jeudi 12 janvier 2017

Jeudi Rôle - Le contrat social à une table de jeu


Je joue beaucoup au JDR et j'ai tendance à prendre cela trop au sérieux pour mon bien. Mais au bout d'autant de temps derrière un écran de MJ, il y a certaines choses que l'on commence à théoriser.

Parmi celles ci, il y a le contrat social d'une table. C'est un sujet qui revient assez souvent dans les discussions des gens qui comme moi aime bien faire des théories.


Le contrat social est un accord tacite ou explicite à une table de jeu qui va déterminer les règles et les usages de cette table dans le cadre de la pratique du jeu de rôle.

Le plus souvent cet accord est à 80% tacite avec quelques points explicite et la plupart du temps les gens autour de la table ne se rendent pas compte de son existence.


Donc là, on commence à se rendre compte que je suis en train de parler d'un truc tacite et dont on ne se rend pas compte... ça ressemble à faire beaucoup de bruit pour pas grand chose...


C'est en partie vrai et c'est bien pour ça que je dit que je prend le jdr trop au sérieux. Ce qui est important avec le contrat social, ce n'est pas toutes les fois où il fonctionne sans que personne ne fasse rien mais les quelques fois où il ne fonctionne pas.

Je l'ai déjà dit, il n'y a pas de mauvais joueurs de JDR ni de mauvais MJ, il n'y a que des gens qui n'arrivent pas à jouer ensemble.

Le JDR est une activité beaucoup trop soumise à l'imagination et l'envie de chacun pour pouvoir être mise dans des cases.
Par contre, on constate que parfois les gens ne sont pas content après une séance, MJ comme Joueur. Et souvent le problème vient de notre fameux contrat social (pas toujours, il y a d'autres facteurs pour qu'une partie soit mauvaise).


Le contrat social autour d'une table est quelque chose de vivant qui peut être en permanence remis en cause. Il repose sur l'ensemble des gens présents autour de la table et donc évolue avec eux.
Il va définir plusieurs éléments clés d'une partie de JDR.


Pour commencer, il va définir ce qui est attendu du jeu. Certaines tables veulent de l'action, d'autres de l'intrigue, de l'ambiance, de l'humour, des manoeuvres politiques, des trahisons...
Ce point là est le plus facile à déterminer, en effet en général les joueurs choisissent de jouer ensemble parce qu'un jeu et l'ambiance leur plait et ils ajustent ça naturellement au fil du jeu.
Il arrive que ça pose soucis mais il s'agira alors souvent soit d'un joueur qui arrive à une nouvelle table, soit d'un mj qui maitrise pour la première fois une table qu'il ne connait pas.


Par exemple et à titre personnel, la pire situation que j'ai connu en tant que joueur s'est déroulé dans une boutique de jeu. Un pote m'avait invité à venir jouer la bas puisque une fois par semaine, il y avait possibilité de trouver un MJ et de jouer. On a sauté sur l'occasion n'ayant en général jamais eu l'occasion de jouer ensemble car quand il n'était pas MJ c'était moi. Nous nous sommes donc retrouvés à cette table à joueur à un JDR inspiré de la série Stargate. Et la MJ a proposé un scénario linéaire, uniquement orienté sur le combat, sans intéreaction ni roleplay, bref une sorte de simulation tactique light sur rail. Ce n'était vraiment pas à notre gout et cela ne s'est pas bien passé.


Ensuite, il va définir ce qu'on appelle le Méta-jeu. Sous ce nom à l'apparence savante se cache les règles informelles du jeu de rôle.

A la base, dans sa configuration classique, un jdr compte un maître du jeu et les joueurs. Le MJ décrit une situation et les joueurs réagissent.

Imaginons maintenant que le groupe de personnages se sépare en deux. Le MJ se retrouve face à plusieurs possibilités, demander à une partie des joueurs de quitter la pièce le temps de faire les actions de l'autre groupe. Continuer avec tout le monde autour de la table et demander à ceux qui ne sont pas dans l'action de faire comme si leur personnage n'était au courant de rien. Continuer avec tout le monde sans aucune condition.

Bien sur comme souvent, il n'y a pas de réponse unique, cela va dépendre du jeu, de l'ambiance et des joueurs. Mais de mauvais choix peuvent gâcher la partie de certains.

Et ceci n'est qu'un exemple parmi une multitude de cas :

 - Doit on autoriser un personnage joueur à en tuer un autre ?
 - Autorise-t-on les échanges de "petits papiers" autour de la table ?
 - Le MJ doit il répéter les informations qu'il a déjà donné et que les personnages n'ont entendu qu'une seule fois ?
 - Autorise-t-on le jeu hors séance ?
 - Un joueur peut il solliciter le MJ pour une séance en solo pour un point précis de son personnage ?
 - L'expérience doit elle être distribuer équitablement ?
 - Est ce que le roleplay peut remplacer un jet de dé ?
 - Est ce que les joueurs peuvent se servir de connaissance que leur personnage n'ont pas ?
 - Est ce que le MJ doit en fin de séance/campagne expliquer tous les tenants et aboutissants ?
 - Les joueurs peuvent ils avoir des secrets pour le MJ ?
 - Le MJ joue t il avec ou contre les joueurs ?
 - Quel importance doivent avoir les PNJ ?
 - Est ce que l'action se déroule en temps réel ou avec des pauses ?

Et je pourrais encore continuer un certain temps. Tous les points au dessus pourront pour certains avoir des réponses qui semblent évidente. En pratique et avec du recul, on se rend compte que c'est loin d'être aussi clair.

Et des dissonances trop importantes à une table sur le sujet peuvent entrainer des problèmes importants aussi bien pour la qualité du jeu (une information sensée être secrète ressort) qu'au niveau humain (des joueurs désintéressés parce que le meneur passe plus de temps à part avec les joueurs).

Heureusement, en général, cela génère un petit couac ponctuel et l'aventure reprend mais quand des années plus tard certaines personnes ont encore un événement de ce genre en mémoire c'est plus grave.


Un des derniers points du contrat social concerne l'implication des personnes. Autour d'une table, tout le monde n'a pas le même niveau d'implication. C'est normal et c'est comme ça. Cependant en fonction de comment c'est géré cela peut encore une fois générer des problèmes pouvant générer un cercle vicieux et vertueux en même temps (le joueur moins impliqué délaisse de plus en plus la table tandis que l'autre s'investi de plus en plus).

J'enfonce un peu des portes ouvertes avec ce constat et ce que je cherche à dire c'est qu'encore une fois il n'y a pas de solution unique et facile. Brider les joueurs impliqués va les démotiver, pousser les joueurs un peu moins impliqué peut les dégouter, demander en début de campagne à chacun de se place en terme d'investissement n'empêche pas la frustration.


Avec tout cela en tête, on se rend bien compte que l'équilibre social d'une table de jeu est en équilibre permanent, sensible à énormément de facteur et impossible à stabiliser.

Durant mes années de JDR, j'ai testé plusieurs choses, certaines avec succès d'autres avec moins. Certaines appréciées par les joueurs mais moins par le MJ et réciproquement.


Et au final, voici les quelques conseils que je suggère.


Pour le MJ, il est, à mes yeux, encore plus responsable que les joueurs de ce contrat et de l'amusement de tous. C'est à lui de faire la médiation entre les différentes personnes à sa table et trouver le juste milieu. Il doit être capable de se remettre en cause et d'admettre que parfois ce qu'il aime faire n'est pas ce qui plait à la table. Tous le monde doit s'amuser et passer un bon moment.

Pour les joueurs, je conseille avant tout de déjà prendre conscience de tout cela et de ne pas hésiter à en parler et échanger sur le sujet. Le MJ n'est pas le seul maître à bord.


Voilà qui termine ce pavé un peu métaphysique sur le JDR. Il s'agit de fruit de ma réflexion et de mes échanges avec d'autres joueurs durant mes années de jeu. Ce n'est ni exhaustif ni une vérité absolue mais ce qui est certain c'est que c'est de ces éléments que j'ai eut l'occasion de voir aussi bien les pires que les meilleurs choses en jdr.


A demain 19h pour Vendredi des dés !

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