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mercredi 12 octobre 2016

Les Mercredi de la Culture - Miss Peregrine et les enfants particuliers

Miss Peregrine et les enfants particuliers est un film de Tim Burton sorti le 5 Octobre 2016.

J'ai eut l'occasion d'aller le voir dimanche dernier et voici mon point de vue sur ce film. Pour se mettre dans l'ambiance voici la bande annonce :



Pour commencer et aller droit au but, le film m'a plu et j'ai passé un très bon moment.

On est face à un film assez classique dans le fond. L'histoire d'un personnage en difficulté qui va dans un lieu mystérieux avec des habitants étranges et qui doit faire face à une menace. C'est Harry Potter, X-Men, Wanted, Matrix...
Donc si on aime ce genre d'histoire (ce qui est mon cas) c'est déjà un bon point.
Il y a une touche d'originalité apportée par la notion de boucle temporelle qui permet certaines situations nouvelles et intéressantes.

Pour la forme, là il y a plus de chose à dire et c'est normal après tout, c'est un film de Tim Burton.
Globalement rien à redire, le film est beau, les décors aussi, les effets spéciaux sont biens mais plus important on retrouve par moment le génie gothico-burlesque de Tim Burton.

Faisons une petite parenthèse Tim Burton, j'aime quasiment tout ce qu'il a fait jusqu'à Sleepy Hollow et je suis beaucoup plus difficile par la suite mais il est indéniable qu'il a une patte graphique forte et que les films que je préfère sont ceux où on la sent. Beetlejuice en est le meilleur exemple.

A ce titre, je trouve Miss Peregrine un peu frileux dans l'ensemble mais avec des fulgurances excellentes qui remontent largement la barre et font oublier un premier acte un peu trop long. Par la suite, on frissonne et on se régale en même temps.

Au niveau des acteurs, le casting est très bon avec une Eva Green impériale qui confirme encore une fois tout le bien que je pense d'elle même si sa présence dans le film n'est pas aussi importante que pourrait laisser entendre la bande annonce.
Asa Butterfield qui tient le rôle principal est dans l'ensemble très bien même si son jeu d'expression mériterai de s'étoffer un peu.
Les enfants particuliers sont dans l'ensemble très bons et il n'y a pas trop le syndrome "enfant de film à qui on veut mettre des claques".

La bande son ne m'a pas laissé de souvenir ni dans le bon ni dans le mauvais sens à part une scène en particulier sous fond de techno qui est génial.

En conclusion, je n'ai pas vu le temps passé malgré un début un peu lent. J'ai retrouvé ce que j'aime chez Tim Burton même si j'en aurai aimé plus.

Je pense que c'est un bon film et je conseille d'aller le voir. Il n'est pas parfait et il y a quelques incohérences qui sautent aux yeux après le film. Mais tant qu'on est dedans c'est une très bonne expérience.

Sur ce à demain 19h pour Jeudi Rôle !

Et si c'est ta première fois ici n'hésite pas à aller lire ce petit message qui explique le planning du blog.

Et n'hésite pas à aller liker la page Facebook du blog pour être informer des mises à jour

vendredi 16 septembre 2011

Blood of Martyrs – Daemon Hunter



Depuis quelques temps, mes articles traitent principalement de Rogue Trader pour la simple raison que c’est mon gros projet ludique actuel.

Cependant, ce n’est pas de Rogue Trader dont il va être sujet dans cet article mais de Dark Heresy.

On va parler de deux suppléments, l’un sortie il y a déjà un certain temps et qui parle de la foi Impériale et de ses représentants et l’autre sortie il y a un peu plus d’un mois qui parle des chasseurs de démons.
Ces deux suppléments sont d’un nouveau genre et ils se rapprochent des bon vieux « Manuel complet du… » de l’époque de ADD.

Ce qui veut dire en gros que les suppléments approfondissent des sujets déjà abordés. Ils donnent tout un tas de nouvelles options et de variantes ainsi que du matériel. Et de la même façon que je critiquai les « Manuels Complets » pour ne pas apporter grand-chose de pertinent pour un MJ qui a un minimum d’imagination et bien on peut dire la même chose ici.

Quel est la différence qui fait que je vous en parle ? Je suis un fan-boy et il y a quand même quelques trucs qui sont vraiment sympa (surtout pour Daemon Hunter mais j’y reviens).

Blood of Martyrs



On va commencer par Blood of Martyrs qui est de prime abord le moins enthousiasmant des deux et que j’ai acheté sous le coup d’une impulsion (en même temps que Battlefleet Koronus).

Après un rapide premier feuilletage, je l’ai gentiment rangé en me disant que c’était du déjà lu et qu’à moins de tomber sur un joueur qui veut jouer à fond la carte de la foi cela ne me serai guère utile.

Ce n’est que récemment que j’ai pu en faire une lecture plus approfondie et que j’ai pu revoir en partie mon opinion.

Je vais passer rapidement sur les parties qui sont au final une succession de variantes et de possibilités qui si elles étaient toutes utilisées transformeraient un groupe de PJ moyen en cours des miracles absurdes. (Ce qui me rappelle ce groupe de ADD composé d’un vampire paladin, d’un minotaure fantôme, d’un elfe noir gentil, d’un kender et chat garou…).
Parmi les points positifs, on a une refonte complète des Sœurs de batailles qui apportent une vision plus cohérente, plus complète et plus équilibré que celle de l’Inquisitor Handbook.
De la même façon, le système de vrai foi est aussi reconsidéré et donne quelque chose de plus propre, plus varié et plus utilisable.

Pour finir, le meilleur point de ce supplément reste tout simplement le background. Parce qu’en regardant de près, le sujet de la foi Impériale et son histoire n’est pas un des sujets les plus connus et les plus commun alors que l’Imperium tient en grande partie grâce à son culte pour l’Empereur Dieu de l’humanité.
Ce supplément est à ce niveau là très complet et offre des informations très intéressantes.

En conclusion, c’est un supplément surtout intéressant pour le background. Pour utiliser pleinement son contenu, il est nécessaire de le penser dès le début d’une campagne et de jouer à Dark Heresy non pas par le biais de l’Inquisition mais le biais de l’Ecclesiarchie. Avec cette optique le supplément devient indispensable.

Daemon Hunter


Second morceau et pas des moindres, le supplément consacré aux Chasseurs de Démons. Et là on parle de vrais démons pas d’un plouc qui fait de la magie noire au fond de sa cave.

Un peu comme pour Blood of Martyrs, on va retrouver tout un tas de carrières alternatives, d’options d’évolution et de nouveaux matériels. Jusque là c’est classique, efficace et bien fait mais rien de révolutionnaire.
Les deux derniers chapitres sont par contre de pur pépite pour qui veut faire des démons la menace majeure de sa campagne.

Le premier de ses deux chapitres concerne les démons en eux. Avec ça, fini les profils génériques de monstres de bestiaire, en effet ce guide complet permet de créer des démons de diverses puissances et affiliations à partir de rien.

Le point clé de cette création est qu’elle aborde le démon comme un individu corrupteur et dangereux pas comme un monstre de plus à mettre en fasse des aventuriers.
On touche du doigt la nature changeante et imprévisible du chaos et les joueurs optimisateurs ne pourront plus apprendre par cœur les caracs des démons qu’ils affrontent puisqu’ils pourront être désormais tous différents les un des autres.

Le second chapitre et pas le moindre s’attaque à la Némésis des démons, les derniers défenseurs de l’humanité, l’élite de l’élite de l’Imperium, les Chevaliers Gris.
Avec ce chapitre, il y a tout ce qu’il faut pour jouer un de ces formidables guerriers avec toutes les options existantes dans le dernier codex (purificator, cuirassier Némésis…).

C’est très complet presque aussi complet que Deathwatch a une différence prêt notable, il n’y pas tous ce qui touche à la gestion d’escouade et de cohésion.
Les Chevaliers Gris sont encore plus puissant que des Space Marine normaux et les intégrer dans une campagne représentera un vrai challenge. A moins d’orienter tous son groupe vers des Chevaliers Gris.

En conclusion, encore une fois Dark Heresy propose un supplément qui permet de complètement redéfinir l’expérience de jeu et qui permettra au fan de Space Marine de les intégrer (il est assez facile d’imagine un simple Space Marine à partir des Chevaliers Gris) dans sa campagne. Tout ça pour un prix inférieurs à DeathWatch.


Mais ne vous inquiétez par pour DeathWatch qui garde tous son intérêt de par sa gestion des missions, des campagnes et offrant des situations et un équipement beaucoup plus varié.

vendredi 27 mai 2011

Black Library France - Premières Impressions

Dimanche dernier se tenait le Games Day au parc Floral de Vincennes. Pour ceux qui ne connaîtraient pas, le Games Day est la grande messe annuelle organisée par Games Workshop avec tables de jeux, tournois, concours de peinture, tables associatives et concepteurs de jeux. Et aussi le stand de la Black Library France qui prend le relais de la Bibliothèque Interdite en ce qui concerne la publication des romans dans les univers Games Workshop.

J'ai eut l'occasion de passer un certain temps à leur stand pour voir leur produits, discuter avec des anglais et aussi obtenir une dédicace de Dan Abnett ainsi qu'une petite discussion.

LA Black Library France est très attendue par le public français et sur plusieurs points :

Les parutions et les nouveautés :

Les parutions reprennent à partir de Juin avec principalement des rééditions des plus grand succès de la game (L'hérésie d'Horus, Les fantômes de Gaunt, Felix et Gotrek...). Il est à noter que pour certaines de ses séries, la réédition se fait sous forme d'omnibus de fort belle facture regroupant plusieurs tomes. A défaut de nouveauté, c'est l'occasion pour certains de commencer des séries dont les premiers tomes étaient devenus introuvable.

Les vraies nouveautés arriveront à partir de Septembre avec "Le Premier Hérétique" par exemple. Le planning fournir par la BL semble indiqué par la suite des sorties régulière tous les mois.

Les personnes au Games Day ont pu avoir la chance d'acheter en avant première "Le premier Hérétique" et "Les mondes de Sabbat".

La qualité d'impression :

La Bibliothèque Interdite nous a habitués à des livres de qualités avec du bon papier et une bonne reliure alors que la BL a une réputation d'un peu moins bonne qualité en Angleterre. Néanmoins les ouvrages que j'ai eu entre les mains sont de bonnes factures et ne me semblent d'aussi bonne qualité que ceux de la BI.

Le prix :

Le point important puisque on touche au porte-monnaie. Et c'est presque là que ce trouve la meilleure surprise. Alors que les prix de la BI avaient tendance à augmenter avec de plus en plus d'ouvrage à 12-13€ et bien la BL attaque dans une gamme de prix plus basse entre 10 et 11€ pour des ouvrages de taille considérable. Les omnibus sont au prix très abordables de 23€ pour l'équivalent de trois livres.


Pour conclure, je suis plutôt confiant. La BL connait son métier et semble bien faire les choses avec un rythme de traduction intéressant qui va éviter d'attendre parfois plusieurs années entre la sortie VO et la sortie VF.

Le dernier point positif revient fait que la BL France étant lié à la BL UK il sera certainement plus facile de se fournir certains ouvrages rares sortant uniquement en Anglais.

mardi 15 février 2011

DeathWatch - Rites of Battle

Voici une critique toute fraîche du dernier supplément en date pour Death Watch, le jdr où l'on incarne des Space Marines.

Death Watch suit pour le moment le même modèle de publication que Dark Heresy et Rogue Trader. Après un premier supplément regroupant 3 scénarios suit un supplément d'aide de jeu qui vient s'ajouter au livre de base.

Rites of Battle est donc à Death Watch ce que l'Inquisitor Handbook et Into the Storm sont à Dark Heresy et Rogue Trade et au même titres que les autres il est très complet et limite indispensable.

Entrons un petit peu dans les détails.

L'ouvrage commence par un énorme chapitre pour pouvoir créer son chapitre de A à Z. C'est très complet, il y a plein de tableau. On peut gérer les différentes fondations et globalement rien n'est oublié.

C'est un très bon point, un gros reproche que l'on pouvait faire à Death Watch étant un choix relativement limité dans les chapitres.

En plus de cet outil de customisation, on une desciption complète de nos amis poussins des Imperial Fists ainsi que la description et les règles pour un certain nombre de chapitre successeurs.

Ensuite vient tout un chapitre offrant des packages de customisation à la création et des carrières de spécialisations pour des personnages expérimentés comme un maître de Forge, un chapelain ou encore un Dreadnought.

Cette dernière carrière est bien entendu réservée aux héros tombés au combat et permettra surtout au joueur nostalgique de pouvoir rejouer son personnage dans certains scénarios bien particuliers.

Arrive alors deux chapitres sur la quincaillerie, l'un pour les armes et armures et l'autre pour tout ce qui touche aux véhicules.

Encore une fois c'est complet et précis avec une mention spéciale pour toute la partie sur les armures énergétiques et toutes les options de véhicules pour les ennemis des Space Marine. (Un Warhound du Chaos par exemple)

Voilà pour le gros de l'ouvrage, auquel se rajoute un système de distinction et d'honneur; la description d'une forteresse type et d'autres détails.

On est face sur l'ensemble de l'ouvrage à un mélange équilibré entre background et règle permettant d'aller toujours plus loin dans la personnalisation de son personnage.

Ce qui confirme un point, pour apprécier Death Watch il faut avoir envie pour les joueurs de se plonger dans leur personnage, son background et sa mécanique en terme de règle. Il sera difficile d'apprécier le jeu avec un pré tiré vite fait vite lu.

Death Watch confirme donc encore une fois à mes yeux que c'est un jeu qui gagnera en qualité à être joué en petit groupe aimant aussi bien le roleplay, l'action et la gestion de personnage et qui perdra à être joué vite fait avec des gens qui ne s'intéressent pas trop au règle et qui joueront leur Space Marine comme n'importe quel autre personnage.

Pour finir, Rites of Battle est tout aussi indispensable que The Inquisitor Handbook et Into the Storm pour tout MJ voulant rajouter des détails et des possibilités pour ses joueurs.

mercredi 2 février 2011

Ultramarine The Movie - La critique en retard


J'ai craqué, j'ai commandé Ultramarines et je vais partager mon impression sur le sujet.

Déjà soyons clair et efficace, ce n'est pas un bon film mais j'ai pris du plaisir à le voir et je le reverrais avec plaisir.

Étrange paradoxe que voilà... est ce simplement un certain goût pour se rouler dans la fange qui m'anime ou bine y a t il réellement des choses à sauver dans cette œuvre ?

Voici les critiques et le reproches que l'on peut faire au film si on l'analyse à froid :

- Certains plans, textures et animations sont chouettes, d'autres sont moyennes et il y a beacuoup de fumée pour cacher les défauts.

- Le scénario est classique, pas très ambitieux ni très original et manque de cohérence si on ne lit pas la BD fournit avec le disque.

- Le background de Warhammer 40 000 est respecté sur certains point et sur d'autre pas du tout.

- Sur 70 minutes de films, les personnages principaux en passent presque la moitié à marcher dans le désert....

Maintenant, voilà comment j'ai abordé le film et comment j'ai pris du plaisir en le voyant :

- C'est le premier long métrage officiel dans l'univers de 40K. C'est l'occasion de voir prendre vie l'univers que l'on aime.

- Certains plans, animations et textures sont vraiment très chouettes et globalement la qualité graphique est supérieure à ce à quoi je m'attendais.

- En 70 minutes, le film réussit à raconter une histoire claire, intéressant et accessible.

- Le film est un petit budget, je savais d'avance qu'il n'y aurait pas de grandes batailles et pas beaucoup de modèles animés différents.

- Le background n'est pas respecté à la lettre mais il est du niveau de celui de la Bibliothèque Interdite, c'est du background pour du divertissement. Je ne suis pas sur que le vrai background pur et dur de 40K rende bien dans ce format.

Pour finir sur une note positive, voici les éléments qui m'ont vraiment plu :

- La musique, les bruitages et les voix sont très bien et donne une bonne ambiance.

- C'est violent et plutôt gore, on n'est pas à bisounoursland.

En conclusion, c'est un premier essai qui a le mérite de prendre une bonne direction mais qui n'a pas les moyens de ses ambitions. Je ne conseillerai pas d'acheter ce film (perso je ne regrette pas une seconde mon achat car j'ai eut ce à quoi je m'attendais) par contre pour les amateurs de 40K j'en conseille le visionnage, en mode tranquille et on profite de ce qu'il y a l'écran.

En grand optimiste de nature, je me dis qu'il aura fallu beaucoup d'essai et un certains nombres de belles bouses dans les jeux vidéo avant que la licence produisent des jeux de bonnes qualités. J'espère donc maintenant que GW suivent la même trajectoire avec le monde du cinéma et en attendant je continue de rêver d'une série à la Band of Brother mais avec des Garde Impériaux ou encore des Experts : Inquisition...

"Un entrepot obscur proche du spatioport d'une cité ruche, des navettes au ventre gonflé par les marchandises font des aller retour incessant entre les gigantesques vaisseaux marchands en orbite et la surface de la planète. L'air est moite, pollué et graisseux. Des serviteurs lobotomisés verrouillent un périmètre de sécurité autour de la scène de crime en répétant en boucle le même message :

- Investigation Impériale, secteur interdit aux personnes non autorisés sous peines de mort par décret de la très sainte Inquisition de l'Empereur, loué soit Son Nom et Béni soit Ses Rognures d'Ongles.

Un homme revêtu d'une imposante armure carapace aux couleurs de l'Adeptus Arbites observe le corps ou ce qu'il en reste sur le sol alors qu'un homme vêtu d'un grand manteau de cuir passe le cordon de sécurité après avoir présenté sa rosette inquisitoriale.

L'Inquisiteur s'approche du corps et s'accroupit pour voir le corps de plus près tout en enlevant ses lunettes de protections aux verres teintés.

Il observe la scène et note avec précision, la disposition du corps, les différentes inscriptions, les étoiles à huit branches dessinées un peu partout et les graffitis louant les puissances de la ruine.

L'inquisiteur pousse un soupir et se relève pour faire face à l'Arbitrator. Sa tête se penche de 36° vers la gauche, c'est comme ça qu'il exprime ses sentiments depuis qu'un xeno-virus a paralysé son visage dans une moue perpétuelle d'indifférence. L'Arbitrator comprend tout de suit que la situation est grave, 36° sur la gauche implique une grande préoccupation de la part de l'Inquisiteur.

- Inquisiteur, qu'est ce que vous pensez de la situation.

- Je pense que nous avons affaire à un meurtre, certainement rituel...

- Mais qui à bien pu faire ça ?

- Je pense que c'est un agent du Chaos !

L'inquisiteur remet ses lunettes avant de les retirer car il ne voit vraiment rien avec dans une pièce sombre.


*Générique avec un morceau de The Who plus des choeurs pour faire gothique*"

mercredi 29 septembre 2010

The Radical’s Handbook et Ascension

Ça fait bien longtemps que je n’avais pas pris le temps de vous donner mon avis sur les dernières parution pour Dark Heresy. Ce qui est un peu normal puisque suite à la fin de ma campagne de DH, nous sommes passés à Agone.

Néanmoins je me tiens au courant et je lis les dernières sorties.

Donc voici ce que je pense du Radical’s handbook et d’Ascension.

Radical’s Handbook est un supplément sur les factions et les moyens dit « radicaux » de l’Inquisition.

Concrètement, fini les inquisiteurs qui restent sagement dans le giron de l’Imperium, pour combattre l’ennemi il faut le connaître de près et ne pas hésiter à se servir de ses armes.

Jusque là, même si les inquisiteurs ne sont pas des enfants de cœur, les outils mis à leur disposition restaient dans la morale Impériale. On torture, on interroge, on enquête et on agit mais sans sortir des limites établit par le crédo ou alors que très légèrement. C’est ce qu’on appelle les factions puritaines et ça va d’inquisiteurs violents, intolérants et extrémistes à de fins enquêteurs et investigateurs avec une certaine dose d’humanité.

Les Radicaux font le même boulot que les autres mais en se servant de moyens qui sont en général désapprouvé par l’Imperium. Cela va simplement de certaines opinions ou la lecture de certains ouvrages réputés dangereux à l’utilisation d’armes démons, de sorciers, de possédés. Et c’est justement tous ces outils non conventionnels que présente le supplément.

Là ou le supplément fait fort, c’est que comme toutes choses dans 40k, il n’y a pas de gentil ou de méchant, il y a juste plus ou moins de risque. Le supplément présente donc à la fois les radicaux sous une forme jouable avec toute cette notion de marcher sur le fil du rasoir entre corruption et devoir. Et de l’autre côté, il y a aussi les radicaux qui se sont trop éloignés de l’impérium et qui deviennent donc des menaces potentielles ou juste des personnes perdus.

Tout ça donne un supplément très complet aussi bien en termes de background que d’aide de jeu et de matériel.

Niveau reproche, le prix qui est un peu élevé comme toute la gamme d’ailleurs et certains factions radicales qui sont un peu too much.

Au final, ce supplément apporte une grande quantité de nouvelles approches pour DH et permet d’ouvrir l’horizon de ce jeu en permettant notamment de pouvoir jouer plus facilement des personnages moins propres et moins impériaux.

Ascension est un supplément pour passer à l’échelle au dessus dans le cadre de Dark Heresy.

DH a la base c’est joueur un groupe d’acolyte au service de l’Inquisition. Avec Ascension on joue un inquisiteur et sa suite. L’échelle change, donc les problématiques. Cette fois ci les joueurs vont avoir le rôle et le devoir d’envoyer à la mort des groupes d’acolytes pour faire avancer leurs investigations. Ils auront aussi à gérer les problèmes politiques et d’influence.

Tout ce genre de choses sont des problématique que j’ai atteint à la fin de ma campagne et il est vrai que certains outils présenté dans Ascension auraient pu me servir. D’un autre côté, en fin de campagne je me suis permis d’improviser des règles sachant que cela n’allait pas durer longtemps.

Grace à Ascension, on a les outils pour faire durer le plaisir tout en ayant un cadre bien structuré.

Ascension permet aussi bien de continuer une campagne sur la longueur que de commencer directement à haut niveau. Voir de faire les deux, j’imagine déjà une campagne ou le groupe joue à la fois l’Inquisiteur et ses plus fidèles interrogateurs pendant une séance puis après joue le groupe d’acolyte débutant qui se retrouve perdu au fin fond du sous monde d’une ruche.

Ascension est encore un supplément très complet et très fournit mais très cher. Cependant encore une fois, il permet vraiment de changer de A à Z le style de jeu.

En fait Ascension est presque une extension à part entière de DH, jouer avec Ascension c’est un peu jouer à autre chose.

Je ne rentre pas dans les détails du contenu mais celui permet d’explorer toujours plus les possibilités du 41eme millénaire.

Il est intéressant de noter que le système d’Ascension fait se rapprocher le système de celui de Rogue Trader, ce qui n’est pas forcement un mal sur certain point.

jeudi 11 juin 2009

Dead Space - Anatomie et Gravité Zéro



Sur ce blog, je partage avec vous mes expériences ludiques et récréatives, jusque là ça a été beaucoup de Jdr et de Wargame ainsi que du modélisme, des notes de lectures et des textes de mon cru. Voici un article d’un nouveau genre, qui sera peut être le seul d’ailleurs. Je vais vous parler d’un jeu vidéo qui m’a particulièrement marqué : DEAD SPACE.



Voilà un bout de temps que je lorgnais sur ce jeu qui était présenté comme un survival-horror dans l’espace, je l’ai donc acheté à l’occasion d’une baisse drastique de prix (70€ à 30€) et je ne regrette pas mon achat. Mais parlons un peu du jeu en lui-même…

« XXVIème après J.C., l’USG Kellion reçoit un appel de détresse de l’USG Ishimura le plus gros et le plus vieux « Brise-Planète » en activité qui était en mission d’exploitation minière autour de Aegis VII. Au bord du Kellion, l’ingénieur Isaac Clarke s’inquiète pour sa compagne Nicole qui était actuellement affecté sur l’Ishimura.

Le petit vaisseau de secours s’approche du silencieux mastodonte à travers le vide spatial. Il esquive les débris résultant des premières phases de l’exploitation minière depuis l’orbite et entame sa manœuvre d’approche pour atterrir sur le vaisseau en détresse. Malheureusement, l’atterrissage se passe mal et le Kellion se pose en urgence dans le hangar de l’Ishimura.

N’ayant plus d’autre choix, les hommes du Kellion partent explorer l’Ishimura pour découvrir ce qu’est devenue l’équipage et remettre le vaisseau en état. Après avoir traversé une série de corridor, l’équipe de secours se fait attaquer par une créature difforme et très agressive. Durant cet affrontement, Clarke se retrouve séparé du reste de l’équipe et doit fuir devant une de ces créatures. C’est donc seul, sans arme et entouré de créatures monstrueuses qu’il devra s’en sortir pour s’échapper de l’enfer qu’est devenu l’Ishimura
. »


Voilà donc le pitch de base et les 15 premières minutes de jeu dans le résumé ci-dessus. C’est un départ très classique pour un survival horror puisque en remplaçant les monstres par des zombies, l’Ishimura par un manoir et l’équipe de sauvetage par une équipe de police spécialisée on obtient le premier Resident Evil. Heureusement par la suite le scénario se détache de ce côté classique et parvient à surprendre le joueur agréablement même si ça ne bouleverse pas le genre.

Mais alors pourquoi parler de ce jeu si au final c’est classique ?

Les jeux de type Survival Horror repose sur une alliance subtile de peur, d’immersion et d’action. Et là où Dead Space fait très fort c’est au niveau de l’immersion du joueur et de l’ambiance. Pour moi ça se rapproche d’une expérience cinématographique. Que ce soit au niveau de la lumière, de la musique, des sons, ou des graphismes, tout est cohérent et immerge complètement dans l’univers. On vit vraiment le jeu et on s’imagine beaucoup de chose et la conception même du jeu joue avec.

Dead Space se permet tout de même d’innover et d’apporter des éléments très rafraîchissant dans son gameplay.
Le principal à mes yeux intervient dans les combats en prenant complètement à contre-pied les habitudes du joueur. Dans ce genre de jeu quand un monstre arrive, on vise la tête et le torse jusqu'à ce que mort s’ensuive. Et bien dans Dead Space, lorsque que j’ai vu mon premier Necromorphe et que j’étais enfin armé, je lui ait fait proprement sauté la tête puis tiré dans le torse et le machin griffu continuait à avancer inexorablement et c’est presque avec dédain qu’il a fini par me décapiter. J’ai donc repris la partie et j’ai noté cette fois ci la petite inscription gravé par un membre de l’équipage dans un mur disant « Dismember them ». Lorsque la créature est à nouveau apparue, j’ai visé les membres et c’est avec joie que j’ai vu les morceaux de la créature se détacher de son corps et finalement la mort de la bestiole une fois réduite à l’état de monstre-tronc. Dans Dead Space, la seule façon de tuer c’est de démembrer et c’est donc en toute logique que dans ce jeu, un découpeur industriel, une scie circulaire et un cutter plasma sont plus efficaces qu’un fusil d’assaut.
L’autre innovation intervient grâce à l’environnement spatial du jeu. En effet, l’action se déroulant dans un vaisseau, certains passages auront lieu en gravité zéro voir en absence d’atmosphère. Démembrer des créatures absolument terrifiantes dans le silence ouaté du vide avec comme cadre un levé de soleil et les restes sanguinolents et flottants de vos précédentes victimes est une expérience unique qu’offre ce jeu.

Conclusion : Dead Space m’a offert 12 heures de jeu très intenses et prenantes. C’était ni trop dur, ni trop facile, ni trop répétitif pour que l’on s’ennui. Ma femme m’a regardé jouer pendant tout ce temps et a aussi pleinement profité de l’expérience réclamant d’elle-même que je joue un chapitre au lieu de regarder la télé le soir. Plus qu’un jeu Dead Space fut pour moi une expérience et se rapproche et dépasse ce qu’avait été Resident Evil 4 pour moi il y a 4 ans.

samedi 9 mai 2009

Disciple of the Dark Gods et Creature Anathema

Voici deux petites review des derniers suppléments sortis pour Dark Heresy. La bonne nouvelle au passage c'est que FFG (la boite qui a repris DH après Games Workshop) commence a publier ses propres suppléments donc DH est bel et bien vivant ! On notera aussi que FFG publie les suppléments avec une couverture rigide ce qui rajoute à la qualité du produit.

Par ordre chronologique :

Disciple of The Dark Gods :

Ce supplément présente diverses organisation cherchant à mettre à mal l'Imperium. Elles sont classés en 4 catégorie : Les hérétiques, les extraterestre, les démoniaques et les conflits internes.

On trouve du background, des pnj, du matériel, des nouvelles compétences pour les méchants et quelques une pour les gentil enfin les moins méchants...

Chaque organisation est bien présenté et offre pas mal de possibilité de scénario.

Globalement un livre très bien qui présente comme seul défaut de parfois donner des informations importantes pour le jeu dans son ensemble dans des endroits inattendus (il faut se souvenir par exemple que les profil des Ogryns se trouve dans le chapitre concernant l'organisation House of Beast...).
Un point très appréciable en plus c'est que certaines explications sur certaines organisations sont laissées au choix du mj, le livre ne faissant que présenter différentes possibilité.

Creature Anathema :

Bon pour faire bref, c'est un bestiaire avec du background. Comme tout bestiaire ça ajoute un plus par contre un mj avec de l'imagination peut s'en passer. Il y a quand même de très bonne idées, des bestioles bien sales et quelques pistes interessante pour des scénarios.
On retrouve aussi le profil de quelques grand classique de l'univers comme les Orks, les Eldars et les Genestealer.

Et la je me dois de passer un coup de gueule, ils ont bien foiré le profil des Orks et à moindre mesure celui des Eldars. Ils ont voulut faire plaisir au fan et coller de trop près à certaines façon bourrine de voir ses deux espèces. Pour moi c'est raté, surtout pour les orks qui avec le profil qu'ils ont peuvent sans difficulté conquérir la galaxie avec une main dans le dos.

Bon j'exagère une peu mais c'est l'idée donc avis à mes joueurs qui me lisent je ne pense pas vous sortir les orks en l'état.

Au final Creature Anathema est pour moi un supplément en demi teinte. On y trouve quelques bonnes idées, des profils ratés et des trucs tellement bizarres qu'on s'en servira jamais ou alors juste une fois pour rigoler.

mardi 27 mai 2008

Dark Heresy - Les suppléments sont là

Hier j’ai reçu les deux suppléments que j’avais commandés pour Dark Heresy.

Je tiens déjà à dire que le système de suivit d’UPS est plutôt bien foutu et que je me suis amusé comme un gol à suivre mon colis à travers les Etats Unis…

Mais bon, revenons à l’important, les suppléments en eux même. En bon gros mordu de base j’ai déjà pris le temps de les lire en diagonale pour vous donner une petite review.

Inquisitor’s Handbook :


C’est un gros ouvrage faisant presque dans les 300 pages et qui présentent plein de nouvelles options pour les joueurs, aussi bien en termes de background, que de carrière, d’équipement ou encore d’arme. Il y a aussi tout un chapitre sur la foi et les différents cultes impériaux. C’est bourré de jolies illustrations et la mise en page est très agréable. On retrouve la qualité du livre de base ce qui est bien vu le pris du truc. Bref, ce supplément est tout simplement indispensable, c’est d’ailleurs tellement flagrant que ça en devient presque une critique, en effet on a l’impression que c’est un morceau du livre de base qui manquait jusque là… On peut jouer sans, bien entendu, mais il faudra combler pas mal de lacune par une bonne connaissance de l’univers.

Pour ceux qui connaissent c’est un petit peu comme COPS et son premier supplément, on peut jouer sans mais il faut alors inventer toute la ville de Los Angeles.

Sinon pour la petite anecdote, les gens de Black Industries m’ont coupé l’herbe sous le pied. J’étais en train de rédiger une petite aide de jeu sur les changements de carrière et chose dans ce genre mais tout cela est introduit dans Inquisitor’s Handbook

Et pour ceux qui se poserait la question : Toujours pas de Space Marine.


Purge the Unclean :

C’est un recueil de 3 scenarios avec trois thèmes distincts (Action, horreur et enquête) lié par une trame commune. Il y a des lieux hauts en couleur et des pnj sympa. Je n’ai pas encore eut le temps de lire en détail pour connaître la qualité des scénarios. Et puis comme je compte le faire jouer, il ne faut pas compter sur moi pour donner des détails pour le moment.

Et pour ceux qui se poserait la question : Oui il y a du Space Marine avec un sergent de la Deathwatch tablé en pnj. Ca donne une bonne idée de la puissance des bonhommes en question et ça montre bien pourquoi ils ne sont pas jouables. (Qui a dit Gros bill ?) C’est même un peu too much, disons qu’ils sont un peu comme dans les romans et qu’on est dans un jdr.


Conclusion :

La qualité est au rendez vous, on en a pour son argent. Maintenant il manque plus que le dernier supplément annoncé à l’époque de Black Industries (celui sur les méchants) et ensuite il faut voir ce que va produire Fantasy Flight Games. Pour ma part je continuerais à acheter et à vous tenir au courant des news fraiches. Par contre je pense plus commander aux US, UPS c’est rigolo et pour 2 suppléments d’un coup ça valait la peine mais dans l’avenir pour un supplément je chercherais une autre solution.

mercredi 14 mai 2008

Les frères du Serpent

Et voici une nouvelle fiche de lecture au sujet du dernier livre de Dan Abnett publié par la Bibliothèque Interdite : Les frères du Serpent.

Ce roman s'attaque aux personnages les plus ardus à rendre intéressant dans l'univers de 40k : les space marines.

Ils sont durs à rendre intéressent parce que trop puissant et trop psychorigide. Pour l'instant, tous les auteurs de la BI à s'y être tenté se sont pour moi plus ou moins cassé les dents avec par exemple les très mauvais Chevaliers Gris et Deus Encarmine/Sanguinius et les moyens Nightbringer et Les anges des ténèbres.

C'est donc avec une certaine appréhension que j'ai commencé ce livre d'autant plus qu'il est écrit pas celui que j'estime être le meilleur auteur de la BI : Dan Abnett.

Allons droit au but, c'est à mes yeux mieux que tout ce que j'ai lu sur les space marines mais il y a encore quelques défauts inhérents aux personnages.

Je m'explique. On va commencer par les défauts. C'est très simple dans certaine scènes d'actions, on a affaire au Space Marine cinématographique. Ils sont 10 contres des centaines, ils massacrent des milliers d'extraterrestre en fuite. Bref c'est un peu gros surtout quand on connaît le jeu. (Comment cette escouade qui vaut 300 pts à tout casser détruit 5000 pts d'eldars noirs ?)

Sinon à part ça c'est du tout bon, déjà c'est agréable à lire et on sent l'experience de l'auteur. On assiste à des scènes de quotiden des SM. On découvre un chapitre nouveau, bien décrit et original, sans partir dans des délires absurdes. Pour une fois, le livre ne sauve pas la galaxie, il se contente de ralentir une menace locale. Il y a des scènes d'action bien prenante (je pense au remake de 300 version SM contre orks). Il y a de l'humour.

Les spaces marines sont les personnages emblématiques de Warhammer 40 000 et voici enfin un livre qui leur fait honneur. C'est simple, efficace et agréable à lire. En plus c'est un one shot donc pas besoin d'avoir lu d'autres livres.

mardi 6 mai 2008

Nightbringer

Aujourd’hui je vais vous parler d’un nouveau livre de la bibliothèque interdite se déroulant dans l’univers de Warhammer 40 000 : Nightbringer de Graham McNeill.


C’est le premier roman que cet auteur a écrit mais pas le premier qui a été publié en France. Nous avons eut le droit précédemment à Déluge d’acier et Les faux dieux (que je conseille tout les deux.).

Je tiens tout de suite à annoncer que ce livre est totalement indépendant des autres ouvrages parus de cet auteur.

Ce livre parle de la mission d’escorte que doit accomplir le fraichement promus Capitaine Uriel Ventris des Ultramarines. (Je vous laisse lire le quatrième de couverture sur le site de la BI)

Passons à la critique :

C’est un premier ouvrage, ça se sent mais comme c’est annoncé j’ai été relativement tolérant. J’ai apprécié particulièrement le nombre de personnages et les différents points de vue que l’histoire prend. Heureusement d’ailleurs parce que comme d’habitude, les Space Marine en eux même ne sont pas très intéressant (ce n’est pas facile de rendre intéressant des surhommes conditionnés psychologiquement pour qu’ils ne ressentent pas ou peu d’émotion). L’aventure en elle-même est sympathique avec des protagonistes qu’on n’a pas l’habitude de voir (les eldars noirs), cependant la fin souffre un peu du syndrome « faut que j’écrive un livre avec des trucs qui ont un impact sur la galaxie entière » et on a encore droit à l’inquisiteur magique.

Il faudrait vraiment que les auteurs de la BI perdent l’habitude de mettre des inquisiteurs trop mystérieux trop cool dans tout leur roman.

Bref, c’est divertissant, pas compliqué à lire mais rapidement oublié. On est loin de la qualité d’un Dan Abnett ou bien du même auteur avec quelques livres de plus mais ça reste quand même supérieur à la purge infâme que fut le diptyque Deux Sanguinius/Deux Encarmine. (Mais pourquoi fallait il qu’il rate les romans sur mon chapitre préféré les Blood Angels !)

mercredi 13 février 2008

Dark Heresy - Le bilan

Bon alors déjà, je suis désolé de pas avoir posté de message hier et avant-hier. Pour la peine vous aurez le droit à un post le week end prochain et deux posts aujourd’hui. (Ceci est le second, j’ai posté quelques minutes plus tôt le chapitre de la semaine pour l’avènement)

Sinon après deux semaines de lectures et de relecture de Dark Heresy, voici un petit tour d’horizon et ce que j’en pense. Je vais aborder la chose de la manière suivante. Je vais d’abord parler du système de jeu et de carrière puis ensuite je parlerai du Background.

Le système :

Pour faire simple, c’est un système à base de pourcentage. On jette un D100 et si on fait moins que le score de la caractéristique associé plus ou moins divers bonus et bien on a réussit. Toutes les compétences se basent sur les scores des caractéristiques donc pas chiffre différent partout. Certaines compétences sont dites de Base et permettent de s’en servir sans les connaître et d’autres sont avancés et si on les connait pas on s’en sert pas.

Bref c’est simple et efficace. L’humain moyen à 30 dans une caractéristique et l’humain très entrainé 50. Toute la différence se joue sur le bonus/malus, la qualité de l’équipement plus le système de talent qui permet de se spécialiser dans certains domaines. Personne n’est laissé en plan et on trouve des talents et des compétences aussi bien pour les combattants que pour les intellectuels et il y en a suffisamment pour que les personnages ne soient pas des copiés collés.

Dans cet univers, il y a une forme de magie qui s’appelle les pouvoirs psychiques. Le système pour s’en servir représente bien le concept en termes de background. I
ci, pas de point de magie, pas de nombre de sort par jour, le psyker connait un certains nombres de pouvoirs qu’il connait définitivement et pour s’en servir il doit se concentrer un certain temps pour puiser l’énergie dans le warp et s’en servir. Le risque dans tout cela est que lorsque l’on puise dans le warp, on risque d’attirer l’attention de démons, ce qui n’est vraiment pas sympathique.
Plus on devient puissant plus on peut lancer des pouvoirs puissants mais plus on risque de provoquer des incidents. Bref c’est dans l’esprit, fluide et ce n’est pas un jeu dans le jeu.

Maintenant parlons un peu du système de combat, il est assez simple, rapide et sanglant. Sans protection, deux tirs suffisent en général à mettre quelqu’un au tapis.
Il y a un système d’esquive mais relativement limité qui évite les esquives de balles à la matrix. (Un assassin de haut niveau aura dans les 60% de chances de réussir 2 esquives grands maximum dans le round, le péquin moyen a 15% de chance d’en passer une). Bref c’est un système qui favorise le déplacement à couvert et l’utilisation intelligente de l’environnement. (Le truc super c’est qu’avec quelques fig de 40k et des décors, on peut faire des simulations intéressantes.)

Maintenant du côté MJ on a quelques outils marrants pour en faire baver aux PJ avec tout un système de Santé mentale (spécial dédicace aux fans de Cthulhu) et de corruption par le warp.

Parmi les petits plus intéressants, on peut noter un système d’enquête bien sympa pour simuler les heures de recherches dans la rue ou en bibliothèque.


Un autre grand axe est le système d’expérience et de carrière. Ici point de niveau ni de classe, les joueurs choisissent une des huit carrières et ont accès à un certain nombre de compétences. Avec l’expérience gagné, le joueur achète des compétences et arrivé à un certain stade il change de rang et s’ouvre une nouvelle table de compétence. Arrivé à un certain niveau, la plupart des carrières proposent un embranchement et plusieurs finalités.

Comme je sais que vous êtes curieux voici un petit inventaire des différentes carrières :

- Adept : Ce sont des membres de l’adeptus administratum. Ils ont accès aux banques de données et au savoir de l’imperium. Ils en connaissent aussi les rouages administratifs et l’organisation ainsi que les raccourcis et les astuces. C’est un rôle plutôt d’intellectuel qui peut sembler complètement inintéressant mais il faut bien se rappeler que dans l’univers de 40 le savoir est distribué en petite dose et aux bonnes personnes, quand on est enquêteur faire partie de ses personnes est un plus non négligeable.

- Arbitrator : la police et les juges impériaux. Ils sont la loi impérial et ont les moyens de la faire appliquer.


- Assassins : Ce sont des tueurs, spécialistes de leur art. Ils peuvent tuer sur ordre, par conviction, contre de l’argent. Par contre ils ne sont pas là pour faire la guerre et tenir les affrontements de masse.

- Cleric : ce sont les membres du clergé du culte de l’Empereur Dieu. Au programme, foi à toute épreuve et utilisation du charisme pour avoir de l’impact sur les foules. C’est une carrière sociale.

- Guardsmen : Des soldats entrainés pour faire la guerre et endurer des conditions extrêmes. Cette carrière permet de jouer des personnages très résistant.

- Psyker : Ce sont des psykers assermentés, autorisé et contrôlé par l’Imperium.

- Scum : Des voyous sans état d’âmes qui sont prêt à faire n’importe quoi, surtout le pire.

- Technopriest : Ce sont des prêtres du Dieu Machine. Ils sont les seuls à pouvoir entretenir et réparer la technologie du 41eme millénaire. Leur savoir prend même des allures mystiques et magiques aux yeux des profanes.


Bien maintenant, parlons un peu de Background. L’esprit du 41eme millénaire est bien repris et l’on sent rapidement le côté immense et dictatorial de l’Imperium. L’univers est sombre et le jeu le fait bien sentir.

Dans ce jeu, les joueurs vont être amenés à jouer les acolytes d’inquisiteur. Les inquisiteurs sont des supers enquêteurs d’élite qui luttent contre les trois grandes menaces internes de l’Imperium : le mutant, le xenos et l’hérérique. Comme les inquisiteurs sont peu nombreux, ils ont des homes, triés sur le volet, un petit peu partout dans leur secteur d’activité. Les joueurs vont donc jouer un groupe d’enquête qui tiendra ces missions de l’inquisiteur qui les a recrutés et qui lui feront des rapports réguliers. Cette optique fait des joueurs à la fois des personnages important (bosser pour l’inquisition c’est un peu mieux qu’être l’adjoint de Derrick) tout en les laissant à hauteur du commun des mortels. Eh oui, malheureusement pour les gros bills, on ne peut pas jouer de Space Marine « tro for » ni d’inquisiteur « tro stylé ».

On nous présente dans le livre le sous-secteur Calixis ainsi qu’une bonne quantité des mondes qui le forme. Le conclave de l’Inquisition local est présenté avec ses figures majeures et ses principales préoccupations du moment. Et finalement les opposants classiques de l’Inquisition nous sont présentés en annexe du cultiste au démon en passant par la bête extraterrestre. Pour ceux qui connaissent il est important de noter qu’aucune race Xenos majeure de W40k n’apparaît en termes de règle. (Pas d’ork, ni d’eldar, ni de tyrannide, ni de tau, ni de nécron). Cela se justifie par la position galactique de la zone de jeu.


Pour conclure : Voilà un jeu d’enquête/aventure dans un monde sombre et futuriste avec son lot de mystères et des secrets qui allie un système simple et accessible au background très complet d’un univers que j’adore. Bref voilà un jeu qui a un très bon potentiel. On pourra quand même lui reprocher un background sur certain point un peu trop elliptique et qui demande à être compléter par des ouvrages du jeu de figurines. Cela a peu d’impact pour moi mais un néophyte risque d’avoir besoin d’un petit coup de pouce. Mais bon le jeu reste quand même parfaitement jouable avec uniquement le livre de base (c’est pas comme DD3… Beurk… et son manuel du joueur, guide du maître, et manuel des monstre pour 120€ et garantie sans Background !) (Soyons honnête ADD2 était pas bien mieux dans le même genre…)

vendredi 1 février 2008

INS/MV présentation

Aujourd’hui, je vais vous présenter un jeu de rôle : In Nomine Satanis / Magna Veritas.

Le site de l’éditeur est très complet sur le background et le thème du jeu donc je ne vais pas en reparler ici.

J’ai découvert ce jeu très tardivement dans ma carrière de rôliste car pendant un moment il avait mauvaise réputation à mes yeux. C’est surtout de ça dont je veux vous parler. La première fois que j’ai entendu parler d’INS/MV, le concept m’avait semblé intéressant mais ce que m’en montraient les joueurs me plaisait moins. En effet, j’avais l’impression d’un jeu de rôle rigolard et difficilement sérieux qui tournait un peu trop les choses en dérision, bref une sorte de TOON mais avec parfois des touches de mauvais goûts et qui jouaient avec des thèmes sérieux. (Notamment le mythique supplément sur les camps de la mort qui en fait n’existe pas.) Pire que ça, certaines personnes qui m’avaient présenté ce jeu m’ont fait croire que ce jeu pouvait entrainer une dérive dangereuse dans la pratique du jdr : la trop grande ressemblance avec le monde réel. En effet, on joue des anges et des démons infiltrés dans notre monde, à notre époque et qui ont pour règle d’or d’être discret. Ce groupe de joueur jouait une campagne dans leur ville et n’hésitait pas à faire du semi-GN pour « l’ambiance ». J’y voyais une réelle dérive possible.

Donc pendant longtemps j’ai simplement boycotté INS/MV. Puis avec l’âge, un peu de recul et de la curiosité, j’ai décidé de me mettre un peu plus au courant. Et la je me suis rendu compte que ce que je prenais pour du bête premier degré n’était qu’une forme de provoc et de dérision autour de ces sujets sensibles, que le background était tellement riche qu’au final on ne confondait pas avec notre monde et que jouer une équipe de démon en massacrant/mangeant/violant des humains/animaux/chaises s’était vraiment passer à côté du jeu.

C’est ainsi que j’en suis venu à commencer ins/mv en V4 il y a presque 2 ans parce qu’il faut être honnête c’est un très bon jeu de rôle. Par contre je maintiens que pour avoir un bon niveau de jeu il faut avoir une certaine maturité et un peu d’expérience dans le monde du jdr pour les autres il y a DD3.5 (beurk).

Normalement la semaine prochaine je posterai un scenario que j’ai fait joué il y a pas longtemps du nom de « l’arche de Noé, le retour ! »

Par contre, ce qu'il faut aussi savoir c'est que la parution de la gamme est terminée donc pour ceux que ça interesse je conseille vivement de se dépécher parce que chez Asmodée on réeditte peu.

Pour finir, voici un lien vers un site merveilleux et dont je béni chaque jour le créateur pour le travail qu’il a fait. En effet, sur ce site, il met à disposition les suppléments épuisés des précédentes éditions sous format pdf, en toute légalité puisque c’est en accord avec l’éditeur.

Merci XXièmeciel !

jeudi 31 janvier 2008

La fuite de l'Eisenstein

Voici une petite présentation du quatrième tome de la saga l’Hérésie d’Horus : La fuite de l’Eisenstein. Ce roman, édité par la Bibliothèque Interdite, se déroule dans l’univers de Warhammer 40 000 et plus particulièrement pendant l’Hérésie d’Horus qui se déroule aux alentours de l’an 30 000 (l’univers du jeu se déroulant en 40 000).

Pour ceux qui ne connaissent pas bien l’univers voici un petit rappel des faits. L’Hérésie d’Horus est un élément fondateur de la mythologie de cet univers. C’est l’événement qui a mis fin à l’expansion de l’empire de l’humanité (l’Imperium) et qui a vu naître certains de ces plus féroces adversaires. C’est aussi durant cet événement que l’Empereur a été mortellement blessé et placé sur le trône d’or. Bref c’est la base de l’univers.

Durant les trois premiers tomes (que je vous conseille vivement), on suit la 63eme flotte expéditionnaire de la Grande Croisade, c'est-à-dire Horus le maître de guerre, fils préféré de l’Empereur et de sa légion les Luna Wolves.

Le premier tome commence juste après qu’Horus ait été nommé maître de guerre après la campagne d’Ullanor et le retrait de l’Empereur de la Grande Croisade. On assiste donc aux premières armes d’Horus en tant que maître des forces armées de l’Imperium naissant.

Le second tome reprend la suite direct du premier et nous amène sur un champ de bataille où Horus sera mortellement blessé avant d’être sauvé par miracle par de la sorcellerie chamanique. On assistera à la création des premières dissensions et au début de l’Hérésie.

Le troisième tome est celui où l’Hérésie éclate et où les masques tombent. Je n’en dirais pas plus pour garder le suspens pour ceux qui voudrait le lire.

Bref nous voici donc au quatrième tome dont je vais vous faire une brève présentation avant de dire ce que j’en ai pensé.

Je ne vais pas vous faire l’affront de recopier ce que l’on trouve sur le site de l’éditeur, je sais que vous êtes allé le lire dès que je vous ai donnés le lien. Je voudrais juste rajouter par rapport à ce qui est dit que l’on fait plus qu’assister à la fuite du vaisseau mais que l’on a aussi l’occasion de voir la Grande Croisade du côté de la Death Guard et donc de découvrir cette légion en profondeur. La fuite du vaisseau en lui-même débute réellement qu’à partir de la seconde moitié du livre et laisse donc une belle part à la description de la Death Guard.

Ce livre à le relatif avantage contrairement au précédent de pouvoir être lut sans avoir lu le reste. Bien sur certains tenants et aboutissements sembleront obscur mais la majorité du livre est accessible par la fait qu’on revit les moments importants par les yeux de la Death Guard.

Maintenant voici ce que j’en ai pensé. Je vais aborder certains sujets du livre qui sont meilleurs en les découvrant à la lecture donc je déconseille à celui qui voudrait ce garde la surprise de lire la suite de ce texte.

Alors, je suis à la fois satisfait et relativement déçu par ce livre. A priori, au vue du quatrième de couverture et de ce que j’en savais, je m’attendais à un livre remplit de poursuite et de combat spatiaux. Ce qui n’est pas le cas, à peine un tiers du livre traite de ce sujet.

Mais bon avec un peu de recul, le reste est quand même très bon et permet de comprendre sans avoir lu le reste. Certes pour moi qui avait relu le troisième tomes quelques semaines avant le quatrième j’ai eut l’impression de beaucoup de redites ; l’attaque de la cité chorale, le bombardement viral enfin bref tous les événements d’Istvaan. Certes on vit ça par les yeux de la Death Guard ce qui apporte de la nouveauté mais parfois c’est un peu lassant quand même et surtout long. La dernière partie qui se passe sur la lune de la Terre est par contre beaucoup plus innovante et permet de voir de nouvelles choses.

Pour conclure, après une petite déception le livre s’avère très bon et se rattrape largement après un début qui donne une impression de déjà-vu. On pardonne facilement les quelques incohérences inévitables dans ce genre de projet et c’est avec impatience que j’attends le tome suivant : Fulgrim qui paraîtra en Juillet 2008.

jeudi 17 janvier 2008

Codex Ork 2008

"Nou on é les Zork ! On va gagné pars'ke on é vert, gros et dur ! Les zoms y son rose, petit et mou ! On va les ekrazer ! "



Le 12/01 est sortie le nouveau codex Ork pour Warhammer 40 000.







Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un livre qui regroupe tout ce qu'il faut pour concevoir une armée d'une certaine race (ici les Orks) .





Voici ce que je pense de cette nouvelle mouture :





WAAAAAAAAGGHHH ça fait du bien !!!





On peut dire qu'on l'a attendu un certain moment et je peux dire maintenant que je ne suis pas déçu. (pour illustrer l'attente et le côté viellot de l'ancien codex voir ici un strip sur tsoalr qui date d'il y a plus d'un an...)



On retrouve avec plaisir dans ce codex le côté brinquebalant et imprévisible de la technologie des peaux vertes. On citera par exemple le grand retour du Shokk Attak Gun et du Bizarboy.



La nouvelle gamme de figurine est dans l'ensemble très inspiré bien que de moins en moins de référence soit disponible à l'unité ou en blister. Ce qui est de plus en plus courant avec Games Workshop par les temps qui courent.


Cela a peu d'impact pour le joueur qui débute mais pour moi avec mon armée commencé il y a plus de 10 ans ben j'ai parfois besoin pour m'ajuster au nouveau codex d'une fig ou deux pas de la boite de 5 !



Bref, c'est avec empressement qu'un fois le codex acheté et lut, je me suis mis à la tache de passer ma liste d'armée à la nouvelle version. J'avais un peu peur au début de me retrouver avec des escouades injouables mais au final il n'y a qu'un nob en méga-armure qui se retrouve sans famille et qui attendra que je lui achète une poignée de petit camarades.




C'est donc avec fierté que je vous annonce être à la tête de 4000 pts d'orks nouvel génération.




Le seul point noir : j'ai toujours pas put ressortir mes Goretboyz sniff