéressant de continuer cet activité, au mépris des fans et des auteurs.

Aucune seconde impression du bouquin de base n'est prévu pour le moment.

J'ai passé commande la semaine dernière mais pour l'instant je n'ai aucune confirmation comme quoi je recevrais ma commande !

Bref c'est nul, je suis déçu et Games Workshop vient de perdre beaucoup de point vis à vis de moi.

Donc pour montrer mon mécontentement, je met en lien ici et sur la page principale du blog vers une page faites par la French Waaagh (dont je vous parlerais plus tard) qui exprime le mécontentement des fans vis à vis de l'attitude de Games Workshop.

mercredi 16 janvier 2008

Dark Heresy (JDR dans l'univers de 40K)

Et voici enfin venir le messie !

D'ici quelques jours (9 pour être exact) va sortir le livre de base (Rule book) d'un jdr se déroulant dans l'univers de Warhammer 40 000.

Comme vous l'aurez compris j'aime à la fois le jdr et Warhammer 40 000, c'est donc avec impatience que j'attends la sorti de l'ouvrage.

Pour l'instant ce jdr propose un peu à la manière d'Inquisitor, de jouer un inquisiteur et sa suite et de mener des enquêtes dans ce sombre univers ousk'ya la guerre.

Sauf qu'a la différence d'Inquisitor qui est un jeu de figurine lorgnant vers le jdr, Dark Heresy est un vrai jeu de rôle. (Notez bien que j'aime beaucoup Inquisitor dans son genre)

Le système à l'air de reprendre celui du jeu de rôle Warhammer avec un système de carrière.

Pour l'instant le planning présente déjà trois suppléments à venir :

- un recueil de scénario.

- un manuel de l'inquisition avec des nouvelles carrières et du nouveau matos pour les joueurs.

- un manuel des méchants.

Enfin, on verra tout ça quand ça sera sorti officiellement.

Pour la petite anecdote, la version collector du livre de règle édité en 200 exemplaires à pas loin de 100€ pièce a été vendu en moins de 6 minutes sur internet, pas mal !

Rendez vous sur ce blog dans quelques semaines pour un test/critique plus détaillé.