jeudi 17 février 2011

Vivisection - Les joueurs de JDR

Suite à un commentaire de la part de Simba, je me lance dans une nouvelle série d'article. qui vise à partager mes réflexions sur certains aspects du jdr autre que les jeux en eux même.. On va commencer par les joueurs et par la suite je parlerais des MJ

Simba disait dans son commentaire que Death Watch était reservé à des joueurs expérimentés ce à quoi je lui répondais que non et je complétais par une analyse du type de joueur que j'estime adapté pour DeathWatch. Et là s'enchaine dans mon esprit une réflexion plus poussé et en voici le résultat.

Déjà soyons clair, il n'y a pas de mauvais joueurs de jdr. Il n'y a que de mauvaises associations joueurs - maître du jeu - jeu.

La particularité du jeu de rôle est la liberté qui est offerte à partir de là tant que les joueurs et les maitres du jeu prennent du plaisir à jouer alors tout va bien. Mais pour cela il faut obtenir une alchimie correcte entre les joueurs et le maître du jeu.

Bien que chaque joueur soit unique il existe des grandes tendances qui se retrouvent dans différentes proportions dans chaque joueur :

Le système de jeu : Le jeu de rôle est un jeu, à ce titre il a des règles plus ou moins complexes. En général, il est indispensable pour le MJ de connaître toutes les règles (en tout cas de mieux les connaître que les joueurs) par contre le joueur peut en général se contenter des bases. Aux extrémités du spectre, on trouvera des joueurs qui après plusieurs sessions de jeu ne se souviennent pas du type de dé nécessaire pour le jeu et de l'autre des joueurs qui connaissent tellement le système qu'il reprenne le MJ quand il commet des erreurs.

Le Role Play : Dans jeu de rôle, il y a rôle. Et les joueurs sont donc amenés à interpréter un personnage et des scènes durant la partie. On trouvera des joueurs qui se contentent de décrire les actions de leur personnage sans jamais les vivre et d'autre qui transformeront leur interprétation en spectacle d'improvisation.

L'intrigue : Dans une partie, il y en général un scénario avec un début et une fin et les joueurs cherchent à suivre cette trame. C'est l'histoire raconté par le MJ qui prend parfois son essor sur plusieurs parties. On trouvera des joueurs qui se laissent porter par le récit réagissant à ce qui leur arrive et d'autre qui analyserons chaque indice et chaque élément.

Le combat : Dans un partie, il y a souvent un moment avec de l'action et des combats. C'est à ce moment qu'on quitte vraiment l'interprétation pour entrer dans le jeu. Certains joueurs décriront une attitude global à leur personnage et laisseront le MJ boucher les trous tandis que d'autres voudront un plan et géreront le combat comme une simulation.

L'autonomie : Le jdr offre des libertés qui permettent au joueur de faire ce qu'il veut avec son personnage. Certains joueurs n'agiront qu'avec le groupe en prenant peu de décision tandis que d'autres seront tellement autonome qu'ils n'ont presque plus besoin de MJ et d'autres joueurs.

La créativité : Dans un jdr chaque action et création sont laissées à la description du joueur et à son imagination. Certains joueurs resteront simples et directs tandis que d'autres n'aurant de cesse de rajouter des éléments parfois sans concerter le MJ.

Et voilà, lorsque qu'on combine tout ses éléments on obtient un rôliste quasiment fonctionnel, il manque juste une poignée de dés et un paquet de biscuit et c'est bon.

Durant mes presque 17 ans de jeu, j'ai rencontré des joueurs qui présentaient un incroyable lot de variation dans ses différents domaines. Il y en a certains avec qui j'ai aimé joué ou masterisé et d'autres avec qui ça ne passait pas. Inversement, mon style de jeu ou de mastering ne convient pas à tout le monde et à tous les jeux.

Voici la description de quelques rôlistes qui m'ont marqués par leur originalité et parfois leur étrangeté :

(Aucune de ces personnes ne fait partie de mon groupe de joueur actuel)

L'acteur : Ce joueur avait un côté magique, il ne connaissait pas les règles, se souvenait peu de l'histoire d'un scénario sur l'autre et ne s'intéressait pas au combat. Par contre, une fois dans son rôle, il jouait à fond et pouvait s'épanouir dans de grandes envolées créatives. Son personnage était vivant et on le savait.

Le créateur : Ce joueur avait une grande culture rôliste et appréhendait un univers en quelques minutes. A partir de là, il cherchait à apporter sa touche en jouant un personnage autonome ignorant souvent le scénario pour créer de nouvelles choses, une sorte de force incontrôlable mais pouvant enrichir l'univers.

Le guerrier : Ce joueur jouait quasiment toujours le même genre de personnages mais prenait un grand plaisir à détailler ses scènes de combat et établir de grands plans d'action. Avec lui, les batailles étaient toujours vivantes et complexes.

Le diplomate : Ce joueur aimait prendre des responsabilités et s'impliquer dans le jeu passant parfois des heures hors scénario à me poser des questions et faire avancer les choses avec des PNJ.

Le comptable : Ce joueur cherchait à maitriser tous les systèmes sur bout des doigts et à défaut de faire du roleplay ou de suivre l'intrigue, il passait son temps à aider les autres joueurs à jouer leur personnage.

Et pour finir, comment est ce que je me vois dans l'histoire comme joueur ?

Voici ma fiche de joueur

Nom : Scykhe

Système : 8/10 Appréhende vite les systèmes et aime bien les exploiter.

Roleplay : 7/10 Aime jouer son personnage et le faire vivre.

Intrigue : 4/10 Suis l'intrigue mais préféra toujours faire vivre son personnage.

Combat : 6/10 Aime l'action mais se lasse au bout d'un moment

Autonomie : 10/10 Pourrait jouer sans MJ et sans autres joueurs.... un peu trop autonome.

Créativité : 7/10 Aime apporter sa touche et développer de nouvelles choses.

J'ai tendance à être très autonome et à ne pas suivre les intrigues si je trouve les ficelles grossières. C'est pour cela qu'un MJ m'a un jour refusé à sa table parce qu'il me trouvait trop actif, qu'un joueur m'en veut encore d'avoir tué son personnage suite à une initiative de ma seule et unique volonté et que j'ai plusieurs fois raté des grands morceaux de scénario parce que mon personnage n'avait aucune raison de participer.

De l'autre côté, je joue souvent des personnages moteurs dans un groupe avec un caractère trempé et un background solide.

Et vous quel genre de joueur êtes vous ?

mardi 15 février 2011

DeathWatch - Rites of Battle

Voici une critique toute fraîche du dernier supplément en date pour Death Watch, le jdr où l'on incarne des Space Marines.

Death Watch suit pour le moment le même modèle de publication que Dark Heresy et Rogue Trader. Après un premier supplément regroupant 3 scénarios suit un supplément d'aide de jeu qui vient s'ajouter au livre de base.

Rites of Battle est donc à Death Watch ce que l'Inquisitor Handbook et Into the Storm sont à Dark Heresy et Rogue Trade et au même titres que les autres il est très complet et limite indispensable.

Entrons un petit peu dans les détails.

L'ouvrage commence par un énorme chapitre pour pouvoir créer son chapitre de A à Z. C'est très complet, il y a plein de tableau. On peut gérer les différentes fondations et globalement rien n'est oublié.

C'est un très bon point, un gros reproche que l'on pouvait faire à Death Watch étant un choix relativement limité dans les chapitres.

En plus de cet outil de customisation, on une desciption complète de nos amis poussins des Imperial Fists ainsi que la description et les règles pour un certain nombre de chapitre successeurs.

Ensuite vient tout un chapitre offrant des packages de customisation à la création et des carrières de spécialisations pour des personnages expérimentés comme un maître de Forge, un chapelain ou encore un Dreadnought.

Cette dernière carrière est bien entendu réservée aux héros tombés au combat et permettra surtout au joueur nostalgique de pouvoir rejouer son personnage dans certains scénarios bien particuliers.

Arrive alors deux chapitres sur la quincaillerie, l'un pour les armes et armures et l'autre pour tout ce qui touche aux véhicules.

Encore une fois c'est complet et précis avec une mention spéciale pour toute la partie sur les armures énergétiques et toutes les options de véhicules pour les ennemis des Space Marine. (Un Warhound du Chaos par exemple)

Voilà pour le gros de l'ouvrage, auquel se rajoute un système de distinction et d'honneur; la description d'une forteresse type et d'autres détails.

On est face sur l'ensemble de l'ouvrage à un mélange équilibré entre background et règle permettant d'aller toujours plus loin dans la personnalisation de son personnage.

Ce qui confirme un point, pour apprécier Death Watch il faut avoir envie pour les joueurs de se plonger dans leur personnage, son background et sa mécanique en terme de règle. Il sera difficile d'apprécier le jeu avec un pré tiré vite fait vite lu.

Death Watch confirme donc encore une fois à mes yeux que c'est un jeu qui gagnera en qualité à être joué en petit groupe aimant aussi bien le roleplay, l'action et la gestion de personnage et qui perdra à être joué vite fait avec des gens qui ne s'intéressent pas trop au règle et qui joueront leur Space Marine comme n'importe quel autre personnage.

Pour finir, Rites of Battle est tout aussi indispensable que The Inquisitor Handbook et Into the Storm pour tout MJ voulant rajouter des détails et des possibilités pour ses joueurs.

jeudi 10 février 2011

Altdorf Match - Numéro 14


Le second numéro de l'année du fanzine du Warfo est disponible !

A lire pour la pin-up aux charmes certains et pour les articles de qualités proposés par toute l'équipe. Dont un article sur Space Hulk écrit par ma propre personne !



Bonne Lecture

mercredi 2 février 2011

Ultramarine The Movie - La critique en retard


J'ai craqué, j'ai commandé Ultramarines et je vais partager mon impression sur le sujet.

Déjà soyons clair et efficace, ce n'est pas un bon film mais j'ai pris du plaisir à le voir et je le reverrais avec plaisir.

Étrange paradoxe que voilà... est ce simplement un certain goût pour se rouler dans la fange qui m'anime ou bine y a t il réellement des choses à sauver dans cette œuvre ?

Voici les critiques et le reproches que l'on peut faire au film si on l'analyse à froid :

- Certains plans, textures et animations sont chouettes, d'autres sont moyennes et il y a beacuoup de fumée pour cacher les défauts.

- Le scénario est classique, pas très ambitieux ni très original et manque de cohérence si on ne lit pas la BD fournit avec le disque.

- Le background de Warhammer 40 000 est respecté sur certains point et sur d'autre pas du tout.

- Sur 70 minutes de films, les personnages principaux en passent presque la moitié à marcher dans le désert....

Maintenant, voilà comment j'ai abordé le film et comment j'ai pris du plaisir en le voyant :

- C'est le premier long métrage officiel dans l'univers de 40K. C'est l'occasion de voir prendre vie l'univers que l'on aime.

- Certains plans, animations et textures sont vraiment très chouettes et globalement la qualité graphique est supérieure à ce à quoi je m'attendais.

- En 70 minutes, le film réussit à raconter une histoire claire, intéressant et accessible.

- Le film est un petit budget, je savais d'avance qu'il n'y aurait pas de grandes batailles et pas beaucoup de modèles animés différents.

- Le background n'est pas respecté à la lettre mais il est du niveau de celui de la Bibliothèque Interdite, c'est du background pour du divertissement. Je ne suis pas sur que le vrai background pur et dur de 40K rende bien dans ce format.

Pour finir sur une note positive, voici les éléments qui m'ont vraiment plu :

- La musique, les bruitages et les voix sont très bien et donne une bonne ambiance.

- C'est violent et plutôt gore, on n'est pas à bisounoursland.

En conclusion, c'est un premier essai qui a le mérite de prendre une bonne direction mais qui n'a pas les moyens de ses ambitions. Je ne conseillerai pas d'acheter ce film (perso je ne regrette pas une seconde mon achat car j'ai eut ce à quoi je m'attendais) par contre pour les amateurs de 40K j'en conseille le visionnage, en mode tranquille et on profite de ce qu'il y a l'écran.

En grand optimiste de nature, je me dis qu'il aura fallu beaucoup d'essai et un certains nombres de belles bouses dans les jeux vidéo avant que la licence produisent des jeux de bonnes qualités. J'espère donc maintenant que GW suivent la même trajectoire avec le monde du cinéma et en attendant je continue de rêver d'une série à la Band of Brother mais avec des Garde Impériaux ou encore des Experts : Inquisition...

"Un entrepot obscur proche du spatioport d'une cité ruche, des navettes au ventre gonflé par les marchandises font des aller retour incessant entre les gigantesques vaisseaux marchands en orbite et la surface de la planète. L'air est moite, pollué et graisseux. Des serviteurs lobotomisés verrouillent un périmètre de sécurité autour de la scène de crime en répétant en boucle le même message :

- Investigation Impériale, secteur interdit aux personnes non autorisés sous peines de mort par décret de la très sainte Inquisition de l'Empereur, loué soit Son Nom et Béni soit Ses Rognures d'Ongles.

Un homme revêtu d'une imposante armure carapace aux couleurs de l'Adeptus Arbites observe le corps ou ce qu'il en reste sur le sol alors qu'un homme vêtu d'un grand manteau de cuir passe le cordon de sécurité après avoir présenté sa rosette inquisitoriale.

L'Inquisiteur s'approche du corps et s'accroupit pour voir le corps de plus près tout en enlevant ses lunettes de protections aux verres teintés.

Il observe la scène et note avec précision, la disposition du corps, les différentes inscriptions, les étoiles à huit branches dessinées un peu partout et les graffitis louant les puissances de la ruine.

L'inquisiteur pousse un soupir et se relève pour faire face à l'Arbitrator. Sa tête se penche de 36° vers la gauche, c'est comme ça qu'il exprime ses sentiments depuis qu'un xeno-virus a paralysé son visage dans une moue perpétuelle d'indifférence. L'Arbitrator comprend tout de suit que la situation est grave, 36° sur la gauche implique une grande préoccupation de la part de l'Inquisiteur.

- Inquisiteur, qu'est ce que vous pensez de la situation.

- Je pense que nous avons affaire à un meurtre, certainement rituel...

- Mais qui à bien pu faire ça ?

- Je pense que c'est un agent du Chaos !

L'inquisiteur remet ses lunettes avant de les retirer car il ne voit vraiment rien avec dans une pièce sombre.


*Générique avec un morceau de The Who plus des choeurs pour faire gothique*"

mardi 1 février 2011

Ligue GADZ - Règlement et présentation des équipes :

Extrait du réglement de la ligue G.A.D.Z. (Groupe d'Auto Défense Zombie, "la seule solution santé indépendante pour les zombies et les morts vivants") :

[...] Toutes les équipes d'au moins 11 joueurs répondant aux critères de répartition standard des compétitions de la fédération de Blood Bowl, faisant partie d'une nation officielle de la fédération et comportant uniquement des joueurs n'ayant jusque là aucune expérience dans le circuit peuvent s'inscrire à la ligue GADZ[...]

[...]A l'inscription, toutes les équipes s'engagent à jouer 1 ou 2 matchs contre au moins la moitié des autres équipes qui participent ou participeront à la ligue [...]

[...] Les équipes choisissent leur rythme de jeu et leurs adversaires avec les limites suivantes :

- Une équipe peut affronter une même équipe que deux fois durant l'intégralité des phases qualificatives de la ligue et le second match ne peut être joué que si l'équipe à joué au moins une fois contre la moitié des autres équipes.

- On ne peut plus jouer si on a N+2 matchs de plus que le premier du classement. Si on est le premier du classement on se base sur le second. [...]

[...]Pour être classé, il faut avoir joué au moins N-2 matchs, N étant le nombre de match du premier du classement. [...]

[...] Les phases qualificatives dureront 1 an maximum et peuvent se terminer en avance avec l'accord de tous les coachs si les équipes participantes remplissent toutes la condition du nombre de match joué. Une fois les phases qualificatives terminées, les 16 meilleures équipes s'affronteront lors d'une phase finale à élimination directe. [...]

[...] Tous les joueurs qui décéderont durant la ligue deviennent la propriété du Groupe d'Auto Défense Zombie jusqu'à leur réanimation, un emploi avec contrat de travail à durée indéterminé leur sera alors automatiquement proposé au sein du Groupe. [...]

[...] Le vainqueur de la ligue se verra accepté dans la fédération de Blood Bowl du vieux monde et pourra participer aux tournois les plus prestigieux du Vieux Mondes [...]

[...] Tous les joueurs peuvent souscrire un contrat d'assurance mort auprès du Groupe pour le prix de 10 000 PO (Pris usuel de 50 000 PO pour le grand public). Ce contrat inclus la modalité standard d'un contrat d'obsèques et la prise en charge des souhaits concernant la réanimation post mortem aussi connu sous le nom de nécromancie. (Inclus notre service exclusif garantissant la non-réanimation contre sa volonté). GADZ "Pour une mort plus sereine" [...]

Présentation des équipes classées au moment de la rédaction de ce manifeste :

1) Les Maam's : Équipe d'Ogre 6 matchs 4 victoires 2 nuls 0 défaite.

14 pts

"Le secret de notre forme ? Un mammouth matin midi et soir, deux les jours de match"

2) Les Allos : Équipe d'Hauts Elfes 5 matchs 3 victoires 1 nul 1 défaite

10 pts

" Nos joueurs connaissent plus l'infirmerie que le terrain mais on gagne quand même"Les

2) Medieval Punk : Équipe de Morts Vivants 5 matchs 3 victoires 1 nul 1 défaite

10 pts

" No future ! Only Death ! Bière ! Bière ! Bière !"

4) Sangs Trente Croâ : Équipe d'Homme Lézards 4 matchs 3 victoires 0 nuls 1 défaite.

9 pts

"La seconde génération est là !"

5) Les flèches de la reine : Équipe d'amazones 6 matchs 2 victoires 3 nuls 1 défaite.

9pts

" Il n'y a pas de chemin unique, seule le touchdown importe"

6) La meute = : Équipe de Nordiques 4 matchs 2 victoires 1 nul 1 défaite.

7pts

" C'est en marchant dans les entrailles que les barbares marquent des Touchdown"

6) Les Rubseux : Équipe d'humains 6 matchs 2 victoires 1 nul 1 défaite.

7pts

" L'UAI l'UAI a des athlètes qui connaissent le prix de l'effort"

8) Les Wolwerines : Équipe d'Orcs 8 matchs 2 victoires 0 nul 6 défaites.

6pts

" Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaghhhhhh !!!!"

9) Les No Life : Équipe de Vampires 6 matchs 1 victoire 0 nul 5 défaites.

3pts

" Comment tuer ce qui n'a pas de vie ?"

10) Les Crapauds : Équipe de Nurgle 5 matchs 0 victoire 1 nul 4 défaites.

1pts

" Beuarkl Blorf Bleurg"

vendredi 14 janvier 2011

Coin Coin Cup - Phase finale et Avenir

« …..

*Bruit de pas étouffé et souffle bruyant, des sons étranges semblent venir de plus loin*

… st-ce que ce truc fonctionne ? Z’aurait pu mettre un voyant ou un bidule dans ce genre. C’est quoi ce bout…

*Silence*

Je crois que c’est pour mettre en pause…

*Silence*

Oui c’est ça…

*Silence*

*Glougloutement d’un petit cours d’eau*

Bonjour Mesdames et Messieurs, je me présente Snikrat le Galeux gobelin reporter pour le journal l’Epique, premier journal sur le Blood Bowl de tout le vieux monde. Je suis actuellement en train de m’enfoncer dans les jungles du nouveau monde en Lustrie pour aller à la rencontre du Coach Scykhe et de son équipe les cents trente… aaaaaahhhhh mais qu’est ce que c’est que ce truc… allez va t’en !... punaise mais c’est quoi ce pays moisi et humide… Arrgh ça enregistre toujours, il faudra couper ça au montage…

*Silence*

*Les bruits de la jungle sont remplacés par ceux d’une cité primitive*

Me voilà dans les rues de la cité perdus de Muhp Ait Xo en compagnie de mes guides Skinks. Je vais rencontrer dans quelques instants le coach Scykhe, premier et unique humain à vivre dans cette cité Hommes Lézards. Dans quelques inst…

*Bruit de chute suivi par une bordée de juron*

Aie… m’aider surtout pas à me relever bande de sac à main.

*Discussion inintelligible suivi d’une sorte de ricanement sifflant*

*Silence*

*Ambiance calme avec un léger écho*

- Bonjour Scykhe, merci de me recevoir dans votre demeure.

- Bonjour Snikrat.

- Je suis venu en envoyé spécial pour discuter avec vous de la conclusion de la Coin Coin Cup et de vos futurs projets. Pour commencer, parlez nous de la CCC, nous vous avions laissé à la fin des matchs de poules alors que vous alliez vous engager dans les play off avec l’espoir d’atteindre la neuvième place du tournoi.

- C’est exact, lors de notre premier match de play off nous avons rencontré une autre équipe de skaven. Je préfère rester sobre sur le déroulement de ce match mais il restait moins de quatre rats debout à la fin du match, ce fut une victoire facile.

- Votre équipe semble très en forme face aux équipes Skavens.

- Les Hommes Lézards et les Skavens se détestent depuis très longtemps, c’est normal. Vint ensuite le match suivant face à des Orcs, ce fut un dur réveil pour nous. Depuis le début du tournoi nous avions uniquement rencontré des équipes agile et jouant sur les passes. Les Orcs ont quand à eux un jeu très physique et le temps que mes joueurs s’adaptent, le retard était impossible à rattraper.

- Ils semblent que votre équipe est lente à l’adaptation.

- C’est une force et une faiblesse des Hommes Lézards, leur flegme les empêche de paniquer mais ralenti leur prise de décision. Suite à cette défaite, nous pouvions au mieux espérer la 11ème place. Et c’est dans ce but que nous avons abordé notre dernier match contre les Wind ‘Rful, une équipe d’Elfes Sylvains.

- Match qui se solda par un match nul, c’est un peu décevant pour un dernier match.

- Oui et non, ils ont bien joué et on a bien joué. Je pense que nos deux équipes méritent cette onzième place. De plus nous n’avions pas le temps de rejouer le match pour déterminer un vainqueur. L’hiver approchant le métabolisme lent des sauriens n’auraient pas supportés le climat du vieux monde. Mais nous rejouerons avec plaisir contre cette équipe à l’occasion.

- Parlez nous maintenant de vos futurs projets.

- Et bien j’ai était contacté par un groupe d’investissement privé, pour participé à une toute nouvelle ligue. Cette ligue composée uniquement d’équipe débutante réunira des joueurs des quatre coins de la planète et sera suivit par un nouveau type de Cabalvision, le Kaable. Un accord a été passé avec les hautes instances du Blood Bowl et la meilleure équipe de la ligue se verra offrir une place dans le circuit des tournois majeurs du Blood Bowl aux cotés des plus grands.

- Voilà une idée forte intéressante ! Les cent trente Croâ seront-ils de la partie ?

- Non, le Grand prêtre mage Kermitloxan a déclarer que cette équipe avait pour seule destin de participer à la CCC mais ne vous inquiétez pas, il a aussi lu dans les étoiles qu’une nouvelle portée allait éclore pour participer à cette ligue.

- Et comment ce nomme cette ligue ?

- Et bien notre principal sponsor étant le Groupe d’ Auto Défense Zombie, cette ligue sera la ligue GADZ.

- Merci Scykhe pour ces informations et bon courage pour votre nouvelle équipe.

*Silence*

*Bruit de jungle*

… Bien, il pleut, j’ai chaud et je suis perdu. Après avoir quitté la cité, j’ai découvert que mes guides comprenait parfaitement ce que je disais et qu’ils n’ont pas apprécié mes critiques quand à leur façon de vivre dans la boue… bien je vais tacher de suivre la riv… Qu’est ce que c’était que ce bruit… Aaaaaaaaahhhhhhhh….

*Bruit de mastication puis de déglution*

Ce reportage donna le prix Poule Hitzer à titre posthume à son auteur après que le démon enregistreur fut retrouvé par des conquistadores estalien dans des déjections de Carnosaure.

lundi 10 janvier 2011

Altdorf March - Numéro 13


Premier message de l'année 2011 pour annoncer la sortie de la treizième itération de l'Altdorf March le fanzine du Warfo.


Pour cette nouvelle année, le fanzine se pare d'un nouveau logo et d'un nouvel Edito en plus du contenu habituel avec au menu de l'Eldars Noirs, de la Tactica GI Mou, de la réfléxion sur l'usage de Count-as et Proxy et bien d'autres choses...

Bonne lecture ! Et vu que c'est l'usage je vous souhaite à tous Merguez et Bananes Flambées

vendredi 10 décembre 2010

Altdorf March - Numéro 12

Le 10 Décembre 2010 est non seulement l'anniversaire du Prince Démon de la luxure Version 1.33 mais aussi le jour de publication du 12ième volume de l'Altdorf March.

Mais qu'est ce que l'Altdorf March ? Est bien c'est le fanzine officiel (magazine fait par des fans) du Warhammer Forum.

C'est une publication de 15 pages abordant chaque mois les dernières nouvelles des univers GW et d'autres articles de fonds.

Pour la petite information, je suis devenu depuis peu stagiaire rédacteur pour le fanzine et c'est dans ce numéro que vous trouverez mon premier article sur la hotte du père noël.

Bonne lecture

vendredi 15 octobre 2010

Ultramarine the Movie

Games Workshop envahit nos écrans ! Le film d’animation Ultramarine est disponible en précommande sur le site de l’éditeur sur lequel on peut aussi visionner le trailer du film :

http://www.ultramarinesthemovie.com/

Que dire à la vue des images de ce trailer.

Soyons honnête, ce n’est pas très beau ni très bien animé. Ça commence plutôt mal.

Par contre le scénario est de Dan Abnett, l’un des meilleurs auteurs de la Black Library.

Esperons qu’il y aura quelque chose à sauver de ce côté sachant que la dernière fois que j’ai rencontré Dan Abnet et que la question sur un film, ce qu’il a dit était plutôt rassurant sur sa vision de l’univers de 40k. (En gros que dans 40k il n’y pas de gentils et que l’Imperium ne gagne pas, il ne fait que retarder sa destruction.)

Difficile de juger à l’avance et de donner un avis, pour l’instant je suis mi-figue mi-raisin. Après pour 30€ pour la version collector, vous pouvez soutenir GW dans son initiative pour se lancer dans le monde du cinéma.

Perso, j’hésite encore.

jeudi 14 octobre 2010

Que choisir entre Dark Heresy Rogue Trader et DeathWatch ?

Il aura fallu bien longtemps avant d’avoir un jdr dans l’univers de 40k et en l’espace de 3 ans nous voilà avec 3 jeux.

Il se pose donc assez naturellement la question suivante : Lequel choisir ?

Je vais essayer de répondre à cette question en comparant ce qui est comparable pour chacun de ces trois jeux et en prenant en compte l’écart de sortie entre chaque.jeu.

Déjà parlons de ce qui est identiques dans les 3 jeux, le système.

A partir de là, ce n’est pas le système qui va orienter le choix. Encore que, le système n’étant pas parfait, il est plus adapté à certaines possibilités.

Disons pour faire bref, que pour que tout se passe bien, il faut éviter d’échanger les adversaires d’un système à l’autre. Mais je reviendrais sur ce point dans un autre article.

Ensuite passons au background et de l’ambiance:

DH s’intéresse à ce qui se trame au sein de l’Imperium et de ses mondes. Il offre beaucoup d’éléments de jeu pour le secteur Calixis dont toute une faune politique. Sans prendre en compte la myriade de supplément déjà sorti, on sent dès le début que l’on va pouvoir exploiter pleinement toutes les ressources que l’Imperium offre et que les situations pourront être très variés et/ou très profondes.

RT s’intéresse à l’inconnu et à l’exploration, à partir de là même si la Korons Expanse est décrite, quand on pense RT on pense à l’exploration, la nouveauté et l’originalité. Le seul lieu fixe de la campagne sera le vaisseau du groupe et les PNJ récurrent son équipage.

DW va lui vers les zones de guerre de l’Imperium. Le constant est simple et limité. La Deathwatch intervient là ou on a besoin d’elle et donc il faut qu’il y ait une menace. La aussi les joueurs seront nomades, d’un engagement à un autre et au final ils ne se fréquenteront qu’entre eux.


Maintenant passons à l’action :

DH propose des scènes d’actions dangereuses et parfois frustrantes surtout au début. A l’image des premiers combats contre des gobelins dans ADD, au début de DH on affrontera avec difficulté des hommes de mains sans envergures. Par la suite cela ira mieux et parallèlement, il est tout à fait possible de progresser sans combat.

RT va jouer la carte de l’épique et de la grande envergure. Les joueurs commencent avec du très bon matériel, peuvent avoir beaucoup de soutien et la puissance de feu d’un vaisseau de plusieurs kilomètre de long. Avec en plus une dose de combat spatial et de découverte de mondes exotiques.

DW va envoyer du lourd niveau action. Tous les extrêmes sont possibles, dans tous les milieux imaginables et les joueurs pourront s’en sortir et aussi connaître du challenge. Tous les outils sont là pour mettre en place de grandes scènes d’actions contre tous les types d’ennemis envisageables. Par contre pas mal de boulot à prévoir pour bien gérer la difficulté de la mission et le rythme.

Ensuite parlons de la partie Intrigue :

DH est un jeu d’enquête et d’investigation. A partir de là, les intrigues les plus folles et les plus complexes sont possibles et conseillées. Réseaux multi-planétaires et multi-générationnels, beaucoup de force en présence de tous niveaux, ennemis intelligents et bien organisés sont au programme. Pas mal de boulot pour tout faire tenir debout mais le jeu en vaut la chandelle.

RT peut offrir des intrigues intéressantes mais comme le groupe sera amené à beaucoup se déplacer dans un espace non-impérial, il sera délicat de mettre en place un réseau d’intrigue comme DH. RT sera plus un mélange d’inrigue local sur la planète du moment avec en prime une intrigue plus globale centré sur le Vaisseau et la dynastie.

DW est un peu le parent pauvre de l’intrigue. Il sera bien entendu possible de faire des scénarios à tiroir avec des rebondissements mais les personnages n’étant pas envoyés pour enquêter et n’étant pas libre de choisir leur prochaine affectation, il est difficile de les inclure dans un grand sac d’intrigue et des les laisser s’en sortir.


Pour finir, parlons des possibilités de PJ

DH propose de base 4 mondes d’origine et 8 carrières soit 32 possibilités en théorie, sauf que toutes les carrières ne sont pas ouvertes à tous les mondes d’origine. Ensuite la faible expérience à la création rend difficile la personnalisation de son personnage avant quelques scénarios ou alors il faut commencer avec des personnages plus expérimentés.
Heureusement il y a rapidement plus de possibilité avec l’Inquisitor Handbook qui en devient quasiment indispensable. (1 nouvelle carrière et 4 nouveaux mondes d’origines)
Je parle de ce supplément parce que jusque là tous les jeux de la gamme suivent au début le même modèle de sortie de supplément.

DW propose 6 chapitres et 6 spécialisations. Cela permet un certain nombre de combinaisons suffisamment différentes pour que tout le monde ne joue pas des clones avec juste des couleurs différentes. Par contre, niveau progression, c’est plus limité, tous les joueurs suivent 4 plans d’avancement, deux en commun (Space Marine et Death Watch), 1 pour leur chapitre et 1 pour leur spé. Le seul truc c’est que certaines spé n’offrent que 3 ou 4 progression par rang.
Ainsi deux SM du même chapitre ont 75% en commun et la différence ne se fait que sur 3 ou 4 entrées.
Au final tout ça pour dire, qu’heureusement que les personnages sont bien différent à la création parce que la suite de la progression tourne un peu autour de la même chose pour tout le monde.
Un supplément équivalent à The Inquisitor Handbook ou Into the Storm sortira certainement avec plus de chapitres et certainement de spécialisation.


Pour finir RT, niveau création et possibilité c’est mon chouchou. A la base on a 6 mondes d’origines pour 8 carrières mais on en plus tout un système de choix d’origine en 5 étapes qui permettent facilement et efficacement de rendre différent deux personnages venant d’un monde identique et avec la même carrière.
Sachant que par la suite chaque carrière est indépendante et offre de nombreux choix de progression, il y a de quoi faire pour tout le monde.
Into the Storm rajoute une pierre énorme à l’édifice, augmentant les choix possibles durant la création.



Conclusion :

On a 3 jeux qui s’avèrent donc bien différent à l’exception du système.

DH sera pour les amateurs d’enquêtes, d’intrigues et de corruption dans un cadre dangereux et sous la coupe d’un maître impitoyable.
Parfait pour débuter et mettre dans l’ambiance de 40k avec des opérations à échelle humaine.

RT est un jeu de liberté. Libre d’aller ou on le souhaite, libre de créer ce qu’on l’on veut et libre de faire ce que l’on souhaite.
Idéal pour vivre de grandes aventures et mettre à profit l’imagination et la créativité des joueurs.

DW est un jeu d’action, de guerre et de rigueur avec du challenge et de la difficulté tout en jouant un demi-dieu.
Excellent pour offrir une dose de challenge, d’action et de grisante puissance.