Et voici une nouvelle fiche de lecture au sujet du dernier livre de Dan Abnett publié par la Bibliothèque Interdite : Les frères du Serpent.
Ce roman s'attaque aux personnages les plus ardus à rendre intéressant dans l'univers de 40k : les space marines.
Ils sont durs à rendre intéressent parce que trop puissant et trop psychorigide. Pour l'instant, tous les auteurs de la BI à s'y être tenté se sont pour moi plus ou moins cassé les dents avec par exemple les très mauvais Chevaliers Gris et Deus Encarmine/Sanguinius et les moyens Nightbringer et Les anges des ténèbres.
C'est donc avec une certaine appréhension que j'ai commencé ce livre d'autant plus qu'il est écrit pas celui que j'estime être le meilleur auteur de la BI : Dan Abnett.
Allons droit au but, c'est à mes yeux mieux que tout ce que j'ai lu sur les space marines mais il y a encore quelques défauts inhérents aux personnages.
Je m'explique. On va commencer par les défauts. C'est très simple dans certaine scènes d'actions, on a affaire au Space Marine cinématographique. Ils sont 10 contres des centaines, ils massacrent des milliers d'extraterrestre en fuite. Bref c'est un peu gros surtout quand on connaît le jeu. (Comment cette escouade qui vaut 300 pts à tout casser détruit 5000 pts d'eldars noirs ?)
Sinon à part ça c'est du tout bon, déjà c'est agréable à lire et on sent l'experience de l'auteur. On assiste à des scènes de quotiden des SM. On découvre un chapitre nouveau, bien décrit et original, sans partir dans des délires absurdes. Pour une fois, le livre ne sauve pas la galaxie, il se contente de ralentir une menace locale. Il y a des scènes d'action bien prenante (je pense au remake de 300 version SM contre orks). Il y a de l'humour.
Les spaces marines sont les personnages emblématiques de Warhammer 40 000 et voici enfin un livre qui leur fait honneur. C'est simple, efficace et agréable à lire. En plus c'est un one shot donc pas besoin d'avoir lu d'autres livres.
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mercredi 14 mai 2008
mardi 6 mai 2008
Nightbringer
Aujourd’hui je vais vous parler d’un nouveau livre de la bibliothèque interdite se déroulant dans l’univers de Warhammer 40 000 : Nightbringer de Graham McNeill.
C’est le premier roman que cet auteur a écrit mais pas le premier qui a été publié en France. Nous avons eut le droit précédemment à Déluge d’acier et Les faux dieux (que je conseille tout les deux.).
Je tiens tout de suite à annoncer que ce livre est totalement indépendant des autres ouvrages parus de cet auteur.
Ce livre parle de la mission d’escorte que doit accomplir le fraichement promus Capitaine Uriel Ventris des Ultramarines. (Je vous laisse lire le quatrième de couverture sur le site de la BI)
Passons à la critique :
C’est un premier ouvrage, ça se sent mais comme c’est annoncé j’ai été relativement tolérant. J’ai apprécié particulièrement le nombre de personnages et les différents points de vue que l’histoire prend. Heureusement d’ailleurs parce que comme d’habitude, les Space Marine en eux même ne sont pas très intéressant (ce n’est pas facile de rendre intéressant des surhommes conditionnés psychologiquement pour qu’ils ne ressentent pas ou peu d’émotion). L’aventure en elle-même est sympathique avec des protagonistes qu’on n’a pas l’habitude de voir (les eldars noirs), cependant la fin souffre un peu du syndrome « faut que j’écrive un livre avec des trucs qui ont un impact sur la galaxie entière » et on a encore droit à l’inquisiteur magique.
Il faudrait vraiment que les auteurs de la BI perdent l’habitude de mettre des inquisiteurs trop mystérieux trop cool dans tout leur roman.
Bref, c’est divertissant, pas compliqué à lire mais rapidement oublié. On est loin de la qualité d’un Dan Abnett ou bien du même auteur avec quelques livres de plus mais ça reste quand même supérieur à la purge infâme que fut le diptyque Deux Sanguinius/Deux Encarmine. (Mais pourquoi fallait il qu’il rate les romans sur mon chapitre préféré les Blood Angels !)
C’est le premier roman que cet auteur a écrit mais pas le premier qui a été publié en France. Nous avons eut le droit précédemment à Déluge d’acier et Les faux dieux (que je conseille tout les deux.).
Je tiens tout de suite à annoncer que ce livre est totalement indépendant des autres ouvrages parus de cet auteur.
Ce livre parle de la mission d’escorte que doit accomplir le fraichement promus Capitaine Uriel Ventris des Ultramarines. (Je vous laisse lire le quatrième de couverture sur le site de la BI)
Passons à la critique :
C’est un premier ouvrage, ça se sent mais comme c’est annoncé j’ai été relativement tolérant. J’ai apprécié particulièrement le nombre de personnages et les différents points de vue que l’histoire prend. Heureusement d’ailleurs parce que comme d’habitude, les Space Marine en eux même ne sont pas très intéressant (ce n’est pas facile de rendre intéressant des surhommes conditionnés psychologiquement pour qu’ils ne ressentent pas ou peu d’émotion). L’aventure en elle-même est sympathique avec des protagonistes qu’on n’a pas l’habitude de voir (les eldars noirs), cependant la fin souffre un peu du syndrome « faut que j’écrive un livre avec des trucs qui ont un impact sur la galaxie entière » et on a encore droit à l’inquisiteur magique.
Il faudrait vraiment que les auteurs de la BI perdent l’habitude de mettre des inquisiteurs trop mystérieux trop cool dans tout leur roman.
Bref, c’est divertissant, pas compliqué à lire mais rapidement oublié. On est loin de la qualité d’un Dan Abnett ou bien du même auteur avec quelques livres de plus mais ça reste quand même supérieur à la purge infâme que fut le diptyque Deux Sanguinius/Deux Encarmine. (Mais pourquoi fallait il qu’il rate les romans sur mon chapitre préféré les Blood Angels !)
lundi 18 février 2008
Un peu de vocabulaire jdresque volume 2
Et voilà le second volume de vocabulaire jdresque avec aujourd'hui au menu : Fumble et PMT.
Pour commencer, le malheureusement célèbre fumble, ce terme d'origine sportive (clique sur le lien wikipedia c'est bien pour toi !) est arrivé dans le monde du jdr pour parler d'un échec critique.
A l'origine, dans le monde du jdr, il désigne simplement un échec critique qui selon l'inspiration du MJ aura plus ou moins d'impact sur le scenario. Le fumble est le bon gros échec qui tâche et qui transforme une action héroïque en gag de Bip bip et le coyote, bref c'est la merde.
Avec le temps, on peut noter une légère déformation dans l'utilisation du terme qui vient aussi décrire une idée de merde d'un joueur dont il est le seul à ne pas se rendre compte de la stupidité et dont les conséquences seront celle d'un vrai fumble sans la composante aléatoire. Exemple de fumble de base :
PJ1 : Alors là je tire sur le mec qui prend mon meilleur pote en otage (un autre PJ).
*Jet de dé---> échec critique*
MJ : La balle touche ton pote, dommage pour lui. Le méchant est mort de rire.
Fumble d'idée à la con :
PJ1 : Alors là je tire sur le mec qui prend mon meilleur pote en otage (un autre PJ) et pour préserver la surprise, je tire à travers mon pote pour toucher le preneur d'otage.
*Jet de dé---> résultat normal*
MJ : La balle traverse ton pote (ou pas si en plus le PJ fait ça avec un petit calibre) et touche (éventuellement) le méchant... tout le monde est mort... Bravo
Avec le recul ça fait souvent rire mais sur le coup on peut vraiment passer pour un con, d'autant plus que certaines actions restent mémorables (Note pour moi même faire un article sur les meilleurs mauvais idées de joueurs...)
Seconde définition : PMT (Porte Monstre Trésor)
Souvent décrié, souvent raillé, le PMT est un type de scénario de jdr bien particulier qui consiste "en gros" à se balader dans un donjon, ouvrir une porte, tuer des monstres et récolter un trésor. On notera que le côté rôle est faible voir inexistant et surtout n'a que peu d'impact sur le jeu.
Il est important de savoir que ce genre de scénario fut le pionner du jdr. Les premiers jdr sont nés de l'envie de faire des wargames encore plus tactiques et plus simulationniste en se centrant sur un personnage par joueur. Ce n'est que plus tard et certainement pour approfondir le jeu qu'est réellement apparu tout le côté roleplay et interprétation de personnage.
Le terme PMT s'applique maintenant aussi à tout scénario qui consiste à une suite de combat sans liberté scénaristique entre les combats avec une vague récompense au bout. Les joueurs sont sur des rails et doivent "juste" survivre a divers affrontements.
Personnellement, je considère que faire du PMT et du jdr n'est pas vraiment la même chose. On peut faire de très bon scenario PMT, il faut juste savoir que le plaisir n'est pas le même que dans un scénario de jdr avec beaucoup de roleplay. De la même façon on peut faire de très mauvais scénario de jdr sans que ça se rapproche d'un scenario PMT. En fait le problème vient plus d'une mauvaise surprise en cours de partie et de joueurs confrontés à un type de scénario qu'ils n'aiment pas (ce qui arrive rarement dans un groupe qui se connaît).
Pour ma part si je devais faire un classement PMT/JDR voici ce que ça donnerai :
1) Scenario roleplay avec des joueurs impliqués dans leur perso, des évolutions psychologiques, des alliances, des trahisons, des pnj vivants et crédibles, un monde vivant sur lequel on peut agir. Ouverture total
2) Scenario un peu moins ouvert, un peu plus sur rail mais qui conserve une bonne dose de roleplay. (Le bon scénar classique de jdr, celui ou le mj veut raconter son truc mais ou les joueurs peuvent avoir de la liberté.)
3) Un bon PMT avec des énigmes tordues, des combat bien décrits et bien scénarisés.
4) Le scenario de jdr sur rail avec des évènements qui se passent quoique fassent les joueurs, avec des pnj sans relief, tout ça pour mettre en scène une scène final qui au final n'a ni saveur ni intérêt.
5) Le scénar copié/collé d'un livre/film/BD que je connais (sauf si on peut faire ce qu'on veut avec le matériel de base).
6) Le PMT standard
7) Le mauvais PMT avec des descriptions de type "je tape, le monstre tape, je retape ...." sans énigmes avec juste des monstres débiles (et oui la force de certain monstre c'est d'avoir un peu plus que la moyenne en intel !)
8) Jouer avec des gens bourrés/drogués/inattentif
9) Les scénars de n'importe quel type avec le mj qui passe plus de temps à part qu'à la table.
10) WOW (attention petit troll)
La prochaine fois définition de deux concepts personnels : Le Personnage évolué non évolutif, le personnage à évolution mentale.
Pour commencer, le malheureusement célèbre fumble, ce terme d'origine sportive (clique sur le lien wikipedia c'est bien pour toi !) est arrivé dans le monde du jdr pour parler d'un échec critique.
A l'origine, dans le monde du jdr, il désigne simplement un échec critique qui selon l'inspiration du MJ aura plus ou moins d'impact sur le scenario. Le fumble est le bon gros échec qui tâche et qui transforme une action héroïque en gag de Bip bip et le coyote, bref c'est la merde.
Avec le temps, on peut noter une légère déformation dans l'utilisation du terme qui vient aussi décrire une idée de merde d'un joueur dont il est le seul à ne pas se rendre compte de la stupidité et dont les conséquences seront celle d'un vrai fumble sans la composante aléatoire. Exemple de fumble de base :
PJ1 : Alors là je tire sur le mec qui prend mon meilleur pote en otage (un autre PJ).
*Jet de dé---> échec critique*
MJ : La balle touche ton pote, dommage pour lui. Le méchant est mort de rire.
Fumble d'idée à la con :
PJ1 : Alors là je tire sur le mec qui prend mon meilleur pote en otage (un autre PJ) et pour préserver la surprise, je tire à travers mon pote pour toucher le preneur d'otage.
*Jet de dé---> résultat normal*
MJ : La balle traverse ton pote (ou pas si en plus le PJ fait ça avec un petit calibre) et touche (éventuellement) le méchant... tout le monde est mort... Bravo
Avec le recul ça fait souvent rire mais sur le coup on peut vraiment passer pour un con, d'autant plus que certaines actions restent mémorables (Note pour moi même faire un article sur les meilleurs mauvais idées de joueurs...)
Seconde définition : PMT (Porte Monstre Trésor)
Souvent décrié, souvent raillé, le PMT est un type de scénario de jdr bien particulier qui consiste "en gros" à se balader dans un donjon, ouvrir une porte, tuer des monstres et récolter un trésor. On notera que le côté rôle est faible voir inexistant et surtout n'a que peu d'impact sur le jeu.
Il est important de savoir que ce genre de scénario fut le pionner du jdr. Les premiers jdr sont nés de l'envie de faire des wargames encore plus tactiques et plus simulationniste en se centrant sur un personnage par joueur. Ce n'est que plus tard et certainement pour approfondir le jeu qu'est réellement apparu tout le côté roleplay et interprétation de personnage.
Le terme PMT s'applique maintenant aussi à tout scénario qui consiste à une suite de combat sans liberté scénaristique entre les combats avec une vague récompense au bout. Les joueurs sont sur des rails et doivent "juste" survivre a divers affrontements.
Personnellement, je considère que faire du PMT et du jdr n'est pas vraiment la même chose. On peut faire de très bon scenario PMT, il faut juste savoir que le plaisir n'est pas le même que dans un scénario de jdr avec beaucoup de roleplay. De la même façon on peut faire de très mauvais scénario de jdr sans que ça se rapproche d'un scenario PMT. En fait le problème vient plus d'une mauvaise surprise en cours de partie et de joueurs confrontés à un type de scénario qu'ils n'aiment pas (ce qui arrive rarement dans un groupe qui se connaît).
Pour ma part si je devais faire un classement PMT/JDR voici ce que ça donnerai :
1) Scenario roleplay avec des joueurs impliqués dans leur perso, des évolutions psychologiques, des alliances, des trahisons, des pnj vivants et crédibles, un monde vivant sur lequel on peut agir. Ouverture total
2) Scenario un peu moins ouvert, un peu plus sur rail mais qui conserve une bonne dose de roleplay. (Le bon scénar classique de jdr, celui ou le mj veut raconter son truc mais ou les joueurs peuvent avoir de la liberté.)
3) Un bon PMT avec des énigmes tordues, des combat bien décrits et bien scénarisés.
4) Le scenario de jdr sur rail avec des évènements qui se passent quoique fassent les joueurs, avec des pnj sans relief, tout ça pour mettre en scène une scène final qui au final n'a ni saveur ni intérêt.
5) Le scénar copié/collé d'un livre/film/BD que je connais (sauf si on peut faire ce qu'on veut avec le matériel de base).
6) Le PMT standard
7) Le mauvais PMT avec des descriptions de type "je tape, le monstre tape, je retape ...." sans énigmes avec juste des monstres débiles (et oui la force de certain monstre c'est d'avoir un peu plus que la moyenne en intel !)
8) Jouer avec des gens bourrés/drogués/inattentif
9) Les scénars de n'importe quel type avec le mj qui passe plus de temps à part qu'à la table.
10) WOW (attention petit troll)
La prochaine fois définition de deux concepts personnels : Le Personnage évolué non évolutif, le personnage à évolution mentale.
jeudi 31 janvier 2008
La fuite de l'Eisenstein
Voici une petite présentation du quatrième tome de la saga l’Hérésie d’Horus : La fuite de l’Eisenstein. Ce roman, édité par la Bibliothèque Interdite, se déroule dans l’univers de Warhammer 40 000 et plus particulièrement pendant l’Hérésie d’Horus qui se déroule aux alentours de l’an 30 000 (l’univers du jeu se déroulant en 40 000).
Pour ceux qui ne connaissent pas bien l’univers voici un petit rappel des faits. L’Hérésie d’Horus est un élément fondateur de la mythologie de cet univers. C’est l’événement qui a mis fin à l’expansion de l’empire de l’humanité (l’Imperium) et qui a vu naître certains de ces plus féroces adversaires. C’est aussi durant cet événement que l’Empereur a été mortellement blessé et placé sur le trône d’or. Bref c’est la base de l’univers.
Durant les trois premiers tomes (que je vous conseille vivement), on suit la 63eme flotte expéditionnaire de la Grande Croisade, c'est-à-dire Horus le maître de guerre, fils préféré de l’Empereur et de sa légion les Luna Wolves.
Le premier tome commence juste après qu’Horus ait été nommé maître de guerre après la campagne d’Ullanor et le retrait de l’Empereur de la Grande Croisade. On assiste donc aux premières armes d’Horus en tant que maître des forces armées de l’Imperium naissant.
Le second tome reprend la suite direct du premier et nous amène sur un champ de bataille où Horus sera mortellement blessé avant d’être sauvé par miracle par de la sorcellerie chamanique. On assistera à la création des premières dissensions et au début de l’Hérésie.
Le troisième tome est celui où l’Hérésie éclate et où les masques tombent. Je n’en dirais pas plus pour garder le suspens pour ceux qui voudrait le lire.
Bref nous voici donc au quatrième tome dont je vais vous faire une brève présentation avant de dire ce que j’en ai pensé.
Je ne vais pas vous faire l’affront de recopier ce que l’on trouve sur le site de l’éditeur, je sais que vous êtes allé le lire dès que je vous ai donnés le lien. Je voudrais juste rajouter par rapport à ce qui est dit que l’on fait plus qu’assister à la fuite du vaisseau mais que l’on a aussi l’occasion de voir la Grande Croisade du côté de la Death Guard et donc de découvrir cette légion en profondeur. La fuite du vaisseau en lui-même débute réellement qu’à partir de la seconde moitié du livre et laisse donc une belle part à la description de la Death Guard.
Ce livre à le relatif avantage contrairement au précédent de pouvoir être lut sans avoir lu le reste. Bien sur certains tenants et aboutissements sembleront obscur mais la majorité du livre est accessible par la fait qu’on revit les moments importants par les yeux de la Death Guard.
Maintenant voici ce que j’en ai pensé. Je vais aborder certains sujets du livre qui sont meilleurs en les découvrant à la lecture donc je déconseille à celui qui voudrait ce garde la surprise de lire la suite de ce texte.
Alors, je suis à la fois satisfait et relativement déçu par ce livre. A priori, au vue du quatrième de couverture et de ce que j’en savais, je m’attendais à un livre remplit de poursuite et de combat spatiaux. Ce qui n’est pas le cas, à peine un tiers du livre traite de ce sujet.
Mais bon avec un peu de recul, le reste est quand même très bon et permet de comprendre sans avoir lu le reste. Certes pour moi qui avait relu le troisième tomes quelques semaines avant le quatrième j’ai eut l’impression de beaucoup de redites ; l’attaque de la cité chorale, le bombardement viral enfin bref tous les événements d’Istvaan. Certes on vit ça par les yeux de la Death Guard ce qui apporte de la nouveauté mais parfois c’est un peu lassant quand même et surtout long. La dernière partie qui se passe sur la lune de la Terre est par contre beaucoup plus innovante et permet de voir de nouvelles choses.
Pour conclure, après une petite déception le livre s’avère très bon et se rattrape largement après un début qui donne une impression de déjà-vu. On pardonne facilement les quelques incohérences inévitables dans ce genre de projet et c’est avec impatience que j’attends le tome suivant : Fulgrim qui paraîtra en Juillet 2008.
Pour ceux qui ne connaissent pas bien l’univers voici un petit rappel des faits. L’Hérésie d’Horus est un élément fondateur de la mythologie de cet univers. C’est l’événement qui a mis fin à l’expansion de l’empire de l’humanité (l’Imperium) et qui a vu naître certains de ces plus féroces adversaires. C’est aussi durant cet événement que l’Empereur a été mortellement blessé et placé sur le trône d’or. Bref c’est la base de l’univers.
Durant les trois premiers tomes (que je vous conseille vivement), on suit la 63eme flotte expéditionnaire de la Grande Croisade, c'est-à-dire Horus le maître de guerre, fils préféré de l’Empereur et de sa légion les Luna Wolves.
Le premier tome commence juste après qu’Horus ait été nommé maître de guerre après la campagne d’Ullanor et le retrait de l’Empereur de la Grande Croisade. On assiste donc aux premières armes d’Horus en tant que maître des forces armées de l’Imperium naissant.
Le second tome reprend la suite direct du premier et nous amène sur un champ de bataille où Horus sera mortellement blessé avant d’être sauvé par miracle par de la sorcellerie chamanique. On assistera à la création des premières dissensions et au début de l’Hérésie.
Le troisième tome est celui où l’Hérésie éclate et où les masques tombent. Je n’en dirais pas plus pour garder le suspens pour ceux qui voudrait le lire.
Bref nous voici donc au quatrième tome dont je vais vous faire une brève présentation avant de dire ce que j’en ai pensé.
Je ne vais pas vous faire l’affront de recopier ce que l’on trouve sur le site de l’éditeur, je sais que vous êtes allé le lire dès que je vous ai donnés le lien. Je voudrais juste rajouter par rapport à ce qui est dit que l’on fait plus qu’assister à la fuite du vaisseau mais que l’on a aussi l’occasion de voir la Grande Croisade du côté de la Death Guard et donc de découvrir cette légion en profondeur. La fuite du vaisseau en lui-même débute réellement qu’à partir de la seconde moitié du livre et laisse donc une belle part à la description de la Death Guard.
Ce livre à le relatif avantage contrairement au précédent de pouvoir être lut sans avoir lu le reste. Bien sur certains tenants et aboutissements sembleront obscur mais la majorité du livre est accessible par la fait qu’on revit les moments importants par les yeux de la Death Guard.
Maintenant voici ce que j’en ai pensé. Je vais aborder certains sujets du livre qui sont meilleurs en les découvrant à la lecture donc je déconseille à celui qui voudrait ce garde la surprise de lire la suite de ce texte.
Alors, je suis à la fois satisfait et relativement déçu par ce livre. A priori, au vue du quatrième de couverture et de ce que j’en savais, je m’attendais à un livre remplit de poursuite et de combat spatiaux. Ce qui n’est pas le cas, à peine un tiers du livre traite de ce sujet.
Mais bon avec un peu de recul, le reste est quand même très bon et permet de comprendre sans avoir lu le reste. Certes pour moi qui avait relu le troisième tomes quelques semaines avant le quatrième j’ai eut l’impression de beaucoup de redites ; l’attaque de la cité chorale, le bombardement viral enfin bref tous les événements d’Istvaan. Certes on vit ça par les yeux de la Death Guard ce qui apporte de la nouveauté mais parfois c’est un peu lassant quand même et surtout long. La dernière partie qui se passe sur la lune de la Terre est par contre beaucoup plus innovante et permet de voir de nouvelles choses.
Pour conclure, après une petite déception le livre s’avère très bon et se rattrape largement après un début qui donne une impression de déjà-vu. On pardonne facilement les quelques incohérences inévitables dans ce genre de projet et c’est avec impatience que j’attends le tome suivant : Fulgrim qui paraîtra en Juillet 2008.
mercredi 30 janvier 2008
Un peu de vocabulaire jdresque volume 1
Aujourd'hui je vais parler de deux termes du monde du jeux de rôle, plutôt de deux personnages emblématiques.
Le Gros Bill et la Mary Sue
L'un est très connu, en effet le Gros Bill hante les tables de jeu, et le nom a été détourné pour en faire un adjectif voir un verbe.
"Cette compétence est gros bill"
"Je vais grosbilliser mon perso dès la création."
"La grobillisation rampante des joueurs entraîne inéluctablement au grobillisme passif des PNJ" (phrase facilement réutilisable au quotidien)
Et on ne compte plus les déformations du termes : C'est grob, billou, gb ....
Mais au final qu'en est il réellement ? (pour suivre la suite mieux vaut lire l'article wikipedia donné plus haut)
Déjà dans 95% des cas, le terme est utilisé dans un sens déformé et devient plutôt un synonyme de bourrin, puissant, imbattable, trop fort. Il y a toujours une notion d'excès mais sans le côté vil optimisateur original du terme Gros Bill.
Exemple :
Une arme nucléaire en soit n'est pas Gros bill, c'est très puissant.
Un joueur en a par paquet de 15 dans son sac à dos, ça c'est gros bill.
Le vrai Gros Bill est vraiment un personnage a éviter, pinailleur sur les règles, optimisateur, incapable de supporter l'autorité du MJ, bref un mauvais joueur.
La grande question qui se pose ensuite est la suivante :
Est ce que du haut des mes 13 ans de jdr, j'ai déjà joué avec des PJ Gros Bill voir est ce que j'en ait déjà joué un moi ?
La réponse est oui aux deux points. Tout ce que j'espère c'est d'avoir été moins chiant avec mes persos Gros Bills que ceux qui en jouaient avec moi.
J'admets avoir créer des persos optimisé par rapport aux système de règle. Je cite Mikael "Glass" Trent dans Cyberpunk et Ash Campbell dans "Marvel Super Heroes". Cependant j'ai toujours fait ça avec à l'esprit un caractère intéressant et qui apporte quelques choses aux groupes. Mon objectif n'étais pas d'être le meilleur.
J'espère ne pas avoir été comme S. et J.P. qui eux passait toutes les parties avec le livre de règle sur les genoux pour être sur de bien faire et qui jouaient plus un feuille de caractéristique qu'un personnage. (Merci J.P. d'avoir gâche un de mes PNJ.)
Après mon avis est que le grobillisme tient aussi beaucoup du master et que les méthodes d'optimisations dépendent beaucoup du MJ mais bon je ne suis pas là pour donner des cours vu que mon but est plutôt de voir les Gros bills disparaître que l'inverse.
Après avoir vu un fléau du coté joueur, voici un fléau du coté MJ, je parle de la Mary Sue.
Le terme est beaucoup moins connu que Gros Bill mais maintenant que je le connais, je me rend compte que j'en ait croisé un paquet. Je vous renvoi à l'article wikipedia pour la définition.
Concrètement, c'est le PNJ ancien PJ de joueur, imposé par le master, auquel souvent le master s'identifie, et qui réussit toujours tout ou alors qui quand il se plante c'est héroïquement ou pour faire avancer la campagne. Bref il est indispensable pour l'histoire sans forcement de raison et au mépris du background de l'univers. Bref il est à vomir.
Je citerais une partie mémorable de Vampires où le scenar consistait à aller trouver un à un les anciens pj du master pour qu'ils aillent tuer le grand méchant. Je crois que c'est vraiment le pire que j'ai connu.
Et moi de mon côté en tant que MJ est ce que j'ai déjà eut une Mary Sue ? Oui, à mes débuts dans Cyberpunk, depuis le personnage à beaucoup évolué et il est devenue un PNJ à part entière mais il y a eut un moment pas génial.
Pour conclure, j'ai un personnage fétiche Thsczyikhaar, qui avec ses nombreuses heures de jeu, sa puissance phénoménale et sa tendance à apparaître en tant que PNJ pourrait faire de lui un Gros Bill Mary Suesque bref une bête à abattre et à mettre au four.
Après réflexion, je ne pense pas qu'il soit ni l'un ni l'autre. Il n'est pas Gros Bill parce que c'est un personnage avec un caractère, une histoire, des faiblesses et des imperfections. Il est devenu fort et puissant par le jeu pas par l'optimisation du système. Et il n'a pas d'épée tueuse de dragon ;).
Ce n'est pas non plus un Mary Sue parce que déja je ne m'identifie pas à lui. (Eh non, je ne suis pas un mégalomane sociopathe à tendance scyzophrène) et que quand il fait des apparitions en tant que PNJ c'est plus un élément comique qu'un ressort clé de l'aventure.
Mais bon j'admets qu'il frise la définition dans les deux cas. C'est pourquoi je me montre prudent avec ce personnage.
D'un autre côté j'adore ce personnage et j'ai commencé à écrire une grosse nouvelle à son sujet que je publierai certainement sur ce blog (et crac des points dans la catégorie mary sue... merde !)
Le Gros Bill et la Mary Sue
L'un est très connu, en effet le Gros Bill hante les tables de jeu, et le nom a été détourné pour en faire un adjectif voir un verbe.
"Cette compétence est gros bill"
"Je vais grosbilliser mon perso dès la création."
"La grobillisation rampante des joueurs entraîne inéluctablement au grobillisme passif des PNJ" (phrase facilement réutilisable au quotidien)
Et on ne compte plus les déformations du termes : C'est grob, billou, gb ....
Mais au final qu'en est il réellement ? (pour suivre la suite mieux vaut lire l'article wikipedia donné plus haut)
Déjà dans 95% des cas, le terme est utilisé dans un sens déformé et devient plutôt un synonyme de bourrin, puissant, imbattable, trop fort. Il y a toujours une notion d'excès mais sans le côté vil optimisateur original du terme Gros Bill.
Exemple :
Une arme nucléaire en soit n'est pas Gros bill, c'est très puissant.
Un joueur en a par paquet de 15 dans son sac à dos, ça c'est gros bill.
Le vrai Gros Bill est vraiment un personnage a éviter, pinailleur sur les règles, optimisateur, incapable de supporter l'autorité du MJ, bref un mauvais joueur.
La grande question qui se pose ensuite est la suivante :
Est ce que du haut des mes 13 ans de jdr, j'ai déjà joué avec des PJ Gros Bill voir est ce que j'en ait déjà joué un moi ?
La réponse est oui aux deux points. Tout ce que j'espère c'est d'avoir été moins chiant avec mes persos Gros Bills que ceux qui en jouaient avec moi.
J'admets avoir créer des persos optimisé par rapport aux système de règle. Je cite Mikael "Glass" Trent dans Cyberpunk et Ash Campbell dans "Marvel Super Heroes". Cependant j'ai toujours fait ça avec à l'esprit un caractère intéressant et qui apporte quelques choses aux groupes. Mon objectif n'étais pas d'être le meilleur.
J'espère ne pas avoir été comme S. et J.P. qui eux passait toutes les parties avec le livre de règle sur les genoux pour être sur de bien faire et qui jouaient plus un feuille de caractéristique qu'un personnage. (Merci J.P. d'avoir gâche un de mes PNJ.)
Après mon avis est que le grobillisme tient aussi beaucoup du master et que les méthodes d'optimisations dépendent beaucoup du MJ mais bon je ne suis pas là pour donner des cours vu que mon but est plutôt de voir les Gros bills disparaître que l'inverse.
Après avoir vu un fléau du coté joueur, voici un fléau du coté MJ, je parle de la Mary Sue.
Le terme est beaucoup moins connu que Gros Bill mais maintenant que je le connais, je me rend compte que j'en ait croisé un paquet. Je vous renvoi à l'article wikipedia pour la définition.
Concrètement, c'est le PNJ ancien PJ de joueur, imposé par le master, auquel souvent le master s'identifie, et qui réussit toujours tout ou alors qui quand il se plante c'est héroïquement ou pour faire avancer la campagne. Bref il est indispensable pour l'histoire sans forcement de raison et au mépris du background de l'univers. Bref il est à vomir.
Je citerais une partie mémorable de Vampires où le scenar consistait à aller trouver un à un les anciens pj du master pour qu'ils aillent tuer le grand méchant. Je crois que c'est vraiment le pire que j'ai connu.
Et moi de mon côté en tant que MJ est ce que j'ai déjà eut une Mary Sue ? Oui, à mes débuts dans Cyberpunk, depuis le personnage à beaucoup évolué et il est devenue un PNJ à part entière mais il y a eut un moment pas génial.
Pour conclure, j'ai un personnage fétiche Thsczyikhaar, qui avec ses nombreuses heures de jeu, sa puissance phénoménale et sa tendance à apparaître en tant que PNJ pourrait faire de lui un Gros Bill Mary Suesque bref une bête à abattre et à mettre au four.
Après réflexion, je ne pense pas qu'il soit ni l'un ni l'autre. Il n'est pas Gros Bill parce que c'est un personnage avec un caractère, une histoire, des faiblesses et des imperfections. Il est devenu fort et puissant par le jeu pas par l'optimisation du système. Et il n'a pas d'épée tueuse de dragon ;).
Ce n'est pas non plus un Mary Sue parce que déja je ne m'identifie pas à lui. (Eh non, je ne suis pas un mégalomane sociopathe à tendance scyzophrène) et que quand il fait des apparitions en tant que PNJ c'est plus un élément comique qu'un ressort clé de l'aventure.
Mais bon j'admets qu'il frise la définition dans les deux cas. C'est pourquoi je me montre prudent avec ce personnage.
D'un autre côté j'adore ce personnage et j'ai commencé à écrire une grosse nouvelle à son sujet que je publierai certainement sur ce blog (et crac des points dans la catégorie mary sue... merde !)
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