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mercredi 19 avril 2017
Les Mercredi de la Culture - 13 Reasons Why - Une série Hydre
L'hydre est une créature mythologique serpentiforme qui a la particularité pour chaque tête qu'on lui coupe d'en avoir deux qui poussent à la place.
Quand j'ai débuté 13 Reasons Why, j'avais face à moi ce qui semblait être une simple série :
- Un contexte clair : une petite ville aux USA, son lycée et ses élèves.
- Un ptich explicite : Suite au suicide d'une élève, celle-ci laisse des cassettes posthumes pour expliquer son geste.
- Un saison de 13 épisodes complète.
- Un début, un milieu, un fin.
Je m'y suis donc attaqué avec en tête un simple petit serpent qui serait vite apprécié car je suis toujours friand de fictions dans l'univers scolaire avec des adolescents.
Et plus j'avance dans le visionnage plus le serpent perd la tête pour en gagner de plus en plus à chaque fois, donnant à chaque fois une nouvelle lecture possible de la série. Et au bout de ce voyage éreintant (car la série est assez éprouvante moralement bien plus que ce que je pensais), je l'ai encore en tête et j'y réfléchi encore.
C'est une des premières fois qu'une série et ses personnages me font ça et c'est pour cela que j'ai envie d'écrire et de partager sur le sujet.
Si avec ces quelques lignes, je t'ai donné envie de voir la série vas y avant de lire la suite.
Si tu l'as déjà vu ou que tu n'es pas encore convaincu je vais commencer par aborder la première tête de la série qui correspond au premier visionnage et la structure de la série.
L'histoire débute avec Clay, lycéen de son état. C'est un gars classique, sérieux et bon élève. Il n'est pas spécialement populaire mais ce n'est pas un souffre douleur non plus. On comprend vite qu'il y a eu un drame dans son lycée, le suicide d'une élève Hannah. On voit autour de Clay, les habituels microcosmes du lycée américain se mètre en place.
Un soir alors qu'il est chez lui, Clay reçoit un mystérieux paquet. Celui-ci contient 7 cassettes audio avec les faces numérotées de 1 à 13 et un plan. Après avoir pris le temps de trouver un lecteur de cassette en 2016, Clay lance la face numéro 1.
A sa grande surprise, il entend la voix d'Hannah qui lui explique que s'il écoute ces cassettes c'est qu'elle est morte et que c'est sa faute.
En effet, chaque face de chaque cassette est un témoignage d'Hannah au sujet d'une personne et donc 13 raisons qui l'ont poussé à se donner la mort.
Le lot de cassette se transmet comme une chaîne, une fois qu'on a fini de les écouter on les passe au suivant sur la liste et le seul moyen pour connaître "sa" cassette c'est de les écouter. Et si on ne joue pas le jeu alors Hannah prévient qu'il y aura des conséquences.
Clay n'ayant pas la moindre idée de la raison de sa présence sur cette liste panique à l'idée de ce que sa cassette pourra bien raconter.
Il se lance donc plein d'appréhension dans l'écoute complète de la première cassette. Et c'est donc porté par la voix d'Hannah qu'il plonge dans l'histoire qu'elle raconte tout en revivant lui même certains souvenirs et en affrontant le présent de son lycée à travers ce qu'il découvre à l'écoute des cassettes.
Chaque épisode se construit donc sur ce principe, Clay écoute une cassette. On passe de flashback de ce que raconte les cassettes à scènes dans le présent avec Clay qui assemble les pièce de l'histoire et confronte les autres personnes présentes sur les cassettes.
On ne se perd jamais dans la narration car il y a un ton de couleur différent entre flashback et présent plus des subtiles différences physiques au niveau des personnages pour les situer dans les périodes immédiatement.
La série est portée par un casting de jeunes acteurs talentueux qui réussissent à transmettre toutes les émotions complexent par lesquels ils passent avec une mention spécial pour les acteurs de Clay (Dylan Minette) et Hannah (Katherine Langford)
Voilà pour une description plus détaillée de la série, maintenant je vais passer aux autre tête et rentrer de plus en plus dans le détail et donc dans le spoil donc avant qu'il ne soit trop tard, va voir cette série et ensuite tu pourras revenir lire la fin de l'article.
Attaquons nous à la seconde tête qui sont les thématiques abordées par la série. Elles sont nombreuses, complexes et d'actualités.
La série parle de suicide, de harcèlement à l'école, d'agression, de viol, de culture du viol, de pressions social, de consommation de drogues, de respect de la vie privée...
En général, chaque épisode met en avant un thème à travers le témoignage d'Hannah. Et même temps que l'on voit ce qu'elle vit, elle explique par les mots ce qu'elles ressent et je trouve que cela tombe souvent juste.
La richesse des thématiques va au delà de l'univers du lycée car même si le harcèlement y est très lié tout le reste peut sortir du cadre du lycée.
Troisième tête, la spirale qui pousse au suicide. A travers les 13 épisodes, on voit la vie d'Hannah être réduite à néant morceau par morceau. On comprend comment s'imbrique toutes les situations et comment l'accumulation des choses peut amener à un choix aussi extrême.
Cela a été enrichissant pour moi à titre personnel, avant dans ma vision du monde j'avais tendance à voir le suicide comme un geste de faiblesse. Après avoir vu cette série, j'ai changé d'avis et je comprend mieux. Et surtout, je ferais plus attention à certaines choses et je pense que cette série peut sauver des vie.
Quatrième tête, la finesse d'écriture des personnages. Une grande qualité de la série se trouve dans ses personnages. Quand Clay découvre les protagonistes des cassettes à travers le regard d'Hannah, ce sont des monstres. Et pourtant au fil des épisodes, les monstres redeviennent humains et la merveilleuse complexité humaine est exposée. Et en écho avec la critique d'un ami, il disait qu'un des personnages, Bryce, était l'un des seuls à ne pas bénéficier de se traitement fait de bons et mauvais côté. Et pour son cas à être présenté uniquement avec un mauvais côté. Ce n'est pas ce que j'ai ressenti. Sans les témoignages d'Hannah, Bryce est dans la série un capitaine d'équipe de Football classique, issue d'une famille riche, il n'hésite pas à partager cette richesse avec ses amis. Il est bourrin, macho comme peut l'être beaucoup de jeune privilégié avec un bon physique. Et s'il ne peut "briller" comme les autres personnages des cassettes, c'est parce qu'il est le seul à ne pas les avoir écouter. Il ne comprend pas ce qu'il se passe autour de lui contrairement aux autres. Il est encore dans un univers "innocent" où il ne mesure pas l'impact de ses actes. Il est important pour moi d'avoir un personnage comme ça pour l'opposer à ceux qui ont écouter les cassettes et celui qui les découvre.
Cinquième tête, la différence entre le ressentit et la réalité. Clay écoute Hannah lui dire sa vérité, Hannah ne ment pas et pourtant elle ne dit pas la totale vérité. Clay quand à lui interagit dans le présent et constate la vérité.
Doit on tenir rigueur à Hannah ? Non car si les faits ne sont pas parfaitement exact le ressentit perçu est vrai et les conséquences de ce ressentit sont réelles.
C'est une vraie réflexion sur la position de victime et sur le fait qu'il faut laisser les personnes témoigner de leur ressentis sans les remettre en question. Tout en gardant un regard objectif sur la situation.
Sixième tête, la relation entre Clay et Hannah. Clay étant l'élément moteur de la série sa relation avec Hannah est traitée de manière différente qu'avec les autres personnages.
En effet, on bénéficie aussi de son point de vue et on se rend compte alors de toute la difficulté que l'on peut rencontré dans le cadre des relations humaines. Qu'entre ce que l'on pense dire, ce qu'on l'on dit, ce que l'autre entend, ce que l'autre comprend et qu'on rajoute toutes les choses qu'on ne dit pas à temps, que l'on n'ose pas dire, ou qu'on ne fait pas, c'est un sacré bazar.
Pour nous spectateur avec tous les éléments en main, voir ces deux personnages ne pas réussir à construire une relation à cause de "détails" est à la fois frustrant et révélateur.
Septième tête, le deuil. La série dans son ensemble peut être vu comme une métaphore du processus de deuil en 5 étapes.
Au début, on est dans le déni, c'est léger, Hannah ne semble pas morte, juste absente.
Vient ensuite la colère, et comme Clay on veut se venger sur les responsables.
Arrive le marchandage avec la cassette de Clay, il ne veut pas l'écouter, on n'est pas sur de vouloir non plus. Et si Clay était un salaud. Il cherche à négocier avec Tony.
La dépression frappe de plein fouet ensuite, Hannah est et bel et bien morte.
Et pour finir on l'accepte.
Huitième tête, le personnage de Tony. C'est un ovni au milieu des autres. Il n'est pas le sujet d'une cassette et pourtant il semble tout savoir. Il semble veiller sur Clay tout en le poussant à écouter les cassettes.
Interprété par un très bon acteur qui réussit à jouer l'ambiguïté de son personnage avec merveille, j'ai été fasciné par ce personnage.
Neuvième tête, tous les "petits sujets" que l'on entraperçoit et qui ne sont pas le cœur de la série avec la relation avec les parents, l'homosexualité, les grandes surfaces, les réseaux sociaux, l'impact de la réputation sur la vie future...
Tout autant de pistes de réflexions après avoir déjà bien gambergé sur les autres sujets.
Je vais m'arrêter là mais je suis sur que demain matin, il y en aura encore des nouvelles.
Rarement une série m'aura fait ressentir autant de choses et je lui en suis reconnaissante. Et j'espère que ceux qui la verront la trouveront aussi riche que moi.
A vendredi 19h pour Vendredi des dés !
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jeudi 12 janvier 2017
Jeudi Rôle - Le contrat social à une table de jeu
Je joue beaucoup au JDR et j'ai tendance à prendre cela trop au sérieux pour mon bien. Mais au bout d'autant de temps derrière un écran de MJ, il y a certaines choses que l'on commence à théoriser.
Parmi celles ci, il y a le contrat social d'une table. C'est un sujet qui revient assez souvent dans les discussions des gens qui comme moi aime bien faire des théories.
Le contrat social est un accord tacite ou explicite à une table de jeu qui va déterminer les règles et les usages de cette table dans le cadre de la pratique du jeu de rôle.
Le plus souvent cet accord est à 80% tacite avec quelques points explicite et la plupart du temps les gens autour de la table ne se rendent pas compte de son existence.
Donc là, on commence à se rendre compte que je suis en train de parler d'un truc tacite et dont on ne se rend pas compte... ça ressemble à faire beaucoup de bruit pour pas grand chose...
C'est en partie vrai et c'est bien pour ça que je dit que je prend le jdr trop au sérieux. Ce qui est important avec le contrat social, ce n'est pas toutes les fois où il fonctionne sans que personne ne fasse rien mais les quelques fois où il ne fonctionne pas.
Je l'ai déjà dit, il n'y a pas de mauvais joueurs de JDR ni de mauvais MJ, il n'y a que des gens qui n'arrivent pas à jouer ensemble.
Le JDR est une activité beaucoup trop soumise à l'imagination et l'envie de chacun pour pouvoir être mise dans des cases.
Par contre, on constate que parfois les gens ne sont pas content après une séance, MJ comme Joueur. Et souvent le problème vient de notre fameux contrat social (pas toujours, il y a d'autres facteurs pour qu'une partie soit mauvaise).
Le contrat social autour d'une table est quelque chose de vivant qui peut être en permanence remis en cause. Il repose sur l'ensemble des gens présents autour de la table et donc évolue avec eux.
Il va définir plusieurs éléments clés d'une partie de JDR.
Pour commencer, il va définir ce qui est attendu du jeu. Certaines tables veulent de l'action, d'autres de l'intrigue, de l'ambiance, de l'humour, des manoeuvres politiques, des trahisons...
Ce point là est le plus facile à déterminer, en effet en général les joueurs choisissent de jouer ensemble parce qu'un jeu et l'ambiance leur plait et ils ajustent ça naturellement au fil du jeu.
Il arrive que ça pose soucis mais il s'agira alors souvent soit d'un joueur qui arrive à une nouvelle table, soit d'un mj qui maitrise pour la première fois une table qu'il ne connait pas.
Par exemple et à titre personnel, la pire situation que j'ai connu en tant que joueur s'est déroulé dans une boutique de jeu. Un pote m'avait invité à venir jouer la bas puisque une fois par semaine, il y avait possibilité de trouver un MJ et de jouer. On a sauté sur l'occasion n'ayant en général jamais eu l'occasion de jouer ensemble car quand il n'était pas MJ c'était moi. Nous nous sommes donc retrouvés à cette table à joueur à un JDR inspiré de la série Stargate. Et la MJ a proposé un scénario linéaire, uniquement orienté sur le combat, sans intéreaction ni roleplay, bref une sorte de simulation tactique light sur rail. Ce n'était vraiment pas à notre gout et cela ne s'est pas bien passé.
Ensuite, il va définir ce qu'on appelle le Méta-jeu. Sous ce nom à l'apparence savante se cache les règles informelles du jeu de rôle.
A la base, dans sa configuration classique, un jdr compte un maître du jeu et les joueurs. Le MJ décrit une situation et les joueurs réagissent.
Imaginons maintenant que le groupe de personnages se sépare en deux. Le MJ se retrouve face à plusieurs possibilités, demander à une partie des joueurs de quitter la pièce le temps de faire les actions de l'autre groupe. Continuer avec tout le monde autour de la table et demander à ceux qui ne sont pas dans l'action de faire comme si leur personnage n'était au courant de rien. Continuer avec tout le monde sans aucune condition.
Bien sur comme souvent, il n'y a pas de réponse unique, cela va dépendre du jeu, de l'ambiance et des joueurs. Mais de mauvais choix peuvent gâcher la partie de certains.
Et ceci n'est qu'un exemple parmi une multitude de cas :
- Doit on autoriser un personnage joueur à en tuer un autre ?
- Autorise-t-on les échanges de "petits papiers" autour de la table ?
- Le MJ doit il répéter les informations qu'il a déjà donné et que les personnages n'ont entendu qu'une seule fois ?
- Autorise-t-on le jeu hors séance ?
- Un joueur peut il solliciter le MJ pour une séance en solo pour un point précis de son personnage ?
- L'expérience doit elle être distribuer équitablement ?
- Est ce que le roleplay peut remplacer un jet de dé ?
- Est ce que les joueurs peuvent se servir de connaissance que leur personnage n'ont pas ?
- Est ce que le MJ doit en fin de séance/campagne expliquer tous les tenants et aboutissants ?
- Les joueurs peuvent ils avoir des secrets pour le MJ ?
- Le MJ joue t il avec ou contre les joueurs ?
- Quel importance doivent avoir les PNJ ?
- Est ce que l'action se déroule en temps réel ou avec des pauses ?
Et je pourrais encore continuer un certain temps. Tous les points au dessus pourront pour certains avoir des réponses qui semblent évidente. En pratique et avec du recul, on se rend compte que c'est loin d'être aussi clair.
Et des dissonances trop importantes à une table sur le sujet peuvent entrainer des problèmes importants aussi bien pour la qualité du jeu (une information sensée être secrète ressort) qu'au niveau humain (des joueurs désintéressés parce que le meneur passe plus de temps à part avec les joueurs).
Heureusement, en général, cela génère un petit couac ponctuel et l'aventure reprend mais quand des années plus tard certaines personnes ont encore un événement de ce genre en mémoire c'est plus grave.
Un des derniers points du contrat social concerne l'implication des personnes. Autour d'une table, tout le monde n'a pas le même niveau d'implication. C'est normal et c'est comme ça. Cependant en fonction de comment c'est géré cela peut encore une fois générer des problèmes pouvant générer un cercle vicieux et vertueux en même temps (le joueur moins impliqué délaisse de plus en plus la table tandis que l'autre s'investi de plus en plus).
J'enfonce un peu des portes ouvertes avec ce constat et ce que je cherche à dire c'est qu'encore une fois il n'y a pas de solution unique et facile. Brider les joueurs impliqués va les démotiver, pousser les joueurs un peu moins impliqué peut les dégouter, demander en début de campagne à chacun de se place en terme d'investissement n'empêche pas la frustration.
Avec tout cela en tête, on se rend bien compte que l'équilibre social d'une table de jeu est en équilibre permanent, sensible à énormément de facteur et impossible à stabiliser.
Durant mes années de JDR, j'ai testé plusieurs choses, certaines avec succès d'autres avec moins. Certaines appréciées par les joueurs mais moins par le MJ et réciproquement.
Et au final, voici les quelques conseils que je suggère.
Pour le MJ, il est, à mes yeux, encore plus responsable que les joueurs de ce contrat et de l'amusement de tous. C'est à lui de faire la médiation entre les différentes personnes à sa table et trouver le juste milieu. Il doit être capable de se remettre en cause et d'admettre que parfois ce qu'il aime faire n'est pas ce qui plait à la table. Tous le monde doit s'amuser et passer un bon moment.
Pour les joueurs, je conseille avant tout de déjà prendre conscience de tout cela et de ne pas hésiter à en parler et échanger sur le sujet. Le MJ n'est pas le seul maître à bord.
Voilà qui termine ce pavé un peu métaphysique sur le JDR. Il s'agit de fruit de ma réflexion et de mes échanges avec d'autres joueurs durant mes années de jeu. Ce n'est ni exhaustif ni une vérité absolue mais ce qui est certain c'est que c'est de ces éléments que j'ai eut l'occasion de voir aussi bien les pires que les meilleurs choses en jdr.
A demain 19h pour Vendredi des dés !
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