Affichage des articles dont le libellé est Derrick dans l'espace. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Derrick dans l'espace. Afficher tous les articles

mercredi 13 février 2008

Dark Heresy - Le bilan

Bon alors déjà, je suis désolé de pas avoir posté de message hier et avant-hier. Pour la peine vous aurez le droit à un post le week end prochain et deux posts aujourd’hui. (Ceci est le second, j’ai posté quelques minutes plus tôt le chapitre de la semaine pour l’avènement)

Sinon après deux semaines de lectures et de relecture de Dark Heresy, voici un petit tour d’horizon et ce que j’en pense. Je vais aborder la chose de la manière suivante. Je vais d’abord parler du système de jeu et de carrière puis ensuite je parlerai du Background.

Le système :

Pour faire simple, c’est un système à base de pourcentage. On jette un D100 et si on fait moins que le score de la caractéristique associé plus ou moins divers bonus et bien on a réussit. Toutes les compétences se basent sur les scores des caractéristiques donc pas chiffre différent partout. Certaines compétences sont dites de Base et permettent de s’en servir sans les connaître et d’autres sont avancés et si on les connait pas on s’en sert pas.

Bref c’est simple et efficace. L’humain moyen à 30 dans une caractéristique et l’humain très entrainé 50. Toute la différence se joue sur le bonus/malus, la qualité de l’équipement plus le système de talent qui permet de se spécialiser dans certains domaines. Personne n’est laissé en plan et on trouve des talents et des compétences aussi bien pour les combattants que pour les intellectuels et il y en a suffisamment pour que les personnages ne soient pas des copiés collés.

Dans cet univers, il y a une forme de magie qui s’appelle les pouvoirs psychiques. Le système pour s’en servir représente bien le concept en termes de background. I
ci, pas de point de magie, pas de nombre de sort par jour, le psyker connait un certains nombres de pouvoirs qu’il connait définitivement et pour s’en servir il doit se concentrer un certain temps pour puiser l’énergie dans le warp et s’en servir. Le risque dans tout cela est que lorsque l’on puise dans le warp, on risque d’attirer l’attention de démons, ce qui n’est vraiment pas sympathique.
Plus on devient puissant plus on peut lancer des pouvoirs puissants mais plus on risque de provoquer des incidents. Bref c’est dans l’esprit, fluide et ce n’est pas un jeu dans le jeu.

Maintenant parlons un peu du système de combat, il est assez simple, rapide et sanglant. Sans protection, deux tirs suffisent en général à mettre quelqu’un au tapis.
Il y a un système d’esquive mais relativement limité qui évite les esquives de balles à la matrix. (Un assassin de haut niveau aura dans les 60% de chances de réussir 2 esquives grands maximum dans le round, le péquin moyen a 15% de chance d’en passer une). Bref c’est un système qui favorise le déplacement à couvert et l’utilisation intelligente de l’environnement. (Le truc super c’est qu’avec quelques fig de 40k et des décors, on peut faire des simulations intéressantes.)

Maintenant du côté MJ on a quelques outils marrants pour en faire baver aux PJ avec tout un système de Santé mentale (spécial dédicace aux fans de Cthulhu) et de corruption par le warp.

Parmi les petits plus intéressants, on peut noter un système d’enquête bien sympa pour simuler les heures de recherches dans la rue ou en bibliothèque.


Un autre grand axe est le système d’expérience et de carrière. Ici point de niveau ni de classe, les joueurs choisissent une des huit carrières et ont accès à un certain nombre de compétences. Avec l’expérience gagné, le joueur achète des compétences et arrivé à un certain stade il change de rang et s’ouvre une nouvelle table de compétence. Arrivé à un certain niveau, la plupart des carrières proposent un embranchement et plusieurs finalités.

Comme je sais que vous êtes curieux voici un petit inventaire des différentes carrières :

- Adept : Ce sont des membres de l’adeptus administratum. Ils ont accès aux banques de données et au savoir de l’imperium. Ils en connaissent aussi les rouages administratifs et l’organisation ainsi que les raccourcis et les astuces. C’est un rôle plutôt d’intellectuel qui peut sembler complètement inintéressant mais il faut bien se rappeler que dans l’univers de 40 le savoir est distribué en petite dose et aux bonnes personnes, quand on est enquêteur faire partie de ses personnes est un plus non négligeable.

- Arbitrator : la police et les juges impériaux. Ils sont la loi impérial et ont les moyens de la faire appliquer.


- Assassins : Ce sont des tueurs, spécialistes de leur art. Ils peuvent tuer sur ordre, par conviction, contre de l’argent. Par contre ils ne sont pas là pour faire la guerre et tenir les affrontements de masse.

- Cleric : ce sont les membres du clergé du culte de l’Empereur Dieu. Au programme, foi à toute épreuve et utilisation du charisme pour avoir de l’impact sur les foules. C’est une carrière sociale.

- Guardsmen : Des soldats entrainés pour faire la guerre et endurer des conditions extrêmes. Cette carrière permet de jouer des personnages très résistant.

- Psyker : Ce sont des psykers assermentés, autorisé et contrôlé par l’Imperium.

- Scum : Des voyous sans état d’âmes qui sont prêt à faire n’importe quoi, surtout le pire.

- Technopriest : Ce sont des prêtres du Dieu Machine. Ils sont les seuls à pouvoir entretenir et réparer la technologie du 41eme millénaire. Leur savoir prend même des allures mystiques et magiques aux yeux des profanes.


Bien maintenant, parlons un peu de Background. L’esprit du 41eme millénaire est bien repris et l’on sent rapidement le côté immense et dictatorial de l’Imperium. L’univers est sombre et le jeu le fait bien sentir.

Dans ce jeu, les joueurs vont être amenés à jouer les acolytes d’inquisiteur. Les inquisiteurs sont des supers enquêteurs d’élite qui luttent contre les trois grandes menaces internes de l’Imperium : le mutant, le xenos et l’hérérique. Comme les inquisiteurs sont peu nombreux, ils ont des homes, triés sur le volet, un petit peu partout dans leur secteur d’activité. Les joueurs vont donc jouer un groupe d’enquête qui tiendra ces missions de l’inquisiteur qui les a recrutés et qui lui feront des rapports réguliers. Cette optique fait des joueurs à la fois des personnages important (bosser pour l’inquisition c’est un peu mieux qu’être l’adjoint de Derrick) tout en les laissant à hauteur du commun des mortels. Eh oui, malheureusement pour les gros bills, on ne peut pas jouer de Space Marine « tro for » ni d’inquisiteur « tro stylé ».

On nous présente dans le livre le sous-secteur Calixis ainsi qu’une bonne quantité des mondes qui le forme. Le conclave de l’Inquisition local est présenté avec ses figures majeures et ses principales préoccupations du moment. Et finalement les opposants classiques de l’Inquisition nous sont présentés en annexe du cultiste au démon en passant par la bête extraterrestre. Pour ceux qui connaissent il est important de noter qu’aucune race Xenos majeure de W40k n’apparaît en termes de règle. (Pas d’ork, ni d’eldar, ni de tyrannide, ni de tau, ni de nécron). Cela se justifie par la position galactique de la zone de jeu.


Pour conclure : Voilà un jeu d’enquête/aventure dans un monde sombre et futuriste avec son lot de mystères et des secrets qui allie un système simple et accessible au background très complet d’un univers que j’adore. Bref voilà un jeu qui a un très bon potentiel. On pourra quand même lui reprocher un background sur certain point un peu trop elliptique et qui demande à être compléter par des ouvrages du jeu de figurines. Cela a peu d’impact pour moi mais un néophyte risque d’avoir besoin d’un petit coup de pouce. Mais bon le jeu reste quand même parfaitement jouable avec uniquement le livre de base (c’est pas comme DD3… Beurk… et son manuel du joueur, guide du maître, et manuel des monstre pour 120€ et garantie sans Background !) (Soyons honnête ADD2 était pas bien mieux dans le même genre…)