vendredi 10 décembre 2010
Altdorf March - Numéro 12
Mais qu'est ce que l'Altdorf March ? Est bien c'est le fanzine officiel (magazine fait par des fans) du Warhammer Forum.
C'est une publication de 15 pages abordant chaque mois les dernières nouvelles des univers GW et d'autres articles de fonds.
Pour la petite information, je suis devenu depuis peu stagiaire rédacteur pour le fanzine et c'est dans ce numéro que vous trouverez mon premier article sur la hotte du père noël.
Bonne lecture
vendredi 15 octobre 2010
Ultramarine the Movie
Games Workshop envahit nos écrans ! Le film d’animation Ultramarine est disponible en précommande sur le site de l’éditeur sur lequel on peut aussi visionner le trailer du film :
http://www.ultramarinesthemovie.com/
Que dire à la vue des images de ce trailer.
Soyons honnête, ce n’est pas très beau ni très bien animé. Ça commence plutôt mal.
Par contre le scénario est de Dan Abnett, l’un des meilleurs auteurs de
Esperons qu’il y aura quelque chose à sauver de ce côté sachant que la dernière fois que j’ai rencontré Dan Abnet et que la question sur un film, ce qu’il a dit était plutôt rassurant sur sa vision de l’univers de 40k. (En gros que dans 40k il n’y pas de gentils et que l’Imperium ne gagne pas, il ne fait que retarder sa destruction.)
Difficile de juger à l’avance et de donner un avis, pour l’instant je suis mi-figue mi-raisin. Après pour 30€ pour la version collector, vous pouvez soutenir GW dans son initiative pour se lancer dans le monde du cinéma.
Perso, j’hésite encore.
jeudi 14 octobre 2010
Que choisir entre Dark Heresy Rogue Trader et DeathWatch ?
Il se pose donc assez naturellement la question suivante : Lequel choisir ?
Je vais essayer de répondre à cette question en comparant ce qui est comparable pour chacun de ces trois jeux et en prenant en compte l’écart de sortie entre chaque.jeu.
Déjà parlons de ce qui est identiques dans les 3 jeux, le système.
A partir de là, ce n’est pas le système qui va orienter le choix. Encore que, le système n’étant pas parfait, il est plus adapté à certaines possibilités.
Disons pour faire bref, que pour que tout se passe bien, il faut éviter d’échanger les adversaires d’un système à l’autre. Mais je reviendrais sur ce point dans un autre article.
Ensuite passons au background et de l’ambiance:
DH s’intéresse à ce qui se trame au sein de l’Imperium et de ses mondes. Il offre beaucoup d’éléments de jeu pour le secteur Calixis dont toute une faune politique. Sans prendre en compte la myriade de supplément déjà sorti, on sent dès le début que l’on va pouvoir exploiter pleinement toutes les ressources que l’Imperium offre et que les situations pourront être très variés et/ou très profondes.
RT s’intéresse à l’inconnu et à l’exploration, à partir de là même si la Korons Expanse est décrite, quand on pense RT on pense à l’exploration, la nouveauté et l’originalité. Le seul lieu fixe de la campagne sera le vaisseau du groupe et les PNJ récurrent son équipage.
DW va lui vers les zones de guerre de l’Imperium. Le constant est simple et limité. La Deathwatch intervient là ou on a besoin d’elle et donc il faut qu’il y ait une menace. La aussi les joueurs seront nomades, d’un engagement à un autre et au final ils ne se fréquenteront qu’entre eux.
Maintenant passons à l’action :
DH propose des scènes d’actions dangereuses et parfois frustrantes surtout au début. A l’image des premiers combats contre des gobelins dans ADD, au début de DH on affrontera avec difficulté des hommes de mains sans envergures. Par la suite cela ira mieux et parallèlement, il est tout à fait possible de progresser sans combat.
RT va jouer la carte de l’épique et de la grande envergure. Les joueurs commencent avec du très bon matériel, peuvent avoir beaucoup de soutien et la puissance de feu d’un vaisseau de plusieurs kilomètre de long. Avec en plus une dose de combat spatial et de découverte de mondes exotiques.
DW va envoyer du lourd niveau action. Tous les extrêmes sont possibles, dans tous les milieux imaginables et les joueurs pourront s’en sortir et aussi connaître du challenge. Tous les outils sont là pour mettre en place de grandes scènes d’actions contre tous les types d’ennemis envisageables. Par contre pas mal de boulot à prévoir pour bien gérer la difficulté de la mission et le rythme.
Ensuite parlons de la partie Intrigue :
DH est un jeu d’enquête et d’investigation. A partir de là, les intrigues les plus folles et les plus complexes sont possibles et conseillées. Réseaux multi-planétaires et multi-générationnels, beaucoup de force en présence de tous niveaux, ennemis intelligents et bien organisés sont au programme. Pas mal de boulot pour tout faire tenir debout mais le jeu en vaut la chandelle.
RT peut offrir des intrigues intéressantes mais comme le groupe sera amené à beaucoup se déplacer dans un espace non-impérial, il sera délicat de mettre en place un réseau d’intrigue comme DH. RT sera plus un mélange d’inrigue local sur la planète du moment avec en prime une intrigue plus globale centré sur le Vaisseau et la dynastie.
DW est un peu le parent pauvre de l’intrigue. Il sera bien entendu possible de faire des scénarios à tiroir avec des rebondissements mais les personnages n’étant pas envoyés pour enquêter et n’étant pas libre de choisir leur prochaine affectation, il est difficile de les inclure dans un grand sac d’intrigue et des les laisser s’en sortir.
Pour finir, parlons des possibilités de PJ
DH propose de base 4 mondes d’origine et 8 carrières soit 32 possibilités en théorie, sauf que toutes les carrières ne sont pas ouvertes à tous les mondes d’origine. Ensuite la faible expérience à la création rend difficile la personnalisation de son personnage avant quelques scénarios ou alors il faut commencer avec des personnages plus expérimentés.
Heureusement il y a rapidement plus de possibilité avec l’Inquisitor Handbook qui en devient quasiment indispensable. (1 nouvelle carrière et 4 nouveaux mondes d’origines)
Je parle de ce supplément parce que jusque là tous les jeux de la gamme suivent au début le même modèle de sortie de supplément.
DW propose 6 chapitres et 6 spécialisations. Cela permet un certain nombre de combinaisons suffisamment différentes pour que tout le monde ne joue pas des clones avec juste des couleurs différentes. Par contre, niveau progression, c’est plus limité, tous les joueurs suivent 4 plans d’avancement, deux en commun (Space Marine et Death Watch), 1 pour leur chapitre et 1 pour leur spé. Le seul truc c’est que certaines spé n’offrent que 3 ou 4 progression par rang.
Ainsi deux SM du même chapitre ont 75% en commun et la différence ne se fait que sur 3 ou 4 entrées.
Au final tout ça pour dire, qu’heureusement que les personnages sont bien différent à la création parce que la suite de la progression tourne un peu autour de la même chose pour tout le monde.
Un supplément équivalent à The Inquisitor Handbook ou Into the Storm sortira certainement avec plus de chapitres et certainement de spécialisation.
Pour finir RT, niveau création et possibilité c’est mon chouchou. A la base on a 6 mondes d’origines pour 8 carrières mais on en plus tout un système de choix d’origine en 5 étapes qui permettent facilement et efficacement de rendre différent deux personnages venant d’un monde identique et avec la même carrière.
Sachant que par la suite chaque carrière est indépendante et offre de nombreux choix de progression, il y a de quoi faire pour tout le monde.
Into the Storm rajoute une pierre énorme à l’édifice, augmentant les choix possibles durant la création.
Conclusion :
On a 3 jeux qui s’avèrent donc bien différent à l’exception du système.
DH sera pour les amateurs d’enquêtes, d’intrigues et de corruption dans un cadre dangereux et sous la coupe d’un maître impitoyable.
Parfait pour débuter et mettre dans l’ambiance de 40k avec des opérations à échelle humaine.
RT est un jeu de liberté. Libre d’aller ou on le souhaite, libre de créer ce qu’on l’on veut et libre de faire ce que l’on souhaite.
Idéal pour vivre de grandes aventures et mettre à profit l’imagination et la créativité des joueurs.
DW est un jeu d’action, de guerre et de rigueur avec du challenge et de la difficulté tout en jouant un demi-dieu.
Excellent pour offrir une dose de challenge, d’action et de grisante puissance.
samedi 9 octobre 2010
D&CO G33K – Space Invaders
Aujourd'hui article peu commun, on va parler Déco et Jeux Vidéo ! Nos WC ont été envahis par des visiteurs de l'espace ! Et ils semblent bien s'être installer pour un petit moment.
Mais reprenons depuis le début.
Avant nos WC, c'était ça !
Beurk n'est ce pas !
On a donc pris les choses en main pour rendre cette pièce un peu moins vomitive. Donc on a arrché le vilain papier et on a repeint en Vert Pomme et Blanc. Et pour ajouter un peu de fantaisie à cette pièce et marquer de notre touche la pièce, nous avons investit dans des Stickers Vinyl autocollant.
Les stickers viennent du site Méchant Vinyl, qui propose toute une gamme de stickers assez intéressante et surtout pour nous des Stickers pour les joueurs que nous sommes.
Voilà comment sont arrivés des Space Invaders dans nos toilettes et voici le résultat en photo !
Les stickers sont rapides et faciles à mettre pour un résultat vraiment sympa.
A quand des stickers 40k !
Un grand merci à Joli Papa pour tout le boulot qu'il abattu pendant qu'on travaillait et aussi pour les rôlistes qui nous ont aidé à arracher un peu de papier peint.
jeudi 7 octobre 2010
Coin Coin cup - Troisième Match
«Je m'appelle JahBL's et je suis un skink, je ne suis pas bien grand et pas bien costaud mais je suis rapide et rusé. JE suis un joueur de Blood Bowl et le Coach m'a confié une mission. Je dois marquer des points pour faire gagner notre équipe.
J’entre sur le terrain et la foule est en délire. Je crois qu’on joue devant le peuple des nains mais je ne suis pas sur en tout cas on est dans une grotte. Il fait frais et humide, j’aime ça. Notre équipe se met en place, onze vaillants guerriers en provenance direct de Lustrie et spécialement entrainé pour ça.
Nos adversaires entrent sur le terrain…. Hurk… des choses-rats... des skavens, je déteste ces rebutants mammifères à fourrure… ils ont apporté la peste dans nos contrées…
Ce match sera sanglant….
Il ne faut pas oublier d’aller porter la vessie de porcs de l’autre côté du terrain, le coach à bien insisté la dessus.
Je me mets en position sur le terrain, en arrière sur la droite derrière la première ligne de Saurus.
Rescarts donne le coup d’envoi, il l’a tapé beaucoup trop haut, les skavens ne vont avoir aucun mal à le récupérer, c’est pas b……
….
….
….
….
….
….
….
Qu’est ce qu’il se passe, pourquoi je suis sur le banc de touche. Un soigneur nain est en train de s’occuper de moi… Je crois que j’ai été blessé… Par les tablettes de Mazdamundi, j’aurai pu mourir de cette blessure si elle n’avait pas été soignée vite.
…
Non ! Les rats viennent de marquer… Le coach est en train de manger sa casquette alors que Rescarts et lui aussi sorti du terrain, son dos fait un angle bizarre.
…
Le coach vient me voir et me demande si je peux jour.... Bien sur que je peux, je vais aller me venger. Il faut que je lave la honte de mettre fait toucher par ces misérables créatures.
Je saute du banc de touche et je cours reprendre ma place.
Les rats tapent le coup d’envoi. Je cours récupérer la balle et je vais me mettre à l’abris au milieu des Saurus.
Un rat s’approche, il veut me bloquer… Je suis obligé de donner la balle à MadJasss le Saurus derrière moi qui arrive par chance à l’attraper. C’est une gigantesque mêlée au centre du terrain, tout le monde donne des coups. J’ai même mordu un queue.
On fini par faire un trou non sans mal et je pousse Mad à courir comme un fou vers la ligne. On le suit avec Tef et Sam pour lui apporter un peu de soutien et marquer les rats.
Un rat essaie de sortir de ma zone de Tacle, c’est celui qui a marqué le Touchdown. Je luis saute sur le Dos et attrape son casque…..
CRAAAaaaac…
Je crois que je viens de lui briser le cou.
Un autre arrive sur ma gauche, Tef et Sam sont dans ses pattes pour le gêner, je plonge le plaque….
CRAAAaaac…
La, je crois que je viens de lui briser quelques côtes.
…
L’arbitre siffle !
Mad est arrivé dans l’En But !
On égalise et la mi-temps se termine.
Première fois depuis le début du tournoi qu’on est contents à la mi-temps. Le coach semble content aussi et distribue des friandises aux joueurs. Les rats ont pas l’air bien… ils vont être moins de dix au début de la prochaine mi-temps. On va peut être gagner pour un fois… En tout cas une chose est sur, les rats vont mal finir.
On retourne sur le terrain, je reprends ma position. Les rats engagent, je fais bien attention à ne pas me faire blesser par surprise à nouveau.
Non ! Pouech essaie d’attraper la balle ! Il a deux mains gauches !
La balle rebondit au fond du terrain ! Je me jette dessus et je commence à courir vers l’en-but.
Autour de moi, mes frères de portée font le ménage et me libère la route.
Les rats ne peuvent rien contre nous, je traverse le terrain et je marque !
On est en train de gagner ! Incroyable.
Encore plus incroyable, les rats ne sont plus que 6 sur le terrains et nous 10. Ça va saigner.
On engage sur les rats, ils essaient de monter une attaque mais ThéthéHache et les Saurus étalent les joueurs. Les rats finissent tous par terre et deux sont sorties par les infirmiers. Je ramasse la balle des doigts gourds d’un rat encore plus moche que les autres et je coure vers l’en but.
Je marque et la fin du match arrive. Il ne reste plus de rats sur le terrain.
3-1
Le coach est content mais il dit que ce n’est pas suffisant pour autant. On n’ira pas en finale. Au mieux on sera 9ième.
Ce n’est pas grave parce que grâce à ça la prochaine équipe qu’on rencontre c’est encore des rats. On va encore pouvoir se défouler. »
mercredi 6 octobre 2010
DeathWatch – And They Shall Know No Fear
En toute primeur, voici un retour sur DeathWatch, le troisième volet des jeux de rôle se déroulant dans l’univers de Warhammer 40 000.
DeathWatch rejoint donc Dark Heresy et Rogue Trader et cette fois-ci, il ne s’agira pas d’enquête ni d’exploration mais d’extermination.
Ça y est ! Le JDR permettant de jouer des Spaces Marines est là !
Par contre, soyons clair dès le début. DeathWatch est un jeu d’action proposant aux joueurs de partir massacrer du Xenos et autres saloperies avec des super soldats de la mort qui tue et du matos de folie…
Comment ! Le jeu permettant de jouer les légendaires Space Marines ne serait qu’un vulgaire PMT en commençant direct avec des gros bourrins !
Et bien oui, mais il le fait bien, et le jeu réussit même à introduire de la finesse et du Roleplay.
Niveau système, on reste en terrain connu avec les mêmes bases que DH et RT.
La grosse nouveauté réside dans la notion de « Mode Escouade » et de « Horde ».
Le « Mode Escouade » permet à l’équipe de se servir de capacité spéciale de groupe très efficace ainsi que de divers bonus de combat. Ces capacités sont alimentés par des points de cohésions qui eu dépendent de la faculté des joueurs à jouer en équipe.
Le jeu met très fort l’accent sur le lien fraternel qui unit les Space Marines. Ainsi seul un groupe qui saura agir comme une véritable fraternité guerrière pourra affronter les obstacles les plus dangereux. ET c’est là que ça devient intéressant, chaque Sapce Marine provenant d’un chapitre différent, ils ont tous une notion d’honneur et de gloire bien différentes. Il va donc en permanence jouer sur les obligations du chapitre, de l’Imperium et de la mission.
Pour faire une analogie, c’est un peu comme mélanger un groupe de bushi dans le jeu Légende des 5 anneaux et les envoyer en Outreterre pour casser de l’Oni et que la seule façon pour eux de s’en sortir c’est de faire corps et de se faire totalement confiance.
Les « Hordes » sont un moyen de gérer les grands groupes d’ennemis de manière simple et fluide pour permettre des affrontements épiques à base de 10 contre 200.
Niveau règle, il est à noté la présence des tout un tas de règles pour gérer la mort d’un personnage, de son éventuel sacrifice héroïque à la récupération de ses glandes progénoïdes. Sachant que tout ça affectera la création du futur personnage du joueur.
Et oui, DeathWatch, ce sont des missions suicides bien souvent, donc tout le monde ne va pas survivre.
Et pour finir, le système de ressource est intéressant puisque chaque mission se verra donner un niveau de difficulté et les joueurs pourront piocher dans l’arsenal à hauteur de ce niveau et en fonction de leur renommée.
Au menu niveau création de perso, six chapitres (Ultramarine, Black Templar, Dark Angel, Blood Angel, Space Wolves et StormGuardians) et six carrières (Tactique, Assaut, Devastator, Apothicaire, Techmarine et Archiviste) ce qui est plutôt pas mal avec comme toujours de l’intérêt pour toutes les carrières.
Niveau Background, nous avons : présentation des Space Marine et de leurs méthodes de recrutement, présentation de l’Imperium, présentation de
Comme toujours, c’est beau et complet. Le truc c’est que si on connaît bien les SM on a l’impression d’avoir déjà lu la moitié du background.
Au final, DeathWatch est comme je l’attendais. Un bon jeu d’action avec des Space Marines. A partir de là, je sais que je masteriserais jamais de campagne de ce jeu. J’intégrerais
Une dernière remarque, je pense que DeathWatch peut être très intéressant come très mauvais. Il sera mauvais entre les mains d’une bande de bourrins qui veulent jeter des dès et jouer à une sorte de wargame en décvrivant des super guerrier trucider par wouatmillions les méchants.
D’un autre côte, ce jeu entre les mains de joueurs motivés à bien jouer les être inhumains que sont les Spaces Marines et à bien jouer toutes les questions d’Honneur et de Loyauté pourra devenir très intéressant, par contre ça ne sera pas un jeu facile et certainement pas accessible à tous.
lundi 4 octobre 2010
Roque Trader - L'ambition n'a plus de limite
Un million de mondes habités à travers la galaxie, des milliards d’humains œuvrant sur ses mondes, une innombrable quantité d’ennemis à ses portes, voilà la réalité de l’Imperium de l’humanité. Des chiffres dépassant l’entendement pour le plus grand empire de la galaxie. De quoi se sentir insignifiant et oublié dans sa triste existence mortelle.
Et pourtant je ne le suis pas car je suis un Libre-Marchand, un Rogue Trader. J’ai en ma possession les chartes et les droits nécessaires pour faire de moi un explorateur, un aventurier et un marchant.
J’ai le devoir sacré de parcourir les espaces inexplorés de la galaxie et d’étendre l’influence de l’Imperium.
Certains agiront comme des missionnaires, d’autres comme des seigneurs de guerre, ou encore comme des diplomates. Quand moi, je me contente d’être un honnête marchand à la recherche des meilleures affaires.
La où, j’évolue la loi de l’Imperium n’a pas de sens, il faut alors s’adapter pour survivre et finir par revenir dans le giron de notre empire chargé de richesses physiques, intellectuelles et morales.
Alors mon ami si toi aussi tu veux vivre l’Aventure de ta vie, rejoins l’équipage de l’Overwind et à mes côtés participe à l’expansion de l’Imperium !
Tract distribué par les hommes d’équipage de l’Overwind lors de sa dernière escale avant de se lancer dans l’exploration de la zone inexplorée TM536A – 18B aussi connu sous le nom de Malae Gemini.
Rogue Trader est sorti il y a un an en VO et durant l’été 2010 pour
Fini les sombres enquêtes dans les tréfonds de l’Imperium et bienvenue dans la conquête d’espaces inconnues.
En terme de système les bases sont les même que Dark Heresy et les deux systèmes sont parfaitement compatibles. Pour mémoire, c’est donc un jeu basé sur des jets de D100 avec un système de carrière pour progresser.
Rogue Trader apporte cependant des règles supplémentaires, indispensable pour tout ce que touche à la simulation spatiale : Création et modification de vaisseau, bataille spatiale, voyage, navigation, communication…
Ces nouvelles règles restent cohérentes et dans le même esprit que le système de base.
Parmi, les idées intéressantes de ce système on peut noter la volonté de permettre à toutes les carrières de participer durant les deux grandes phases du jeu : Dans l’espace et à Terre.
Beaucoup de jeux qui mettent en place deux niveaux de jeu (Par exemple Cyberpunk avec le monde réel et la matrice du net pour les netrunner.) ont le défaut d’exclure une partie du groupe d’un monde à l’autre. RT aurait très bien pu être comme ça, avec un navigateur inutile en dehors de la navigation ou à l’inverse un Arch-Militant qui se croise les doigts pendant les batailles navales.
RT évite ce problème de manière intélligente.
Quand les personnages ne sont pas dans l’espace, toutes les carrières offrent des options intéressantes et utiles que ce soit par leurs connaissances, leurs pouvoirs ou leurs statuts.
A l’inverse, quand ils sont dans l’espace, les personnages étant tous des cadres du vaisseau, ils peuvent tous participer activement dans les activités du vaisseau et ainsi apporter de nombreux bonus à celui-ci.
Personne n’est oublié et c’est une bonne chose qui permet de ne pas rendre obsolète certaines parties du jeu.
Autres nouveautés, logique vu le cadre, pas d’argent mais un système de niveau de profit, les RT sont tellement riches que quand ils veulent quelques choses la seule question c’est «En quelle quantités ? »
Dans RT vouloir quelque chose va finir par se traduire par un jet modifié par tout un tas de facteur dont le roleplay commercial et ce qui va avec.
Pour finir, comme l’activité d’un RT se base sur le commerce et la mise en place d’un réseau, il existe toute une série de règle pour permettre aux scénarios de s’inscrire dans le cadre d’un projet à long terme avec planification et allocation de ressources.
Le background quand à lui présente toutes les informations utiles sur le sujet des Rogue Trader et présente
Comme toujours la qualité est là et en plus aborde pour une fois des sujets peu connus dans le cadre de 40 000.
Ce qui est intéressant et ressort à la lecture c’est l’ambiance totalement différente de DH.
DH est un jeu d’enquête ou corruption, danger et paranoïa deviennent les fidèles courtisanes du joueur.
RT est un jeu d’Aventure avec un grand A. Les joueurs peuvent et même doivent être ambitieux. C’est un jeu qui se veut épique et grandiose. Comme une bonne partie des carcans moraux de l’Imperium ne sont plus présent, il est conseillé et possible de se lacher les races Xenos et les situations incongrus.
Au final je dirai que Rogue Trader est un jeu de Space Opera qui met l’accent sur l’aventure, le dépaysement et le grandiose.
En bref, c’est très différent de DH, ce qui est tant mieux puisque après tout c’est un autre jeu qui a juste le système et l’univers en commun.
RT est bien un jeu à part entière pas DH dans l’espace.
mercredi 29 septembre 2010
The Radical’s Handbook et Ascension
Ça fait bien longtemps que je n’avais pas pris le temps de vous donner mon avis sur les dernières parution pour Dark Heresy. Ce qui est un peu normal puisque suite à la fin de ma campagne de DH, nous sommes passés à Agone.
Néanmoins je me tiens au courant et je lis les dernières sorties.
Donc voici ce que je pense du Radical’s handbook et d’Ascension.
Radical’s Handbook est un supplément sur les factions et les moyens dit « radicaux » de l’Inquisition.
Concrètement, fini les inquisiteurs qui restent sagement dans le giron de l’Imperium, pour combattre l’ennemi il faut le connaître de près et ne pas hésiter à se servir de ses armes.
Jusque là, même si les inquisiteurs ne sont pas des enfants de cœur, les outils mis à leur disposition restaient dans la morale Impériale. On torture, on interroge, on enquête et on agit mais sans sortir des limites établit par le crédo ou alors que très légèrement. C’est ce qu’on appelle les factions puritaines et ça va d’inquisiteurs violents, intolérants et extrémistes à de fins enquêteurs et investigateurs avec une certaine dose d’humanité.
Les Radicaux font le même boulot que les autres mais en se servant de moyens qui sont en général désapprouvé par l’Imperium. Cela va simplement de certaines opinions ou la lecture de certains ouvrages réputés dangereux à l’utilisation d’armes démons, de sorciers, de possédés. Et c’est justement tous ces outils non conventionnels que présente le supplément.
Là ou le supplément fait fort, c’est que comme toutes choses dans 40k, il n’y a pas de gentil ou de méchant, il y a juste plus ou moins de risque. Le supplément présente donc à la fois les radicaux sous une forme jouable avec toute cette notion de marcher sur le fil du rasoir entre corruption et devoir. Et de l’autre côté, il y a aussi les radicaux qui se sont trop éloignés de l’impérium et qui deviennent donc des menaces potentielles ou juste des personnes perdus.
Tout ça donne un supplément très complet aussi bien en termes de background que d’aide de jeu et de matériel.
Niveau reproche, le prix qui est un peu élevé comme toute la gamme d’ailleurs et certains factions radicales qui sont un peu too much.
Au final, ce supplément apporte une grande quantité de nouvelles approches pour DH et permet d’ouvrir l’horizon de ce jeu en permettant notamment de pouvoir jouer plus facilement des personnages moins propres et moins impériaux.
Ascension est un supplément pour passer à l’échelle au dessus dans le cadre de Dark Heresy.
DH a la base c’est joueur un groupe d’acolyte au service de l’Inquisition. Avec Ascension on joue un inquisiteur et sa suite. L’échelle change, donc les problématiques. Cette fois ci les joueurs vont avoir le rôle et le devoir d’envoyer à la mort des groupes d’acolytes pour faire avancer leurs investigations. Ils auront aussi à gérer les problèmes politiques et d’influence.
Tout ce genre de choses sont des problématique que j’ai atteint à la fin de ma campagne et il est vrai que certains outils présenté dans Ascension auraient pu me servir. D’un autre côté, en fin de campagne je me suis permis d’improviser des règles sachant que cela n’allait pas durer longtemps.
Grace à Ascension, on a les outils pour faire durer le plaisir tout en ayant un cadre bien structuré.
Ascension permet aussi bien de continuer une campagne sur la longueur que de commencer directement à haut niveau. Voir de faire les deux, j’imagine déjà une campagne ou le groupe joue à la fois l’Inquisiteur et ses plus fidèles interrogateurs pendant une séance puis après joue le groupe d’acolyte débutant qui se retrouve perdu au fin fond du sous monde d’une ruche.
Ascension est encore un supplément très complet et très fournit mais très cher. Cependant encore une fois, il permet vraiment de changer de A à Z le style de jeu.
En fait Ascension est presque une extension à part entière de DH, jouer avec Ascension c’est un peu jouer à autre chose.
Je ne rentre pas dans les détails du contenu mais celui permet d’explorer toujours plus les possibilités du 41eme millénaire.
Il est intéressant de noter que le système d’Ascension fait se rapprocher le système de celui de Rogue Trader, ce qui n’est pas forcement un mal sur certain point.
lundi 27 septembre 2010
Starship Battle System
Starship Battle Sytem met en scène des affrontements spatiaux entre plusieurs vaisseaux.
Le système se veut assez simulationiste et vous proposeras de gérer tous les éléments de votre vaisseau à partir de l'énergie du générateur.
Au menu, manœuvres, tir d'armes lourdes, torpilles...
Un jeu simple et efficace qui permettra de réaliser des parties assez rapide pour s'amuser à 2 ou à plus.
Le blog du jeu tenu à jour par l'auteur met à disposition régulierement des nouvelles règles et vaisseaux.
Bon jeu et du vent dans les turbines !
Coin Coin cup - Second Match
Vestiaire des 130 Croâ après leur second match, l’ambiance est moite et triste. Les hommes lézards mangent quelques rongeurs pour se remettre du match quand leur entraineur entre en vociférant dans la petite pièce à l’odeur musquée.
« Par les varices de Sigmar, qu’est ce que vous m’avez fait là les enfants ! On s’est bien entrainé pourtant, cette fois-ci je vous ai bien expliqué les règles ! Alors est ce que quelqu’un peut me dire pourquoi est ce qu’on a encore perdu et 3-0 cette fois-ci ! C’est pas un score de Blood Bowl ça, c’est un score de pousseur de citrouille !
Il y a du mieux, c’est vrai. Les Saurus vous êtes resté sur le terrain quasiment tout le match sauf toi Phuphu’s qui t’es exclure pour agression… Bravo… Qu’est ce que j’avais dit ! Pas d’agression quand on est pas un skink ! Compris !!!!
Comment ça je l’ai jamais dit… bon peut être… alors c’est la nouvelle règle, si on fait plus d’un mètre vingt on ne fait pas d’agression.
Bon sinon Ok, les mecs en face étaient bon mais notre défense c’est une vrai passoire, ils ont pu faire ce qu’ils voulaient les danseuses en jupette verte.
Mais c’est pas ça le pire, parce qu’on final je vous ait mal expliquer comment défendre contre ce genre de jeu…
QUI A DIT QUE JE NE SAVAIS PAS COMMENT ME DEFENDRE CONTRE AUCUN GENRE DE JEU !
Du calme…. Respire un grand coup… Non le plus grace c’est qu’on aurait pu mettre deux TD et accrocher le match nul !
Mais non, il a fallut que l’autre grand couillon de Théthéhache marche sur la balle au lieu de la donné à son petit camarade qui pouvait aller marquer le TD puis il a fallut que Sam tente un placage et fasse tomber Tef dans la cohue alors qu’il allait à l’essai lui aussi.
Bon et sinon sans déconner, est ce que quelqu’un peut me dire pourquoi alors qu’a la fin du match on était à 10 contre 5, on n’a pas réussi à en mettre un seul ! Vous étiez deux fois plus !
Et 6 fois plus lourd !
Bon j’admets ma part de responsabilité, je débute faut me comprendre mais bon avec vos conneries on va passer pour des cons à force.
Et sinon ils ont quoi les blessés ? Pictornium est blessé à l’épaule… hum, déjà qu’il était pas bien costaud… Sam a un nerf coincé et il souffre le martyre… Bien fait c’est lui qui nous fait rater le TD à la dernière seconde et l’autre là, Lyll, il a quoi ?
…
…
Comment ? Il est mort ?
…
Il a fait ça comment ?
…
Il est tombé... tout seul, alors qu’il courrait sans personne autour de lui…
…
COMMENT EST-CE QU’ON PEUT MOURIR ALORS QU’ON EST EN TRAIN DE COURIR TOUT SEUL AU MILIEU D’UN TERRAIN !
…
Une crise cardiaque ?
…
Parce qu’il courrait trop… bien entendu…
…
J’en ai marre je me casse… Rendez vous demain matin sur le terrain, on a encore un match pour éviter la catastrophe.
